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Una espera entretenida

Las pantallas de carga más originales

Las pantallas de carga son la perdición de la existencia para todo jugador, pero afortunadamente algunos juegos han ofrecido un poco de diversión en ellas.

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Las pantallas de carga más originales

¿A quién le gusta tener un descanso en un juego para mirar un símbolo animado o un reloj girando sin parar? Sinceramente a nadie le gusta, ya que termina siendo pesado, aburrido e interrumpe nuestra diversión, pero eso no significa que los videojuegos no hayan evolucionado para convertir también estas pantallas en parte del entretenimiento. Con la llegada de las consolas de nueva generación y el uso generalizado del almacenamiento SSD, las pantallas de carga han reducido su tiempo, pero… ¿por qué no seguir aprovechando ese momento para hacerlo interactivo? Hay diferentes pantallas de carga que han ofrecido minijuegos e incluso algunas se han llegado a convertir en mucho más divertidas que el propio título principal al que estamos jugando, o también tenemos el caso de The Witcher 3 que decidió eliminar dichas pantallas.

Está claro que lo importante es volver al juego, pero muchos fanáticos aprecian estas pantallas porque es algo inteligente, ya que saben claramente que el juego está cargando, pero el tiempo de espera no es aburrido. Sin embargo, estos periodos de carga están tan perfectamente integrados en el juego que se sienten muy naturales y a veces no te das cuenta que suceden, aunque muy pocas pantallas son las que realmente resalten. Por ese motivo, en este artículo os mostramos aquellas pantallas de carga que presentaron pequeños minijuegos interactivos o promovieron su narrativa, y mantuvieron al jugador ocupado mientras procesaba toda la información o se escaneaba el disco duro.

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Assassin’s Creed Series

En la saga de Assassin’s Creed cuando no estabas corriendo de los guardianes, estabas tratando de mantenerte en las sombras o si no subiendo a lo alto de una torre, todo por salvar tu vida. Entonces, entre asesinatos y para enmascarar tiempo de carga más largos, los jugadores descubrían que podían continuar controlando a Altair, Desmond o Ezio en el vacío infinito que era el Animus. En este lugar podíamos correr, usar nuestras armas, practicar nuestros movimientos y, básicamente, soltarlo en un vacío de niebla turbia. No era especialmente entretenido por sí solo, pero de alguna manera era difícil simplemente dejar que tu personaje se quedara ahí esperando sin más. Finalmente, era una manera de hacer más amena la espera hasta que este lugar desaparecía para dar lugar al siguiente capítulo.

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Dragon Ball: Ultimate Tenkaichi (2011)

Bandai Namco tenía la patente sobre las pantallas de carga, por lo que es natural que ejerzan su derecho en implementarla en prácticamente todas las entregar de la biblioteca de videojuegos Dragon Ball Z. Destacamos el título Dragon Ball: Ultimate Tenkaichi porque el juego presenta una pantalla de carga que muchos jugadores problablemente disfrutasen. El juego terminaba en muchas ocasiones en una pantalla de carga, por lo que los desarrolladores tuvieron la buena iniciativa de programarlo para que fuese divertido e interesante. Cuando se ingresaba en estas pantallas, los jugadores eran lanzados a una galería de tiro, donde podían disparar cápsulas de Capusule Corp. de dos colores usando la retícula en pantalla. Se convirtió en una forma original y rápida de pasar el tiempo mientras esperabas tu próxima batalla.

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Spec-Ops: The Line (2012)

Spec-Ops: The Line es un juego que no intenta ocultar sus pantallas de carga y las usa para promover la narrativa de la experiencia. El juego, que en sí mismo es una subversión de los tropos y las expectativas de los juegos de disparos en primera persona, inicialmente usa sus pantallas de carga de imágenes estáticas estándar para brindarte consejos básicos del juego, como cómo recargar tu arma o cómo entrar a cubierto, e incluso jugaba un papel importante. Cuando los jugadores ingresaban en estas pantallas, la narrativa continuaba mostrando escenas conmovedoras acompañadas de un texto provocador, estas eran declaraciones directas al jugador, intentando que este se sintiera malvado por sus acciones a lo largo de su aventura dentro del juego.

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Bayonetta (2010)

El juego es una versión bastante elegante del género de acción y aventura hack and slash y, además de ser increíblemente divertido de jugar, destacaba también por sus periodos de espera. Teniendo en cuenta el impresionante arsenal de complicados combos que podemos llegar a utilizar, es natural que los jugadores necesitaran un espacio para practicar cada nuevo ataque. Las pantallas de carga de Bayonetta tuvieron su inspiración en las de Devil May Cry 3, ya que estas ofrecían una extensión infinita de la nada donde podías controlar por completo a la hermosa bruja, asegurando que cuando se reanudara el combate estuvieras emocionado y preparado para la aniquilación. No es un concepto muy inédito, pero si es bastante útil y mucho mejor que mirar una pantalla fija durante 40 segundos.

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FIFA

Una de las pantallas más adictivas que se han llegado a crear son las del FIFA. A partir del FIFA 08, Electronic Arts dejaba practicar con el balón mientras cargaban los partidos. Frente a una portería podías intentar nuevos trucos y tiros, además de que la pantalla también ofrecía una descripción general de las tácticas y el enfoque de ambos equipos, lo cual era útil si jugabas contra el equipo de la IA. Años más tarde con el FIFA 13, añadieron más variedad en desafíos y juegos de habilidad con la intención de mejorar pases o dominar lanzamientos. Cuando se completaba la carga continuaba una cuenta regresiva rápida que termina con una animación desde la arena de práctica hasta el estadio final con la multitud incluida.

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Okami

En la versión de PlayStation 2 de Okami, las pantallas de carga brindaban al jugador la oportunidad de ganar unos objetos especiales conocidos como Demon Fangs. Había dos variaciones de la pantalla de carga: una era con huellas de patas que aparecen en la parte inferior de la pantalla con la silueta de Issun al final, consistía en tocar la X en el momento que aparecían las patas para hacerlas más grandes; otra era una pantalla en blanco y había que pulsar rápidamente la X para llenar la pantalla con 50 huellas.

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Rayman Origins (2011)

Rayman ha sido un personaje muy popular desde su primer videojuego en 1995, y desde entonces, ha aparecido en decenas de juegos diferentes. Rayman Origins funcionó notablemente bien con personajes adorables y criaturas interesantes, pero su pantalla de carga también se convirtió en icónica. El juego presenta una de las mejores pantallas de carga para un juego de plataformas y rompecabezas, no solo por ser entretenido, sino porque también puede ayudarte en el siguiente nivel. Esta consiste en que los jugadores puedan hacer una carrera para recoger una botella de corazón, y el que la obtenga recibirá una vida extra en el siguiente nivel.

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Onechanbara: Bikini Samurai Squad (2009)

Onechanbara: Bikini Samurai Squad es un juego de acción y terror y no fue muy bien recibido cuando salió, tal y como lo expresamos en nuestro análisis. Lo curioso es que se molestaron en realizar una pantalla de carga mucho más divertida y entretenida que el juego principal. Cuando te diriges a estas pantallas, abandonas las imágenes en 3D y te encuentras controlando a un pequeño personaje de 8 bits que se lanza a una matanza de hordas de zombies. A su vez, existía un contador de ejecución que mantiene un registro de cuántos muertos vivientes murieron en la pantalla de carga.

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The Darkness & The Darkness II

Resaltar las pantallas de carga de The Darkness puede llegar a sorprender, pero su originalidad a la hora de mostrar más información del juego, sin duda llama mucho la atención. En ambas entregas salió prosperando su periodo de espera, dónde se daba comienzo con Jackie, el protagonista principal, hablando con el jugador sobre su vida y sobre The Darkness mientras está sentado solo en una silla en una habitación a oscuras y aparentemente interminable. Esto complementaba cada misión con momentos conversacionales en dónde aprendíamos más sobre la historia.

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Los juegos no intentan ocultar sus pantallas de carga, pero muy pocos las usan para promover la narrativa o establecer un minijuego para crear un momento entretenido. Los anteriores juegos son un claro ejemplo de cómo obtuvieron pantallas de carga originales para ayudarnos en nuestra espera, sin embargo, también es posible destacar otras pantallas como las de Resident Evil, empleando tradicionalmente el método con sus puertas de apertura peculiarmente lenta. Los conocidos ascensores de Mass Effect, en los que te quedas eternamente incómodo, pero brindan un momento para que los personajes hablen en un momento tranquilo. O también Skyrim, este presenta una pantalla de carga que muestra modelos en 3D de varios personajes o mobs en el juego y se pueden acercar, alejar o rotar a voluntad. En definitiva, nuestra industria ha encontrado muchas formas interesantes de disfrazar algo inherente al funcionamiento de los juegos, aunque será triste ver como esta parte de los juegos finalmente se olvida en el tiempo.

Fuentes: Quora | Complex

Assassin's Creed Valhalla

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Assassin's Creed Valhalla es una nueva entrega de la saga de aventura y acción histórica a cargo de Ubisoft Montreal y Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Stadia ambientada en la era vikinga. Ponte en la piel de Eivor y lidera a tu clan desde los gélidos páramos de Noruega hasta un nuevo hogar en los exuberantes campos de la Inglaterra del siglo IX. Funda tu asentamiento, conquista esa tierra hostil cueste lo que cueste y gánate un lugar en el Valhalla. La Inglaterra de la era vikinga es una nación fracturada, plagada de ruines señores feudales y reinos en guerra, pero bajo ese caos yace una tierra rica e indómita que aguarda a que alguien la conquiste.

Carátula de Assassin's Creed Valhalla