[GC] El Señor de los Anillos Online: Minas de Moria, Impresiones
Las puertas a Moria no se encuentran en Eriador. Están en Boston, lugar donde Turbine tiene a su equipo trabajando en la expansión de un MMORPG con una licencia muy fuerte detrás. El segundo volumen de un mundo que sigue los pasos de la Comunidad del Anillo muy de cerca, y que incluye tantas novedades que bien podría tratarse de un juego aparte. Viajamos hasta tierras americanas para contároslo todo.
Las puertas a Moria no se encuentran en Eriador. Están en Boston, lugar donde Turbine tiene a su equipo trabajando en la expansión de un MMORPG con una licencia muy fuerte detrás. El segundo volumen de un mundo que sigue los pasos de la Comunidad del Anillo muy de cerca, y que incluye tantas novedades que bien podría tratarse de un juego aparte. Viajamos hasta tierras americanas para contároslo todo.
Lo cierto es que es irónico comprobar cómo la saga de fantasía más famosa ha sido una de las últimas de ver su adaptación en el campo de los MMORPGs. Y lo hizo además en una época donde hay un nombre, el de Blizzard, liderando el género con puño de hierro. Aún así, salió bien parado. Una jugabilidad que conoce sus limitaciones y sus referencias más obvias pero que le añade un componente de ambientación y una mayor preferencia hacia el PvE que se había visto en pocos hasta el momento.
Además, desde que salió al mercado ha sido actualizándose, casi semanalmente, dejando novedades, eventos y hasta la posibilidad de crear tu propio hogar en la Tierra Media virtual. Todo apunta a lo evidente: Turbine aprende rápido de sus errores, tan rápido que está posicionándose con una buena cuota de mercado y gran prestigio como desarrolladora de juegos masivos. El aspecto de Dungeons & Dragons Online, tan diferente respecto a su lanzamiento, es prueba de ello.
Ha pasado más de un año desde que se lanzó LOTRO -Lord Of The Rings Online-, así que el anuncio de una expansión estaba más que cantado. Aún así, la compañía no ha preferido añadir simplemente una porción más de territorio; su objetivo es atacar con una serie de novedades que sirvan para solidificar aún más los buenos cimientos sobre lo que se ha construido hasta el momento. Ni marcha atrás, ni ignorar lo que se ha hecho: el objetivo es pulir y potenciar. Ni más, ni menos.
Mines of Moria supone una continuación, el segundo volumen que nos ayudará a vivir la marcha de la Comunidad del Anillo hacia Mordor. Tres nuevas regiones, que incluyen Eriador, la propia Moria -de unas dimensiones descomunales- y la zona de Lothlorien, con el jardín de Galadriel incluido. A todo esto se le añade dos nuevas clases muy complejas, un sistema de traits muy interesante, accesible y complejo, y los Legendary Items, o la respuesta más lógica a una lacra que los MMOs llevan sufriendo desde hace mucho. Viajamos hasta Boston para contaros, antes que nadie, cómo una expansión puede llegar a suponer tanto como un juego completo. Acompañadnos.
Moria es, en cierto modo, una mezcla de la rigurosidad literaria y de la nueva libertad creativa otorgada al equipo. Nos da la posibilidad de movernos y encontrar nuevos elementos, más fantásticos, con enemigos que sorprenden sin desencajar en absoluto. También es un tipo de territorio poco explorado en el género más allá de su uso como mazmorras. Representa una civilización en sí misma, perfectamente estructurada y a la que, tal y como hemos podido comprobar nosotros mismos, se le ha dado una dimensión completa. Sin fisuras.
Por nuestro camino por esta enorme área cavernosa nos encontramos un contexto, con las tribus nativas del lugar peleando por la supremacía, y con los gnomos restaurándolo todo, aprovechando los recursos de cada área muy inteligentemente. Por ejemplo, veremos una zona llena de lava, que se utilizará para potenciar la industria, y otra donde el agua del subsuelo hará las veces de sistema de ventilación para todo el submundo. Todo tiene su porqué allí, y da mucho pie a que las numerosas quests que nos tocará completar se desempeñen con soltura y gancho.
Gráficamente tampoco hay que obviar los detalles. Hemos podido comprobar que ir de una punta a otra de esta nueva área no implica ningún tiempo de carga. Cosa sorprendente, dada la enorme cantidad de envergadura y detalle de la misma. Por ejemplo, vimos cómo los habitantes aprovechan la misma piedra para fabricar sus casas, creando una estructura integrada; o cómo la luz se utiliza de manera muy inteligente -y no sólo con antorchas, también con cristales luminosos, lava y otras sustancias- para crear un ambiente enigmático; o cómo se ayudan de la verticalidad para crear efectos espectaculares, representando con asombrosa fidelidad los artes conceptuales que pudimos ver, pero sin marear al usuario a la hora de moverse por Moria.
Las otras dos áreas, Eriador y Lothlorien, cumplen su función con gran corrección y añaden nuevos ambientes a la Tierra Media. Por un lado, el primero hace las veces de introducción al lugar, teniendo que realizar una enorme quest para abrir sus puertas -para así ayudarnos a comprender los Legendary Items, que veremos más adelante-; Lothlorien será a todas luces tan espectacular y majestuosa como nos imaginamos, y sirve de buen epílogo para este Vol. II. Y quién sabe si como prólogo al Vol. III. Tal y como nos han contado, no se sabe con certeza hacia dónde van a tirar en la siguiente expansión -¿Isengard?-, ya que la Comunidad se dividirá en dos caminos. Lo que sí nos han asegurado es que la paciencia para desvelar según qué zonas será recompensada, y se dará la profundidad merecida a la enorme historia de la trilogía.
La solución ha venido a partir de esa nueva libertad creativa que os comentábamos hace unos párrafos. Se ha partido de un personaje como Galadriel para dar luz al Runekeeper, un versátil mago que hará al mismo tiempo las veces de nuker y de healer. Es decir, podrá curar y lanzar hechizos agresivos al mismo tiempo. Para ello se ha implementado un panel, con un punto intermedio desde el que partiremos y dos extremos, uno rojo, otro verde, a cada lado.
Para evitar concebir una clase demasiado poderosa, se ha creado un curioso e interesante sistema: según vayamos haciendo hechizos de uno u otro tipo, la barra se decantará hacia esa dirección; esto nos desbloqueará hechizos más potentes, de forma que si queremos desatar toda nuestra potencia de fuego con sólo unos pocos hechizos curativos, básicos casi, estarán disponibles, y viceversa. El resultado, según hemos podido probar -levemente, ya se sabe cuánto tiempo se requiere para conocer del todo a una clase- es de lo más satisfactorio: una clase versátil, difícil de dominar, ideal en cualquier grupo y a la vez útil para ir sólo.
El otro añadido, basado en Haldir, el protector de las puertas de Lothlorien, es el conocido como 'The Warden'. Se ha querido crear un tanque de medio peso para evitar caer en el sopor mediante uno u otro extremo. Es también una clase para hacer soloing', pero que encaja en cualquier grupo -para Turbine era fundamental que no existiese un equipo ideal' que rechazase a según qué tipo de jugadores-, y tiene un sistema de 'gambits' muy peculiar. Tendremos de dos a cinco huecos en una barra, y un sexto apartado al final. Según vayamos atacando a nuestro enemigo con habilidades básicas, se irán añadiendo a ella.
Esto implicará que la del cuadro final vaya cambiando: conforme más golpes especiales hagamos, así de potente y distinto será el final. Haciendo click en ese último el contador se reseteará, comenzando de nuevo. Muy, muy intuitivo y que recompensa la habilidad del jugador. Por otro lado, su equipamiento y estética son muy atípicos; contarán con una lanza y escudo para hacer ataques a corta y media distancia. Sus creadores la tachan de su clase favorita, perfecta para aquellos que busquen un reto.
Nos introduciremos a ello conforme lo hagamos a la expansión. Una enorme quest nos dará nuestra primera arma dispuesta a ello -de hasta un total de seis- e iremos al maestro en cuestión para que nos una a ella. Le pondremos nombre -en el futuro puede que le podamos escribir una biografía a nuestra espada, por ejemplo- y comenzaremos a evolucionar con ella. Tendremos una serie de puntos de experiencia específicos para ello, un nivel máximo que dependerá del arma y una serie de habilidades que también dependerán de la calidad de la misma. Para distinguir un objeto bueno de otro malo se le han puesto tres calificaciones: bronce, plata, y oro respectivamente. Conforme vayamos subiendo de nivel, ganaremos puntos para dedicar a dichas potenciaciones. Al pasar diez niveles, se nos dará la opción de reforjar el objeto y volverlos a repartir, así que lo podremos hacer con tranquilidad y ganas de experimentar.
Por otro lado tenemos las runas, que se repartirán por tres huecos. Éstas las podremos conseguir de diferentes maneras, bien sea mediante canales tradicionales, bien mediante vendors, crafters o desmontando un arma de menor calidad. Cuentan, además, con su propio nivel, ordenado de tier 1' a tier 5' para ser distinguidas. A su vez, éstas pueden combinarse entre sí. Luego, una vez hecha su unión al arma no se puede deshacer, de modo que cada paso hay que pensarlo con cautela. Como veis, las posibilidades son infinitas.
Así, nuestras armas crecerán con nosotros y encontrar aquella que más nos haga falta dependerá únicamente de nuestras circunstancias personales. Puede ser que para los niveles más precarios, con poca armadura que potencie ciertos atributos, sean necesarias ciertas cosas. Puede que la clase que tengamos requiera suplir ciertas carencias, o refinar ciertas virtudes. Tan sólo será cuestión de tiempo, paciencia y mucha inteligencia a la hora de gastar nuestros recursos, el hallarnos con nuestro inefable compañero.
Dicho esto, Moria contará con nuevas instancias para niveles épicos, pero lo hará buscando la variedad y la inmediatez. Existirán algunas para grupos de 3 a 6 jugadores, otras más numerosas, pero nunca invitando al tedio. Además, se han añadido nuevas especializaciones para el crafting, suponemos que de cara a los Legendary Items, y la posibilidad de crear guilds específicos para ello.
El PvmP, quizás el aspecto que menos convence a los amantes de las posibilidades competitivas, también se ha remozado. Veremos entre los bandos en conflicto cómo se aplican buffs para evitar que uno de ellos sea superado en número. También existirá la posibilidad de robar buffs a nuestros enemigos para ayudarnos a nosotros mismos. Nuevos añadidos que se mantienen discretos en un modo que, definitivamente, no es el fuerte del conjunto.
Tendremos, de este modo, la posibilidad de crear nuestro propio personaje con varios tipos de traits: los class traits', que dependiendo de cuántos del mismo estilo nos equipemos, tendremos más bonus o incluso habilidades de lo más letales; los virtue traits, los race traits' y los legendary traits'. Sorprende, además, lo sencilla que es su aplicación, reconstrucción y mejora. Cumple, por lo que hemos podido observar, su objetivo con creces.
El Señor de los Anillos Online: Minas de Moria
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