Drakengard: la primera locura de Yoko Taro y su conexión con NieR
Dragones, amores incestuosos y bebés gigantes. A dos semanas del regreso de NieR, ahondamos en los perturbadores finales alternativos de su antecesor.
Ah, Drakengard. Caso interesante donde los haya. La entrega original de esta saga consiguió suficiente éxito como para recibir no una, sino dos secuelas, pero fue la continuación de un spin-off lo que de verdad catapultó la serie y su director hacia el estrellato. Cuatro años después del lanzamiento de Automata, empiezan a ser pocos los jugadores que no están familiarizados con NieR y con Yoko Taro, creativo siempre oculto baja una máscara con la cara de uno de sus personajes. El propio Automata ya acumula más de 5 millones de copias vendidas, y sus protagonistas han dado el salto a juegos como Final Fantasy XIV o Soul Calibur VI. Consciente del potencial, Square Enix también ha mirado hacia atrás y recuperado su inmediato antecesor, NieR Replicant, que dentro de poco volverá mejorado y ampliado a PS4, One y PC.
Pero, ¿y qué pasa con Drakengard? Desde su estreno en 2003 (2004 para Europa), este juego de PlayStation 2 no ha disfrutado de ningún relanzamiento y ha quedado relegado a un asterisco que acompaña las explicaciones sobre NieR. Incluso los que no lo han jugado —la mayoría— saben que estos juegos conectan de algún modo. Que son parte de una misma serie aunque sus nombres no lo digan de forma manifiesta. Pero para muchos, la historia queda ahí. Así que hoy, a apenas dos semanas del regreso de NieR, nos hemos propuesto desplazar durante unos minutos el foco hacia Drakengard para explicar su gestación, su funcionamiento y su colección de macabros finales. Porque no hay mejor forma de preparar el terreno para Replicant que entender la razón detrás de todas sus locuras. Agarraos, que vienen curvas.
Dynasty Warriors con dragones
Curiosamente, la historia de Drakengard empieza sin el involucramiento de Yoko Taro o el de Square. Llegado el cambio de siglo, y tras participar en la trilogía original de Ace Combat, Takuya Iwasaki se encontró en una fiesta con Takamasa Shiba de Enix y le propuso una idea para un juego de batallas aéreas con dragones. El concepto gustó en el seno de Enix y recibió luz verde para ser desarrollado por Cavia, estudio nuevo al que fuera a parar Iwasaki tras su estancia en Namco. De hecho, varios de los miembros de Cavia habían estado trabajando en esa compañía, incluyendo un Yoko Taro que inicialmente se incorporó a Project Dragonsphere como director artístico.
Sin embargo, Cavia era un estudio joven e intentaba despegar gestionando varios juegos en paralelo, así que Iwasaki acabó cediendo el mando a Taro para centrarse en Resident Evil: Dead Aim. Sería, eso sí, una dirección a medias, ya que Cavia tenía libertad con el argumento, pero Enix impuso bastantes requisitos en lo que a jugabilidad y contenido se refería: a raíz del éxito de Dynasty Warriors 2, Shiba ordenó añadir también niveles en clave de Musou, donde el protagonista pudiese hacer frente a centenares de enemigos a ras de suelo. Un mandato que complicó considerablemente el desarrollo, puesto que el equipo no tenía experiencia con esa clase de combate, aunque sirvió para encender una bombilla en la cabeza de Taro.
La punta del iceberg
En septiembre de 2003, a su lanzamiento japonés, el juego lucía el nombre Drag-On Dragoon y fue uno de los primeros estrenados bajo el sello de Square Enix ya post-fusión. En términos de ventas, el arranque fue satisfactorio, logrando colocar casi 250.000 copias en el mercado antes de acabar el año. Shiba había acertado y los jugadores se sintieron atraídos por su combinación de combate aéreo con batallas multitudinarias. A la hora de jugarlo, sin embargo, Drakengard no convenció tanto. Las fases de vuelo cumplían y, si bien no terminaban de rivalizar con Panzer Dragoon, ofrecían espectáculo y un control razonablemente bueno gracias al movimiento libre, los giros de 180 grados, el apuntado semi-asistido y la posibilidad de almacenar y descargar potentes ataques especiales que destruían casi todo en pantalla.
A ras de suelo, en cambio, había pocas cualidades redimibles. La cámara no se podía girar con libertad y se convertía en un obstáculo constante para la acción; el combate era demasiado simple (Cuadrado, Cuadrado, Cuadrado... Triángulo); el popping de enemigos, excesivo; el radar, marginalmente funcional, obligando a desplegar el mapa —y detener el juego— para localizar objetivos. La variedad de éstos también brillaba por su ausencia y, aunque las batallas ofrecían una buena dosis de sangre y la satisfacción de poder montar en el dragón para descargar lluvias de fuego sobre los enemigos en la mayoría de niveles terrestres, el juego caía en la monotonía mucho antes de alcanzar los créditos. De vez en cuando, también introducía algunas secciones con vista isométrica al estilo Diablo, pero eran tan breves y sencillas que difícilmente merecen más atención que la ya recibida por esta frase.
No obstante, se podía encontrar algo atractivo, casi hipnótico, a medida que nos sumergíamos en Drakengard. La banda sonora, compuesta por Nobuyoshi Sano y Takayuki Aihara (ambos con experiencia previa en sagas de Namco como Ridge Racer o Tekken) había sido grabada con orquesta real y destilaba cierta majestuosidad, pero se cortó y remezcló para insistir en bucles breves y agresivos (con abundancia de instrumentos de viento metal), reforzando la repetición e induciendo al jugador más sugestionable en una especie de delirio febril. Era errática y distorsionada. No sonaba como la música de ningún otro juego. Pero encajaba en Drakengard por reivindicar tanto su naturaleza monótona y áspera como videojuego, como la evidente desconexión del protagonista con su humanidad. Así que hablemos de Caim.
El protagonista psicópata
Si bien asistido por la guionista Sawako Natori (también parcialmente responsable de NieR) en las labores de escritura, la caracterización de Caim fue una respuesta de Yoko Taro a la imposición del componente Musou. Para él, había algo intrínsecamente disonante en la idea de un protagonista acabando con cientos de vidas sin pagar un severo peaje psicológico. Para el jugador es solo un juego, un entorno virtual creado para divertirse porque las acciones no tienen repercusiones fuera de él. Pero Taro se preocupaba por la lógica interna, por ahondar en qué clase de “héroe” podría realizar matanzas de forma prolongada, cómo sería percibido por su entorno y a dónde le terminaría llevando un camino literalmente trazado con sangre.
Lo más gracioso del asunto es que el propio Caim apenas tenía tiempo a hablar sobre ello: tras ser herido de gravedad durante la secuencia inicial, encontraba una dragona también al borde de la muerte y le ofrecía un pacto para entrelazar sus almas y asegurar la supervivencia. Este encuentro, además de justificar la dualidad jugable de Drakengard, servía para establecer el asesinato de los padres de Caim a manos de otro dragón; el impulso que, a pesar de ello, le empujaba a hacer un pacto de por vida con alguien de esa misma especie solo para seguir luchando; y también la primera consecuencia, ya que perdía su voz y debía usar a la propia dragona —con quien compartía vínculo telepático— para comunicarse con los demás.
A partir de ese momento, el jugador se limitaba a cumplir misiones como en un Panzer Dragoon o un Dynasty Warriors, pero la ristra de actos violentos eran comentados por la dragona u otros personajes secundarios, a menudo horrorizados por la capacidad de Caim por encadenar miles de asesinatos sin titubear. Si bien el objetivo inicial era más que razonable (salvar a su hermana Furiae de un imperio que quería sacrificarla para invocar a seres de otro plano, los custodios), por el camino la línea se volvía más difusa, algo llevado un extremo casi cómico durante la misión en la que nos hacían frente niños soldado: a pesar de la clemencia pedida tanto por ellos como por uno de nuestros acompañantes, el jugador debía acabar con todos para progresar.
Descenso hacia las profundidades
Si no habéis jugado a Drakengard y leer sobre Caim ya os hace creer que es un juego macabro, esperad a que presentemos el resto del reparto, porque las cosas se van a poner todavía más intensas. Algo que no comentamos al mencionar el combate es la posibilidad de “invocar” a otros personajes que conocíamos a lo largo de la aventura. Antes de cada misión podíamos asignar cuál queríamos como aliado y luego, durante ellas, disponíamos de tres usos limitados por una barra que bajaba tanto con el paso del tiempo como con el daño recibido. Jugablemente, podían romper bastante cualquier intento de equilibrio en la dificultad, ya que sus ataques mágicos eran devastadores y esos tres usos daban margen para limpiar gran parte de cada nivel. Pero teniendo en cuenta el escaso refinamiento general y lo largas que podían ser algunas misiones, era una opción que se terminaba agradeciendo.
Retomando la faceta argumental, estos personajes entraban en contacto con nosotros porque también habían pactado con otras criaturas mágicas, algo que extendía la capacidad de comunicación telepática a los integrantes de otros pactos como Caim. El primero era Leonard, hombre de carácter amable, atormentado por la reciente muerte de sus hermanos, que perdía la vista al vincular su alma con el de un hada. La segunda era Arioch, elfa enloquecida tras el asesinato de su marido y sus hijos que había quedado estéril tras pactar con unos espíritus de fuego y agua. Y por último, encontrábamos a Seere, niño huérfano sin posibilidad de envejecer debido al pacto con el gólem que se ofreció a hacerse cargo de él cuando se perdió en las montañas.
A un nivel superficial, esto podría sonar como fantasía bastante convencional, pero Taro, de nuevo, iba más allá para crear un universo donde a ambos lados del conflicto había lugar para la oscuridad, o incluso la total negrura. En paralelo al desarrollo principal, estos tres personajes tenían subtramas dedicadas —accesibles a través de un libro donde se separaban misiones y secuencias por capítulos— que retroalimentaban el argumento principal. Solo en ellas veíamos caer algunos de los sellos mágicos que precipitaban el inevitable apocalipsis, y también la naturaleza real de nuestros compañeros de viaje. El gentil Leonard, por ejemplo, se unía al grupo poco después de un intento frustrado de suicidio y, aunque la traducción dejaría ese detalle algo más ambiguo, sus remordimientos tenían origen en sus tendencias pedófilas.
Eran esas tendencias las que causaran su ausencia durante la muerte de sus hermanos, las que le hacían sufrir de sobremanera el encuentro entre Caim y los niños soldado, y también las que daban lugar a algunas interacciones incómodas en presencia del joven Seere. Claro que las cosas con Arioch no eran mejores, y su caso sí que no dejaba lugar a equívocos: traumatizada por la pérdida de sus hijos y la imposibilidad de volver a gestar, la elfa desarrollaba un apetito compulsivo por la carne humana, particularmente la de niños, lo que de un modo retorcido le servía para volver a sentir vida en su interior. Drakengard rara vez apartaba su mirada de estos problemáticos personajes, pero tampoco pedía la redención para ellos. Simplemente ilustraban la perturbadora realidad de un mundo cruel, lleno de caos y sufrimiento. Un mundo que quizá ni siquiera merecía ser salvado después de todo.
El inocente Seere sí se libraba de un lado oscuro, pero servía tanto como catalizador para las tentaciones de sus compañeros adultos como para introducir la relación abusiva entre su madre y su hermana gemela, Manah. Una niña con sus propios traumas que era elegida por el culto de los custodios como sacerdotisa y acababa en el papel de villana principal antes de que —una vez finalizado por primera vez el juego— el capítulo de Seere nos permitiese descubrir su pasado. Aquí, por tanto, es donde debemos empezar a explorar las ramificaciones del desenlace. Si no habéis jugado a Drakengard y pensáis hacerlo en el futuro, sirva como último aviso antes de destriparlo por completo. La verdadera pesadilla existencial empieza ahora.
The End(s) of Drakengard
Si habéis venido por vuestro interés en obra de Yoko Taro, seguramente ya sabréis que una de sus señas recurrentes son los finales múltiples. Drakengard no es una excepción, pero su implementación fue muy diferente a la usada más tarde en NieR o NieR: Automata. Aquí, las rutas que conducían a cada una de las cinco conclusiones no eran complementarias, sino posibilidades alternativas. Intentos de conseguir un desenlace más satisfactorio que el anterior, pero que, fiel al estilo Taro, en la práctica acababan llevándonos hacia otros todavía más dramáticos y perturbadores.
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Final A
El final A era, como cabría esperar, el primero. El que alcanzábamos jugando de forma “normal” y concluía la aventura del modo más predecible. O al menos, todo lo predecible que puede llegar a ser Yoko Taro. Primero debemos dar un salto rápido hacia atrás y añadir que, mediado el juego, un amigo de Caim —y amante frustrado de Furiae— llamado Inuart era capturado por la orden de los custodios y hechizado por Manah para enfrentarse al grupo. Su pacto con el dragón que había matado a los padres de Caim (casualidades de la vida) le conseguía el suficiente poder como para derrotarlo y raptar a Furiae, cuya condición divina actuaba como uno de los sellos que prevenían la entrada de los custodios al mundo.
Llegada la recta final, Caim intentaba rescatarla de una fortaleza aérea, pero era demasiado tarde: Furiae ya había sido ejecutada y el apocalipsis se desataba mediante la aparición de las misteriosas semillas de la resurrección, unos orbes que caían sobre la devastada capital imperial. Allí tenía lugar el duelo con Manah, convertida en gigante gracias el poder de las semillas, pero derrotada de todas formas por Caim y su dragona. Estos eventos afianzaban la relación entre bestia y jinete, algo que culminaba con Angelus decidiendo revelar su nombre —algo inusitado entre los dragones— y sacrificándose para crear un nuevo sello que protegiese a la humanidad.
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Final B
El final A era agridulce, ya que, si bien salvábamos al mundo, Furiae no vivía para contarlo. La premisa del final B era corregir eso y nos planteaba un nuevo escenario en el que Inuart, ya liberado de la manipulación de la orden de los custodios (un mal siempre delatado por ojos de color rojo), volaba con el cadáver de la diosa hacia la ciudad imperial para usar una de las semillas de resurrección con ella. Porque si se llaman así, será por algo, ¿no? Curiosamente, durante la ruta hacia el final A Inuart también lo intentaba, pero lo deteníamos con éxito en un combate aéreo.
La ruta B exploraba la opción alternativa y le permitía alcanzar una de las semillas con Furiae. Tras introducirla en su interior, el proceso de resurrección se completaba con éxito, pero el resultado era una monstruosidad que ejecutaba a Inuart al instante. De nuevo, quedaba en manos de Caim y Angelus sacarla de su miseria, aunque era un esfuerzo inútil: si bien la Furiae original era derrotada y podía descansar en paz, las semillas creaban cientos de réplicas para condenar a la humanidad. Ups.
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Final C
En el final B no salvábamos ni el mundo ni a Furiae, pero eso no era impedimento para probar suerte con el C. Gracias a un chivatazo de Leonard, podíamos acceder algo antes a la fortaleza donde estaba retenida Furiae, por lo que esta vez Caim encontraba a su hermana todavía con vida. Manah, lejos de molestarse, aprovechaba la reunión familiar para leer los pensamientos de Furiae y exponer su atracción por Caim como más que un hermano —algo también “suavizado” vía localización, aunque todavía se puede leer entre líneas—. Avergonzada por la revelación y su fracaso como supuesta divinidad, Furiae cogía una de las dagas ceremoniales y se la clavaba en el pecho.
Por si las cosas no fuesen lo suficientemente incómodas, en esta realidad los dragones también se revelaban como el arma definitiva contra los humanos: de vuelta en la capital, Manah era devorada por uno y Angelus evolucionaba a una nueva variante antes de romper el pacto con Caim y enfrentarse a él. Era un duelo trágico, ya que a esas alturas ninguno quería acabar con el otro, pero el nuevo orden lo hacía inevitable y, tras derrotar a Angelus, Caim debía luchar contra el resto de dragones. Como en el caso del final B con las réplicas monstruosas de Furiae, el desenlace no era del todo conclusivo, pero el futuro de la humanidad no pintaba demasiado bien.
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Final D
En el final D las cosas se ponían más interesantes si cabe, y mira que parecía difícil. Tras completar todas las misiones secundarias de Leonard, Arioch y Seere, el juego permitía anticiparnos al revelador encuentro con Furiae del final C y localizar a Manah en otro lugar de la fortaleza. Allí, Seere intentaba dialogar con ella y, ante la imposibilidad de una solución pacífica, ordenaba telepáticamente a su gólem que la espachurrase contra el suelo (de amor incestuoso a fratricidio; gracias, Yoko Taro). Pero lejos de solucionar el problema, su sacrificio también servía para desencadenar el apocalipsis y dejarnos por fin ver a los famosos custodios.
Y los custodios eran... bebés. Cientos de bebés. Gigantes, voladores y desnudos. Tras aparecer a través de unos portales en el cielo, engullían a Arioch (¡ay, la ironía!) y Leonard se inmolaba para ayudar a los demás a escapar. Tras derrotar a muchos de los custodios menores, los supervivientes dirigían su atención hacia la Aberración, progenitora de los bebés dispuesta a engendrar todavía más en el centro de la ciudad. El plan pasaba por volar en su dirección y dejar caer a Seere sobre su tripa para usar el don Gran Tiempo —el que le impedía envejecer tras su pacto con el gólem— y paralizar su influencia. La maniobra requería el sacrificio de Caim y Angelus, pero el muchacho conseguía saltar a tiempo y entrar en un letargo eterno con la criatura. ¿Yupi?
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Final E
Y aquí estamos, en el final de los finales. El que nos empujó a hacer todo esto. El que conecta con NieR. El final E es una variación del D que requiere conseguir las 65 armas disponibles. Es algo que no habíamos comentado antes, pero merece mención ahora porque es una de las tareas más enrevesadas y potencialmente frustrantes propuestas por cualquier videojuego. No hablamos ya de completar todas las misiones, obligatorias y opcionales, sino de superar en muchas de ellas pruebas arbitrarias como esperar una cantidad determinada de tiempo para que aparezca un cofre, eliminar a grupos de enemigos alejados del recorrido normal, limpiar ciertos mapas por completo o superar algunas fases aéreas a toda velocidad sin usar la magia cargada. Nada de ello, por supuesto, especificado con la claridad necesaria.
Superar esta peculiar gesta abría el acceso al capítulo 13, titulado Verdad, donde Caim y Angelus decidían dejar atrás a Seere para acercarse volando a la Aberración. Al hacerlo, una luz los engullía y viajaban con ella a través de un portal hacia Tokio. La misma ciudad en la que estaba la sede Cavia. “¿La morada de los dioses?”, se preguntaba Angelus. Y allí, entre sus rascacielos, tenía lugar la batalla final, pero esta vez nadie disparaba fuego o magia, sino que se trababa un duelo de ritmo musical: la Aberración emitía dos tipos de ondas sonoras y el jugador debía lanzar las equivalentes con Cuadrado o Triángulo. Una y otra vez, cada vez más rápido, hasta rozar el absurdo más absoluto. Después, la Aberración caía, desintegrándose y esparciendo sus cenizas por toda la ciudad, mientras Caim y Angelus celebraban la vict... Ah, que no. También morían instantes después, aniquilados por misiles de las fuerzas locales.
Acumular horas consiguiendo armas y docenas de intentos al diabólico minijuego musical para acabar así era, probablemente, lo más Yoko Taro que hacía Drakengard. Tiempo después, el director aseguraría que este clímax en Tokio había sido una idea en la que había trabajado a escondidas de Square Enix e incluso de la mayor parte del estudio. Una troleada final que, irónicamente, se acabaría convirtiendo en uno de los momentos más populares y la base argumental de su siguiente proyecto.
Explicar los pormenores sería destripar también NieR, algo poco oportuno estando tan cerca de su relanzamiento. Pero si en un par de semanas lo rejugáis o lo descubrís por primera vez, con un poco de suerte este texto habrá servido para ofreceros algo más de contexto. Tanto sobre las aventuras de Caim, como sobre las locuras de Yoko Taro.
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