Los hijos de Doom
A principios de los 90, ID Software puso la industria patas arriba con el lanzamiento del primer Doom, juego que hizo del género FPS un fenómeno de masas. El motor que lo movía, ID Tech 1, se usó para muchos otros títulos, los cuales formaron parte de la generación inicial de juegos de acción en primera persona. Ahora nos disponemos a rememorar y homenajear a estos abuelos de los FPS actuales.
Cuando alegremente introducimos un nuevo disco o finalizamos una descarga digital en cualquiera de nuestros sistemas del siglo XXI, en la mayor parte de ocasiones no solemos conceder gran importancia a la sucesión de siglas que se nos muestran antes que nada, entre las que hay nombres propios que ya nos llevan acompañando algunos años: Havok, Fox Engine, Unity, UbiArt Framework, Crytech o el omnipresente Unreal Engine son sólo algunos de los más populares. Motores, licenciados o propios de cada compañía, que dan forma en la actualidad a la casi totalidad de proyectos, grandes y pequeños, y suponen un considerable ahorro de tiempo y esfuerzo a los creadores hasta el punto de haberse convertido en imprescindibles. Una realidad que no apreciamos a simple vista, pero que existe por detrás de casi todos los personajes que se mueven por nuestras pantallas.
Como no puede ser de otra forma, la historia del software escrito con el objetivo de servir como base al desarrollo de videojuegos y ser reutilizado después en otros proyectos tiene ya sus décadas tras de sí, y nombres que brillan más que refulgentemente en la misma. Es por esto por lo que hoy dedicamos este viaje de nuestro DeLorean a una época en la que contemplamos atónitos cómo uno de los títulos más influyentes de toda la historia de los videojuegos ponía el mundo patas arriba con inusitada violencia y como sólo sucede cada muchos años. También, de manera más discreta a simple vista pero igualmente relevante, a la llegada del que se considera uno de los primeros engines que posibilitarían el desarrollo de videojuegos usando la tecnología creada para dar vida a otros. Era el que entonces se llamaría Doom Engine y años después rebautizaríamos como Id Tech 1. La mente maestra tras Doom, uno de los nombres que siempre está en las listas históricas de los mejores videojuegos de la historia. Las cifras en verde y negro que, a la manera de la fantasía de Matrix, se situaban tras bambalinas en los violentos viajes a Marte y al mismísimo infierno que nos proponía el juego que cambiaría casi todo allá por 1993. Un título pionero por su influencia en el mundo de los ordenadores, pero también por asentar todo un género que consolidaría y lanzaría a un éxito que hoy vive una época de éxito descomunal.
Con Doom, Id Software provocaba en 1993 un cataclismo de godzillesca magnitud, que 21 años después tenemos que recordar por muchos aspectos en los que sería un auténtico punto de inflexión. Por una parte, en una época en la que el PC aún no era la máquina para todo en que hoy se ha transformado, un juego diseñado específicamente para ordenadores se convertía en auténtico bombazo de la industria a todos los niveles. Además, en los años en los que se comenzaba a hablar de redes locales e internet de manera mucho más cercana, Doom también suponía un decidido paso adelante en el aspecto multijugador usando estas nuevas posibilidades. Para terminar, este juego de alcance insuperable sería el primero de una serie de títulos que usaban su mismo motor y continuarían una exitosa escuela a la que hay que referirse sin vacilación alguna como la de los primeros grandes éxitos dentro de los First Person Shooters, que comenzarían con ellos a ir ganando terreno con rapidez, hasta convertirse en el fenómeno desmedido que hoy suponen en todo el mundo los sucesivos lanzamientos de las sagas Call of Duty y Battlefield. Hoy recordamos a sus predecesores más lejanos, basados en un motor que también pertenece por sí mismo a lo más glorioso de la evolución del videojuego y que visitaría posteriormente muchos otros sistemas, lejos de los ordenadores que acogieron su gestación.
ID Software y el ascenso del PC
Compañía legendaria donde las haya, ID Software es la típica empresa americana formada por algunas mentes dinámicas con una idea muy clara de lo que querían desarrollar, pero también talento más que suficiente para llevarla a cabo. Con nombres que ahora están entre los más respetados de la industria, sobre los que destaca el del ahora verdadero gurú John Carmack, ID comenzaba sus andanzas por el mundo del videojuego allá por 1991 en un momento en que las consolas de 16 Bit, las recreativas y, por qué no, las portátiles de la familia Game Boy, se repartían la mayor parte del pastel. Aunque su vocación inicial fue bien diferente a la que seguían la mayoría de empresas del momento, ya que la idea común a todos los primeros desarrollos de ID, que ciertamente la distanciaba del resto de grupos de programación y finalmente terminó por situar sus siglas entre las de la élite mundial, era la de convertir el PC en un sistema de juegos con mayúsculas, sobre todo fuera de sus géneros tradicionales. Para cumplir este objetivo, hoy veremos que terminaron prácticamente creando un género nuevo.
Tanto fue así que los comienzos de ID Software nos traen una historia realmente chocante con el origen de su primer gran éxito, el relativamente conocido plataformas bidimensional Commander Keen que originalmente no era sino una demo con la que se pretendía una meta muy ambiciosa: ni más ni menos que el desarrollo de un port para ordenadores del Super Mario Bros 3 de Nintendo . La idea fue rechazada en breve pero amable carta por la compañía de Kyoto, quien, eso sí, felicitó a los autores por la calidad de su trabajo, seguramente conocedora de lo complicado que era conseguir en un PC juegos bidimensionales con un scroll tan suave como el que obtenían las consolas. Esta demo, que se suele citar como verdadera génesis de Id Software terminaría convertida en un juego ahora olvidado y que pese a su indudable valor histórico al ser el primero de este actor tan importante de la industria, no podía ni de lejos competir con lo que Nintendo y otras grandes nos iban a traer durante aquellos años al género de las plataformas en 2d.
Tras el relativo éxito obtenido, la semilla del diablo que enlaza con los actuales shooters en primera persona, verdadero credo universal de la industria, no la plantaría el comandante Keen ni los juegos de plataformas. El siguiente proyecto de ID Software era (tras el anterior Catacomb 3-D lanzado aún bajo el sello SoftDisk en el que trabajaban los fundadores de ID antes de su creación) el primero de los First Person Shooter que catapultarían de forma casi instantánea a Carmack, Romero y los demás, a la élite del videojuego mundial. Aquel al que se considera hoy como el verdadero antecesor de todos los shooters subjetivos actuales y se acepta casi unánimemente como el primero de los FPS, por más que buceando en los catálogos más ocultos de no pocos sistemas anteriores podamos encontrar bastantes ejemplos que ya apuntaban en esta dirección.
Wolfenstein 3D, que así se llama la monstruosidad, es también un nombre de oro en la historia del género. Un juego al que únicamente la descomunal fama de su sucesor hace sombra en el desarrollo del mismo, a pesar de ser el verdadero pionero y atesorar ya en su propuesta casi todo lo que haría grande a Doom. A pesar de estos méritos indudables, nosotros lo trataremos hoy más bien como el paso previo, y no nos detendremos mucho sobre él ya que recientemente fue homenajeado, como merece, desde un anterior Regreso al pasado. Lo que hoy nos interesa, más que su enorme jugabilidad e impresionante capacidad de adicción, o incluso del hecho de que la propia Nintendo contactó con ID para versionarlo en la Snes tras haber rechazado anteriormente a Carmack , sus socios y su versión de Mario, es su lugar en el desarrollo del género y su influencia sobre Doom. Tambilén el hecho de que su propio engine se utilizó en otros juegos menores como Blake Stone, o que un título como Rise of the Triad utilizaba partes del código tanto de los motores de Wolfenstein como del propio Doom. Es muy lícito considerarlo el precursor del Id Tech 1. El papel de Id Software en el campo de los engines y los juegos subjetivos es el del pionero entre los pioneros, el creador de un nuevo género.
Hasta el Cuello de Muertos
Así podríamos traducir el título del primer episodio de Doom. Los diez niveles de la versión Shareware que subirían el 10 de Diciembre de 1993 al servidor FTP de la universidad de Wisconsin. Un comienzo que parece más bien el relato de un virus informático sería el de un videojuego que cambiaría radicalmente gran parte de la industria. No era un videojuego cualquiera, sino uno que no dejaba indiferente a nadie que lo contemplase en el momento de su lanzamiento, con un nivel de realismo y violencia descomunales y que darían mucho que hablar, pero también con una jugabilidad a prueba de invasiones alienígenas, un diseño de niveles sobresaliente y unos gráficos que eran la envidia de todos los demás juegos de aquellos tiempos. Doom se sitúa por méritos propios entre los juegos que han causado mayor revuelo en todo el mundo tras su estreno. A niveles similares a los que podríamos atribuir a bestialidades del calibre de Tetris o Street Fighter II. Títulos que además de obtener un éxito arrollador, abren caminos al resto de desarrolladores de su momento que, al acusar el golpe, tienen que replantearse sus futuros proyectos.
La trascendencia de Doom, contemplada 21 años después de su salida, es digna de reseñarse en muchos campos diferentes, sin tener siquiera que mencionar lo más obvio; lo que no falla nunca en los juegos que alcanzan semejante nivel de trascendencia, como es su ya referida jugabilidad entonces sin parangón y que aún hoy mantiene el tirón más que decentemente, porque jugar a Doom aún diviertía en el año 2013 que marcaba las dos décadas desde su nacimiento, en su vertiente monojugador. Tanto que nos hace plantearnos si ha sido bueno que el mundo de los FPS se haya desviado tanto de sus orígenes. Ya sabéis, aquello de esconderse detrás de una piedra cinco segundos y salir de allí como nuevo sin mediar botiquín ni ítem alguno, los niveles con un verdadero trabajo de diseño únicamente si están pensados para el modo multijugador, los enemigos sin comportamientos realmente diferenciados… en fin, muchas cosas en las que es bastante posible que las cosas hayan ido hacia atrás en el género.
Dejando de lado todo esto, la historia nos dice que con Doom estamos ante el juego que terminaría de poner en el mapa a los First Person Shooter, proporcionando al PC el primer bombazo del género que sería la envidia de las consolas del momento (luego hablaremos de sus versiones para consola), porque durante años el FPS sería un género típico de los compatibles. También, hoy que este concepto está tan implantado, hay que citarlo como un ejemplo de distribución digital en 1993, ya que la versión gratuita distribuida mediante shareware se propagó literalmente como la pólvora tan abundante en el juego, y el mundo se llenó de críticas favorables y usuarios entusiasmados ante semejante despliegue. Esto originó rápidamente una saga con un Doom 2 lanzado poco tiempo después, tan pronto como en 1994, y que ya no sería distribuido mediante Shareware, y con la pléyade de expansiones y juegos basados en el motor que luego comentaremos. La empresa fundada por los ex empleados de Softdisk era ya una de las principales compañías de videojuegos del mundo. Pero lo que realmente convirtió a Doom en una fenómeno global dentro del videojuego del momento fueron otros dos aspectos: su descomunal aspecto gráfico basado en el motor Id Tech1 y la proliferación de modificaciones que lo convirtieron en un juego infinito . Uno del que era imposible cansarse incluso años después de su salida, popular hasta el extremo de ser utilizado por Bill Gates en presentaciones de Windows 95.
Las modificaciones y nuevos niveles fueron uno de los puntos clave de la expansión del juego. Desde el principio, ID Software promovió la aparición de editores de niveles y los archivos WAD (Where´s All the Data) inundaban la incipiente internet que por España aún apenas catábamos, pero afortunadamente las revistas de informática de la época nos ponían en contacto con lo que pasaba por el ciberespacio americano, y en cada uno sus números encontrábamos verdaderas enciclopedias de nuevos niveles diseñados por los jugadores. Primero para Doom y Doom2, después para todos los juegos que salieron con el Doom Engine/ Id Tech 1 y que también gozaron de éxito inmediato y amplia difusión. El número de modificaciones, niveles y capítulos completos, nuevos gráficos y sonidos incorporados al juego y cientos de modificaciones más generó una verdadera cultura online que llega casi hasta nuestros días, ya que en 1997 Id Software lanzaría el código fuente posibilitando que los usuarios aún sigan hoy jugueteando con el código. Algunos de estos niveles fueron seleccionados para el lanzamiento de packs oficiales lanzados por la propia Id Software como Final Doom o Masters Levels of Doom 2, ampliaciones con niveles muy seleccionados y que proponían experiencias de verdadera entidad propia.
Sobre el aspecto gráfico poco nuevo se puede decir. Lanzado en 1993 en un momento en el que la industria viraba decididamente hacia las tres dimensiones, Doom sale al mercado en un mundo en el que aún aguantan las consolas de 16 Bit, pero el mismo año en que contemplábamos algunos de los mejores títulos de lo que en otro reportaje llamábamos la prehistoria poligonal. Daytona USA, StarWing o Ridge Racer son algunos de los videojuegos que salieron por aquellos meses y que ya eran grandes producciones que intentaban apabullarnos con sus increíbles gráficos tridimensionales, entonces futuristas.
Los gráficos de Doom no eran precisamente la excepción. Su uso del texture mapping posiblemente era el mejor de su momento, con el añadido de que, para colmo, todo este entramado gráfico tan futurista sucedía en un ordenador personal y aún sin las aceleradoras gráficas que vendrían poco después, y no en una placa con hardware dedicado al manejo de polígonos como la Sega Model 2. Hoy sabemos mucho más sobre el funcionamiento del engine que movía este auténtico prodigio. Conocemos que el infierno marciano que se desarrollaba en pantalla estaba, en realidad, basado en la proyección de un mapa bidimensional y que la tridimensionalidad de Doom tenía bastantes limitaciones que entonces pasábamos por alto apabullados por el espectáculo. Por ejemplo, no existían habitaciones situadas encima o debajo de otras, y tampoco podíamos mirar hacia arriba o abajo, ni por tanto apuntar directamente a enemigos que estuviesen situados en planos superiores. Las texturas aplicadas fueron concebidas a una resolución muy baja para lo que hoy es habitual, aunque eran muy variadas y bien elegidas para el estilo del juego, y por supuesto todos los enemigos eran sprites al estilo tradicional. Pero todo el conjunto daba forma entonces a uno de los juegos más avanzados técnicamente del momento, si no el que más , si tenemos en cuenta su enorme libertad de movimientos. Su engine gráfico era poco menos que el mayor tesoro del mundo del videojuego, sobre todo por lo novedoso de todo aquello en PC y por la vocación portable del motor. Llegaba la hora de la invasión.
Los primos hermanos de Doom
Era el momento de aprovechar el trabajo bien hecho. Con Doom y Doom 2 comiéndose el mundo del videojuego con huracanada velocidad, el trabajo en el motor que hacía posible la proeza no se detendría y los siguientes años iban a contemplar la llegada de lo que la prensa y usuarios llamarían clones de doom, tal fue el nivel de influencia alcanzada. Hasta unos años después, el trabajo en el Id Tech 1 no se detendría, con el objetivo de ganar eficiencia y rendimiento, pero también de añadir nuevas características y funcionalidades mientras se posibilitaba el paso a otros sistemas. El siguiente eslabón para ID Software con semejante gallina de los huevos de oro sería licenciar el uso del motor a otros grupos, justo lo que se convertiría en el procedimiento habitual con todos sus sucesores hasta nuestros días, tanto por parte de ID como de las competidoras que paralelamente irían adaptándose a esta forma de trabajar.
Cronológicamente, el primero de los títulos licenciados que usaban el Id Tech 1 es un título hoy tan olvidado como el resto de estos primos hermanos.
Lanzado justamente un año después de la primera versión de Doom y casi a la par que Doom 2, el Heretic de Raven Software era un paso más que lógico entonces. Si Doom había surgido de la fascinación de Carmack y Romero por la película Aliens, hasta el punto de llegar a plantearse conseguir la licencia, el siguiente entorno argumental en el que habría que situar al Id Tech 1 no podía ser otro que el de la fantasía medieval inspirada en las obras de Tolkien. El resultado fue un juego que parecía bastante un Doom ambientado en la edad media. Elitista por tanto entre los juegos de ordenador de su época y no escondiendo para nada su familiaridad con Doom, incluso con algunos sonidos reutilizados, era un juego con unas armas y enemigos que, si bien no negaban su clara inspiración en los personajes de El Señor de los Anillos y la fantasía medieval, recordaban en su comportamiento, variedad y tamaños a los del omnipresente éxito que era su primo mayor.
Sería muy injusto considerarlo un clon carente de ideas propias. Incorporó con éxito una característica que variaba de manera bastante profunda la jugabilidad, añadiendo un inventario que nos permitía utilizar los ítems recogidos en el momento deseado (es decir, guardarnos los botiquines, en este caso unos frascos de cuarzo), pero también añadía muchas posibilidades nuevas al jugador mediante una amplia lista de artefactos, como unas bombas de tiempo que bien usadas resultan devastadoras, o la posibilidad de escapar de una zona infestada de enemigos teletransportándonos al comienzo del nivel. También la novedosa posibilidad de volar. Ya de paso, con Heretic llegaba también la posibilidad de mirar arriba y abajo al Id Tech1, aunque es cierto que de manera muy limitada y bastante inútil en las situaciones reales del juego. También distribuido mediante Shareware, la versión definitiva que pisaría las tiendas se titulaba Heretic: Shadow of the Serpent Riders, incluyendo dos episodios más y en su día gozó de no poco éxito entre los jugadores, sobre todo al estar también dotado de las posibilidades multijugador que estaban creciendo en importancia con rapidez entonces.
Raven Software aún lanzaría otro juego utilizando el motor de Carmack, con una secuela no numerada de este título (la numerada vendría bastante después). Hexen, que así se llamó el juego, profundizaba en todo el universo creado para Heretic incluyendo otra novedad bastante lógica, si tenemos en cuenta su aproximación al género, como eran los diferentes personajes a elegir. Lógicamente nos encontramos con las clases más típicas de los juegos tipo RPG, con los consabidos guerrero, clérigo y mago y sus características distintivas que afectaban directamente a la manera de enfrentarse a los niveles, permitiendo al jugador soluciones muy diferentes entre sí. La otra novedad importante que Hexen nos traía bajo el brazo era el hecho de que los niveles estaban esta vez interconectados entre sí desde un sector central, ofreciendo un diseño mucho más profundo y unos puzzles que querían ir más allá de la simple búsqueda de llaves para abrir puertas coloreadas que Doom había estandarizado en el género.
Lanzado en 1995, lo cierto es que Hexen es hoy un magnífico exponente de cómo los FPS iban evolucionando tras sus primeros mega éxitos, en ramas cada vez más diversas y con características propias y distintivas entre sí. Técnicamente, en 1995 el Id Tech 1 había sufrido bastantes cambios con respecto a sus orígenes, y el juego funcionaba con mucha fluidez, ayudado también por la imparable carrera de los procesadores, lo cual fue muy bien aprovechado por la gente de Raven con detalles gráficos de bastante mérito en cuanto a las armas. También incorporando una novedad tan lógica como la de saltar al personaje. A todo esto hay que añadir una soberbia ambientación sonora, ya apuntada también en Heretic, con pistas musicales con bastante calidad, obra de un inspirado Kevin Schilder .
El último de los grandes desarrollos basados en el Id Tech 1, titulado Strife y desarrollado por Rogue Entertainment bajo la producción de Id Software con John Romero como supervisor, optaba por una aproximación al género ya muy diferente, incluso desde el punto de vista de Heretic y Hexen que ya aportaban alguna cierta aproximación a los géneros más aventureros.. Incorporando elementos que entraban de forma mucho más decidida en el mundo de los RPG, con interacción con otros personajes o una historia mucho más desarrollada que las pocas líneas en las que se resume el argumento de Doom (aunque tampoco hablaríamos de un argumento muy elaborado ni original, ni siquiera para los cánones de entonces), Strife intentaba evolucionar el género sin perder demasiado de vista su origen como shooter en primera persona. Resulta un título muy interesante para conocer los orígenes de la vertiente más rolera de los juegos en perspectiva subjetiva, aspecto en el que conseguía muchos de sus objetivos, aunque hay que admitir que en toda su aproximación nos parece notablemente inferior a un verdadero monstruo de esta vertiente como es System Shock, un título que para colmo era anterior (de 1994 para ser exactos) aunque su posible éxito también resultase fagocitado por la fiebre Doom.
En cualquier caso, su problema y el que lo ha convertido en un juego totalmente olvidado es otro. Lanzado en 1996, un par de meses después del otro mega éxito de los primeros tiempos del First Person Shooter (hablamos de Duke Nukem 3D, claro), Strife pisaba el mercado en un momento difícil, ya que a su salida faltaban pocas semanas para un hecho que volvería a cambiar todo lo que estaba sucediendo en el género, y también en el en el mundo de los motores gráficos. Ni más ni menos que el lanzamiento del primer primer juego movido por el que ahora llamamos Id Tech 2: Quake, el shooter que llevaba meses representando una especie de santo grial para la prensa, digital o no, del momento.
El primero totalmente tridimensional y con el que se inauguraba una nueva época tanto para los FPS como para los videojuegos en general, ya que Carmack y sus chicos volvían a poner casi todo patas arriba... otra vez, y ya contábamos tres en sólo cuatro años. Es posible que Strife mereciese más fama, pero finalmente este juego se ha convertido en un claro ejemplo del hecho de que en ocasiones elegir el momento idóneo para lanzar un juego al mercado no es tan sencillo, aunque es justo reconocer que a su salida los juegos basados en el Id Tech 1 empezaban a oler a añejo ante los Quake y seguidores que monopolizaban las páginas de la prensa y protagonizarían la siguiente batalla entre estos ancestros de Battlefield y Call of Duty.
Una de las finalidades que tienen todos los engines que pululan por el entramado del videojuego actual es el de servir como una suerte de intérpretes para que un juego pueda estar presente en todas las plataformas de forma casi inmediata. En la época del Id Tech 1, el número de plataformas para las que se desarrollaban proyectos de entidad no nos parece tan variado como las de nuestro mundo de ordenadores, consolas, móviles y tablets. Pero si hay un efecto en que hay que hablar al Id Tech 1 como punto de inflexión para la industria sería sin duda el de la portabilidad, como muestra el espectro de sistemas que visitaron los juegos que para él se programaron. Sobre todo las distintas entregas de Doom, que rivalizan directamente con Tetris en número de sistemas visitados.
El éxito inmediato y casi ilimitado convertiría la obra de Carmack y Romero, de manera instantánea, en el juego que tenía que estar en todas las plataformas; el que todas las compañías que ponían hardware a la venta querían en sus sistemas, por lo que la historia de sus conversiones es casi tan variada como grande es su influencia. Pero igual de variopintos son los resultados que se pueden apreciar en estas versiones, ya que estamos hablando de un juego que visitó de manera oficial incluso plataformas que ya eran antiguas a su salida al mercado. Ya de paso, unos años después su código fuente sería liberado, lo que ha hecho que Doom esté presente, oficial o extraoficialmente, en casi todas las plataformas que se han visto desde su salida, y también que la escena que entonces producía centenares de niveles haya seguido funcionando sin llegar a desaparecer del todo, proporcionando refinamientos y modificaciones de todo tipo que llegan al año 2014, de manera que la experiencia Doom es totalmente configurable a los gustos de cualquiera.
Lo mismo se puede decir de la versión para 32x, que intentaba engañarnos un poco, usando el recurso de mostrar una pantalla bastante pequeña (esto ya podía adaptarse en el juego original de PC para optimizar rendimiento) para mover el juego con bastante más fluidez, aunque también hablamos de una experiencia que resultaba inferior en todos los aspectos a la del juego original. También se resentiría la jugabilidad en estas versiones, ya que los sprites de los enemigos habían sido tan reducidos que solo nos atacaban de cara, lo que hacía imposible que se eliminasen entre ellos, un efecto bastante divertido y que podíamos provocar en el juego original. Resumiendo, no son versiones que hoy día recomendemos como ejemplo a nadie que se aproxime a jugar por primera vez este título.
Pero afortunadamente no son estas dos versiones las que debían poner a Doom y sus hermanos en las casas de millones de jugadores que no tenían un PC, o no lo utilizaban como máquina de juegos. Este papel correspondía a las conversiones para las consolas posteriores, y es aquí donde la variedad de resultados se torna casi cómica. Es muy fácil saber en qué sistemas se tenía que jugar la verdadera partida comercial, si de lo que se trataba era de convertir los juegos del Id Tech 1 a consolas. Lanzadas en 1994, el mismo año que Doom 2 y Heretic, las nuevas Playstation y Saturn eran sistemas que tenían que contemplar , antes o después, cómo los cyberdemon, imp y spider mastermind eran acribillados en sus circuitos. Pero no sólo estas dos máquinas tan representativas serían testigos de semejante espectáculo, sino que también se unirían a la fiesta otros sistemas de mucho menor éxito como la Atari Jaguar o el 3DO. Precisamente sería la máquina de Atari la que recibiría la primera versión para las plataformas next-gen del momento. Muy interesante para nuestro tema de hoy, porque tiene detrás al propio John Carmack, y representa la base sobre la que se desarrollarían las versiones para las consolas que iban a dominar la escena los próximos años.
Sea como fuere, lo inevitable tardaría poco en suceder, y la guerra entre Playstation y Saturn contaría con Doom en sus trincheras. Aunque es cierto que ninguna de las versiones que salieron para las dos consolas de 32 bit llegaría ni de lejos a convertirse en uno de los mayores éxitos de estos sistemas, lo cierto es que la disparidad de estas versiones con respecto al material original para PC es importante. La primera versión para Playstation incluía, bajo el título de Doom, una recopilación de los primeros dos juegos, en los que encontramos no pocas diferencias en cuanto a diseño de los niveles y algunos arreglillos para sortear la consabida limitación de RAM de la Playstation. Lamentablemente, también tuvo que desaparecer algún enemigo que utilizaba demasiados frames de animación (ya sabéis, no solamente los juegos de lucha en 2D sufrieron este tipo de limitación en PSX). Como compensación, toca reconocer que también obtendríamos como contrapartida algunos efectos gráficos cortesía del hardware de Playstation y, en general hay que decir que seguramente estamos ante la mejor conversión para consola (del momento, se sobreentiende) del juego. Aunque el Id Tech 1 modificado para consolas sufre en Playstation cuando las cosas se ponen tensas en pantalla, Doom y Final Doom (la segunda versión que vimos en Psx) son conversiones perfectamente dignas y muy disfrutables, además de bastante controlables mediante el pad de la consola, porque este era otro tema que se interpondría durante mucho tiempo entre los FPS y las consolas.
Muy lamentablemente, todo lo contrario sucede con la versión para Saturn. Basada en el código realizado para Playstation y lanzada tan tarde como en 1997, este juego posiblemente jamás debió ver la luz del día. Con unas caídas de FPS que hoy serían motivo de manifestaciones y revueltas ante la sede de Sega y incendiarían los foros durante semanas, la jugabilidad de Doom quedaba aquí completamente destrozada por unos controles incluso más nefastos que el downgrade gráfico, con un retraso que hace esta versión prácticamente injugable a poco que hayas tenido contacto con la realidad de PC. Para colmo de males, fue lanzada en un momento en el que el interés por la obra de Id ya había declinado mucho con el lanzamiento de Quake y sus secuaces.
Muy maltratado por gran parte de la prensa de entonces, en ocasiones por motivos más bien relacionados con la cercanía con la generación de Quake, es un juego que contemplado ahora mismo no nos parece precisamente un mal producto. Diferente al resto de versiones, con texturas, armas y personajes remasterizados, pero también con un buen diseño de niveles y un gran uso de algunas características propias de la máquina de Nintendo (anti aliasing, claro está) que nos llevan a recomendaros una nueva visita alejada de los prejuicios que sin duda tuvieron muchas críticas de la época. Es una versión claramente infravalorada.
En cuanto a los demás juegos del Id Tech 1, lo cierto es que tuvieron bastante poca suerte fuera de los micros Intel y AMD de los ordenadores personales. Ojeando los catálogos de las consolas de la época, es fácil confirmar que el género del FPS no era precisamente el favorito de las consolas, por impresionante que esto pueda parecer a quienes hoy viven por y para estos juegos en nuestras máquinas de hoy. Sólamente Hexen visitaría el reino de las consolas, con versiones para las tres grandes de su época (por si alguien no se las imagina: Playstation, Saturn y Nintendo 64) que fueron bastante vapuleadas por la crítica de entonces. Eran descaradamente inferiores a la versión PC, justo es reconocerlo, también lo es que estas reviews fueron demasiado duras. Aunque, por otro lado, toca recordar que entonces ya habían llegado, o estaban al caer, obras mucho más vistosas para las consolas como Turok Dinosaur Hunter o GoldenEye para Nintendo 64 y que los sprites pixelados del Id Tech 1 no eran del gusto de muchos a estas alturas.
Por muy maltratados que pudiesen ser los demás juegos del Id Tech 1 en cuanto a conversiones, esto no cambia el hecho de que Doom es el First Person Shooter más versionado de la historia. El lanzamiento del código fuente del Id Tech 1 no hizo sino acrecentar el fenómeno con desarrollos que traen a Doom y sus primos medievales hasta nuestros días en todo tipo de dispositivos. La consideración de juego de culto, adquirida con todo merecimiento, trajo aparejados ports oficiales a sistemas que se encuentran alejados por varias generaciones del lanzamiento original. Hasta para la Game Boy Advance encontramos versiones oficiales, que también podemos comprar hoy desde las plataformas descargables más variadas, y jugar en iOS, Android, y los PC de hoy con todo tipo de mejoras de visualización aportadas por una escena que aún sigue viva.
De 1993 a los sistemas con iOS, Android y la Playstation 3, el Id Tech 1 es un verdadero viajero del tiempo al que aún veremos debutar, oficial o extraoficialmente, en muchos sistemas presentes y futuros. Su papel en el desarrollo de engines especializados admite muy pocas comparaciones, y el de sus creadores en la evolución de nuestro medio favorito es digno de mentarse, como hoy hemos hecho, entre las crónicas de sus protagonistas más destacados. Tanto es así que hace ya más de una década que la historia de la creación de Id Software, Wolfenstein 3d, Doom, Quake y los engines que los hicieron posibles fue relatada con todo lujo de detalles en el libro titulado “Masters of Doom” por el periodista y escritor David Kushner,. Lectura por tanto muy recomendable para todos los que gusten de estos temas.
Si bien su alcance temporal, habida cuenta de que hablamos de código programado en 1993, tardará en ser igualado por razones obvias, su papel histórico se mantendrá inalterado, y siempre habrá que referirse a él como pionero y maestro de muchos engines que evolucionaron tras él en diversas oleadas. Hay que recordar aquí nombres como el del también mítico Build , que respiraba tras juegos tan memorables como Duke Nukem 3d, Shadow Warrior o Blood, competidores claros de los sucesivos lanzamientos de Id Software. Por supuesto también del Id Tech 2 que movía otros títulos tan revolucionarios como Quake 1 y 2, y un hecho que hoy casi nadie recuerda y que nos parece muy relevante por su relación con una de las sagas reinas del momento.
Convertida en una de las series más exitosas de la actualidad, y firmemente instalada en el trono de los FPS y de los juegos que más venden cada año, los comienzos de la saga Call of Duty también están relacionados con el John Carmack adicto al trabajo que nos retrata el libro de Kushner. El primero de la saga, de Infinity Ward, fue diseñado con el Id Tech 3, y el código de este engine siguió siendo la base de la saga durante muchos años, aunque bastante modificado. También, por más que en la actualidad el Unreal Engine (surgido como gran competidor de los códigos de Carmack) se haya terminado imponiendo en la mayoría de desarrollos, tenemos ejemplos muy recientes de títulos desarrollados con los sucesores del engine de Doom . Sin ir más lejos con los recientes Wolfenstein: The New Order y The Evil Within que hacen uso del último motor ideado por Carmack, el Id Tech 5. No está mal para un tipo que comenzó intentando vender a Nintendo una demo técnica para un juego de plataformas bidimensionales en la que había conseguido un buen efecto de scroll lateral. Seguramente en esos momentos no pensaba que sus obras llegarían a conquistar el mundo, aunque tampoco a funcionar…en una impresora.