Lord of the Rings Online, Partida y regreso de un mmorpg en la sombra
La historia y trayectoria de un videojuego que se empezó a fraguar hace 22 años.
En abril, The Lord of the Rings Online cumple catorce años en activo. Casi una década y media ofreciendo contenido original relacionado con la obra cumbre de J.R.R. Tolkien en formato de videojuego mmorpg. Pueden parecer pocos en comparación con otros colosos del género pero éstos, también cuenta con un nicho de jugadores extremadamente fiel, que sigue jugándolo a pesar de sus vaivenes.
Y es que The Lord of the Rings Online ha cambiado de manos hasta en dos ocasiones y ahora, con la compra de Standing Stone Games por Daybreak, se suma una manita más que añadir al currículum. Hoy repasamos la historia de un gigante dormido al que planean despertar en 2022.
Un lanzamiento esperado
El 24 de abril de 2007 fue el día en el que cientos de miles de jugadores se lanzaron a una Tierra Media más real que nunca. Ese día, los servidores de The Lord of the Rings, se abrían al público en general, aunque los jugadores que reservaron el videojuego con anterioridad pudieron entrar unos días antes. Sin embargo, la historia del videojuego más completo basado en la trilogía de Tolkien comienza mucho antes.
En 1998 la desarrolladora Sierra On-Line anunció que estaban trabajando en un videojuego de género mmorpg llamado Middle-Earth. Evidentemente, se ambientaba en los relatos del anillo único, los Nazgul, Sauron y otras criaturas fantásticas conocidas por muchos de vosotros. El anuncio de Peter Jackson de su deseo de llevar la trilogía de Tolkien a la gran pantalla no hizo más que aumentar la curiosidad de los aficionados a los juegos de rol masivos por el desarrollo de Middle-Earth.
Vivendi Universal Games era por aquellos entonces la poseedora de los derechos para desarrollar videojuegos de la obra de Tolkien pero también, la dueña de Sierra-Online. Esto garantizó a la empresa de los Williams el poder llevar a cabo el videojuego sin problema alguno pero lo cierto es que sí hubieron, y muchos.
El desarrollo original planteaba que el jugador, al morir en el mmorpg, sufriera muerte permanente. Esto hizo que muchos jugadores criticaran el planteamiento ya que no era la norma habitual. Además, en 1999, Sierra tuvo serios problemas monetarios y cambió gran parte del equipo de desarrollo para abaratar costes. Cinco años después de su anuncio, en 2001, el proyecto pasó a manos de la asociación Vivendi-Turbine, pero en 2003 fue Turbine la que se hizo con los derechos para crear el videojuego.
El baile de compañías, de inestabilidades y de extrañas decisiones jugables terminó con la adquisición de los derechos por parte de Turbine, pero a lo largo de su historia han habido más. Por una parte, Codemasters, que fue la compañía que distribuyó por todo el mundo el videojuego y que además mantenía al mismo en Europa en todos sus aspectos, cesó su actividad sobre The Lord of the Rings Online en 2011. Esto incluía los servidores, que desde ese momento apagaron sus luces en Europa para reabrir en América y controlados al cien por cien por Turbine, su creadora.
A finales de 2016 Turbine vendió sus dos videojuegos estrella, Dungeons and Dragons Online y The Lord of the Rings Online, a una compañía poco conocida llamada Standing Stone Games. ¿Y cómo pudo una empresa indie comprar ambas marcas? Gracias a Daybreak Game Company, la empresa tras EverQuest I & II, DC Universe Online o Planetside 2 entre otros. No en vano, esta última es la dueña de Standing Stone Games.
The Lord of the Rings: Shadows of Angmar
El videojuego, como decíamos al principio del artículo, llegó a los hogares en abril de 2007. Tras varias fases alpha y beta de las que tomaron muy buenos apuntes, la desarrolladora anunció una original oferta para los que reservaran el videojuego; si pagabas 150 euros por la edición más cara de The Lord of the Rings Online, te llegaría con una suscripción vitalicia. Con esta edición, el jugador no tendría que pagar nunca la suscripción mensual. Pero si no disponías de tanto dinero, había un pack de menor coste que ofrecía suscripciones a menos de 9 dólares el mes. En mi caso, si se me permite este desvío en el artículo, me hice con esta última versión aún sabiendo que el juego me agradó tanto en la fase alpha como en la beta. A pesar de que esta promoción duró muchos meses más de lo esperado, nunca terminé comprar la opción vitalicia, y es algo que recordaré toda mi vida. Tonto que es uno a veces.
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar nos proponía un viaje tras la compañía del anillo. Es decir, nuestro periplo seguía un paso por detrás del de los héroes que todos conocemos en su viaje hasta el territorio de Sauron. Basándose en la trilogía de Tolkien y todo el folklore relacionado con la misma, Turbine diseñó el videojuego con la ayuda —o mejor dicho, imposiciones— de la Tolkien Enterprises y de la familia del escritor.
Con estos ingredientes en la cacerola, se cocinó un videojuego que respetaba al máximo el universo creado por John Ronald Reuel Tolkien. Por ejemplo, no existe una clase mágica en el mmorpg ya que los únicos capaces de conjurar hechizos son los Istari. Los hobbits son muy duchos en el arte del robo, al igual que en los libros, y el PvP no existe tal y como lo conocemos, pues los pueblos libres que no estaban dominados por Sauron no luchaban entre sí.
En nuestro camino hacia Carn Dûm para darle fin al Rey Brujo de Angmar, los jugadores podían visitar lugares como Ered Luin, La Comarca, Bree, la posada del Pony Pisador, la Cima de los Vientos, ver a los trolls que se convirtieron en piedra en las aventuras de El Hobbit o conocer a Tom Bombadil entre otros muchos personajes y lugares conocidos. El sueño de todo fanático del legendarium de Tolkien.
Otra acertada decisión fue la de diferenciar la trama principal de la secundaria. Para ello usarían el formato literario de Tolkien, es decir, la historia base se divide en tomos y capítulos, mientras que la secundaria aparece sin más en el registro de misiones. Al final las diferencias no son tantas pero este elemento diferenciador aporta un plus de inmersión que lo hace único. Si a eso le añadimos que la historia principal cuenta con mazmorras para uno o varios jugadores y secuencias de vídeo nos queda una combinación estupenda.
El juego, por supuesto, ya no contaba con la muerte permanente entre su programación pero sí se le dotó de una interfaz gráfica que por aquellos entonces ya era casi obligatoria para los mmorpgs de nueva generación. Accesos directos en barras de habilidades, todo visual y sin hacer uso de comandos, toda la información integrada en la pantalla de juego…. ¿Os suena de algo? Exacto, World of Warcraft cambió la forma de jugar a mmorpgs prácticamente desde el día de su lanzamiento.
También aportó mecánicas de juego innovadoras. Por ejemplo, en The Lord of the Rings Online hay taxidermistas en los que canjear tus trofeos para convertirlos en figuras con las que decorar tu casa. Sí, el mmorpg cuenta con un completísimo sistema de housing muy querido entre la comunidad. Desde las zonas ajardinadas hasta la música que suena en el interior de las casas, el housing permite modificar prácticamente cualquier elemento de nuestro pisito.
Mazmorras para varios jugadores, mazmorras de banda, épicas batallas, logros, misiones de clase y todo lo que un aficionado de Tolkien pedía para un título de este calado. Sin embargo la suscripción mensual, la pobre animación de los modelos —y los modelos en sí de muchos personajes— o la no traducción al castellano hizo que un buen número de jugadores abandonara el título al poco tiempo.
Que no llegara traducido al castellano provocó la ira de multitud de hispanoparlantes pues, como se sigue viendo hoy en día, son fieles seguidores de la obra de Tolkien. De hecho, la Sociedad Tolkien Española está considerada como una de las más importantes del mundo. Es más, como aporte extra, si uno entra al videojuego en los servidores Evernight o Laurelin, verá a jugadores españoles que llevan allí, día a día, desde el periodo alpha del juego. Catorce años viajando y compartiendo aventuras con amigos o hijos en el mundo virtual de la Tierra Media.
Camino a Isengard
Año y medio después de salir al mercado se abrió las puertas de Moria con la primera expansión de The Lord of the Rings Online; Mines of Moria. Tras una pequeña trama de misiones el jugador pudo abrir las puertas del hogar de los enanos y descubrir la grandeza de Moria. Allí le esperaban nuevos desafíos y características que llegaron para quedarse, como la posibilidad de crear armas legendarias.
Si bien se dudaba sobre la duración de una expansión ubicada enteramente en unas minas, pronto se descubrió que la antaño ciudad construida en la Primera Edad era gigantesca. Oscura, quizás demasiado, el escenario esconde en sus rincones paisajes de ensueño y restos de la civilización enana. Y entre medias, algunos resquicios de vida en diferentes asentamientos.
Tuvimos que esperar a una nueva actualización de contenido para salir de Moria y visitar el que quizás sea uno de los escenarios más bonitos que hayan pasado por The Lord of the Rings Online; Lothlorien. Allí el jugador puede conocer en persona a Galadriel e interactuar con su espejo, uno que revela visiones del pasado, presente y futuro pero que pueden no ser reales.
En la trayectoria del videojuego a través de expansiones hasta Isengard todavía había tiempo para una más, Siege of the Mirkwood, una suerte de epílogo de Mines of Moria donde además, se anunció que el mmorpg se abría al mercado F2P sin abandonar el modelo de suscripción. Todo el mundo podría disfrutar de The Lord of the Rings Online sin pagar una cuota mensual a cambio de ciertas restricciones que se podían sortear completando logros incluidos en el juego.
Esta estrategia provocó incertidumbre entre los jugadores que pagaron una suscripción vitalicia pero Codemasters aclaró que todo el contenido y funcionalidades del juego, salvo las expansiones, estaría desbloqueado para estas cuentas. A día de hoy esta estrategia de mercado se mantiene activa por lo que cualquier jugador puede disfrutar del videojuego de forma gratuita.
Poco después, antes del lanzamiento de la expansión Rise of Isengard, Codemasters diría adiós a The Lord of the Rings Online para cederle el control total a Turbine. Fue el momento más triste vivido por la comunidad de LOTRO puesto que Codemasters tuvo un trato impecable y atento con los jugadores desde el primer día. No era nada difícil ver al staff de Codemasters vivir aventuras con los jugadores en la Tierra Media y gracias a ello se forjaron amistades inquebrantables. El día en el que los servidores europeos cerraron, se organizó un evento donde se reunió al máximo número de aventureros y algunos de los componentes de la empresa británica.
Rise of Isengard y SSG
Hasta la llegada de Rise of Isengard los jugadores se habían batido en duelo con enemigos de la talla del Rey Brujo de Angmar, un Balrog de Moria llamado Thaurlach o el kraken Watcher que vigila las puertas de Moria. Tras el lanzamiento de esta expansión, los héroes de los pueblos libres tenían acceso completo a la región de Isengard, incluso penetrar en Orthanc, la torre Istari desde donde Saruman cometía sus tropelías. Por supuesto, éste era el próximo enemigo a batir a través de una mazmorra de banda.
Riders of Rohan y Helm’s Deep, dos expansiones posteriores, se añadieron al videojuego antes de que Standing Stone Games se hiciera por completo de The Lord of the Rings Online. En la primera se añadió el combate a caballo por el Reino de Rohan mientras que en la segunda visitábamos el Abismo de Helm, dos importantes localizaciones que el público demandaba con euforia. Esta última estuvo en activo desde 2013 hasta 2017.
Con Riders of Rohan en el mercado, los jugadores comenzaron a ver a una Turbine ya cansada y que no cuidaba en absoluto a los jugadores más acérrimos. Las mazmorras de banda no eran aquellas gloriosas de tiempos pasados y el horizonte no pintaba mucho mejor. Fue a mediados de 2014 cuando Turbine confirmó en una entrevista que no planeaban lanzar no solo más mazmorras de banda, si no también de grupo en el futuro. Muchos jugadores habituales dejaron el juego tras conocerse la noticia dejando The Lord of the Rings aún más desangelado de lo que ya estaba. Tan solo hay que ver que tras Helm’s Deep, el equipo desarrollador no se animaba a lanzar una nueva expansión.
Y entonces llegó Standing Stone Games, una empresa indie creada por desarrolladores de The Lord of the Rings Online y Dungeons and Dragons Online abanderada por la gigante Daybreak Games Company. Tras la compra de ambos juegos a Turbine, se propusieron a dotar a ambos títulos de contenido, incluyendo nuevas mazmorras de grupo y banda.
La transición duró más de lo esperado y hubo que apagar los servidores durante un tiempo para que ésta se llevara a cabo y no estuvo exenta de problemas. El año pasado, de hecho, cuatro años después de hacerse con ambas obras, Standing Stone Games tuvo problemas para mantener a flote los servidores en plena pandemia, aunque anteriormente también los tuvo. Para intentar remediar esta situación, la desarrolladora regaló a los jugadores durante un largo periodo de tiempo todo el contenido relacionado con las misiones del juego a todos los jugadores.
De Mordor a War of Three Peaks
Standing Stone Games quería revivir The Lord of the Rings Online y nada mejor para ello que poner rumbo directo a Mordor, la zona más esperada por los jugadores desde que el videojuego aterrizara en ordenadores en 2007. Con Mordor lanzada en 2017, acababa la trama principal fragmentada en cuatro volúmenes y decenas de capítulos. Sin embargo SSG se las ingenio para seguir ofreciendo contenido con The Black Book of Mordor, una nueva trama argumental que narra los hechos que acontecen al héroe y a la comunidad del anillo tras la destrucción del anillo único.
Entre medias, Standing Stone Games lanzó los servidores clásicos, aquí llamados Legendary Servers. Se trataba de un intento de revivir el videojuego tal y como se lanzó en 2007 solo que en ellos, en lugar de usar todo lo antiguo como base jugable, se utilizó la estructura actual de clases —con algunas no originarias de Shadows of Angmar—, de talentos, de habilidades y otras tantas características más. No creo que sea necesario recalcar que esto fue de facto rechazado por los jugadores más veteranos. Sin embargo, estos dos servidores siguen a pleno funcionamiento a día de hoy.
Minas Morgul fue la segunda expansión a manos de Standing Stone Games y nos invitaba a pasear por la que fue Minas Ithil, fundada por Isildur. En ellas, dos zonas nuevas se habilitaban para los jugadores, aumento del nivel máximo y mejoras para la artesanía. Una expansión un tanto sosa tal y como fue la siguiente, lanzada hace escasos meses, War of Three Peaks, aunque aquí al menos añadieron más contenido en formato de mazmorras.
Sin embargo no todo es malo con esta desarrolladora. Standing está trabajando muchísimo en LOTRO en todos sus aspectos. No solo lanzan expansiones si no que el soporte al contenido es eficaz y constante. Por otra parte cada semana lanzan la Beacon Issue, una especie de gaceta donde informan de las novedades, comentan hazañas de otros jugadores, ofrecen recompensas, organizan Q&A con el productor o desarrolladores, ofrecen un amplio repertorio de programas en Twitch y mucho más.
El futuro de LOTRO
En diciembre de 2020 se desvelaron los planes de Enad Global 7, la empresa sueca dueña de Daybreak Game Company y otras tantas como Piranha Games. En la hoja de ruta trazada hasta 2022, aparece The Lord of the Rings como una de las apuestas más valiosas de la compañía.
Los planes para este veterano mmorpg incluyen un lavado de cara visual y técnico así como la adaptación del videojuego a consolas de nueva generación, lo que incluiría a PlayStation 5 y Xbox Series X|S como firmes candidatas. La apuesta por este videojuego en concreto no es baladí. Desde Enad Global 7 se estima que Amazon gastará en publicidad para su serie de El Señor de los Anillos una suma cercana a los 500 millones de dólares lo que convierte a The Lord of the Rings Online en un producto más que apetecible. Es por ello que quieren aprovecharse de este tirón publicitario para intentar atraer a cuanto más público mejor, sobre todo cuando desde su anuncio en 2019 se desconocen más detalles del videojuego mmorpg F2P de El Señor de los Anillos que está desarrollando Amazon y Athlon Games. Su lanzamiento se estima en el último cuarto de 2022 o principios de 2023, lo que daría una ventaja al veterano título actual.
Con este proyecto, The Lord of the Rings Online se aseguraría volver a recibir una buena cantidad de jugadores ya no solo de ordenadores, también de consolas de nueva generación que quizás nunca hayan entrado anteriormente en esta visión de la Tierra Media virtual creada originalmente por Turbine. O lo que es lo mismo, queda The Lord of the Rings Online para rato.
Si nunca has disfrutado de esta fantástica experiencia online, puedes descargar el videojuego y jugarlo gratuitamente a través de la plataforma Steam o desde su página web. Como curiosidad, The Lord of the Rings Online ha sido siempre el juego más innovador en tecnología en su género —a pesar de sus robóticos diseños de personaje y movimientos— . Fue el primer mmorpg en saltar a DirectX 11 y 12, en incluir agua interactiva, sombras en tiempo real o recursos impropios de la época. Es uno de los motivos por los que sus escenarios siguen siendo a día de hoy fascinantemente bellos.
El Señor de los Anillos Online: Shadows of Angmar
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