Ser la mala puede sentar muy bien
Villanas que nos conquistaron a los jugadores
Mucho más que estereotipos encorsetados, estas villanas nos demostraron que el mal puede ser cautivador.
El Día de la Mujer es una jornada de reivindicación. Muchos pasos hemos dado para alcanzar la igualdad entre géneros, y aún queda camino por recorrer. Hoy recordamos a mujeres luchadoras, valientes e inspiradoras, y es habitual encontrar reportajes sobre personajes femeninos revolucionarios por romper estereotipos negativos, tanto en el mundo analógico como el digital. Adoramos las damas que rompen el encorsetamiento arcaico de la damisela en apuros, o femmes fatales que hacen de la sensualidad un arma, y heroínas que han ido más allá del satélite de un protagonista masculino. No obstante, hoy ponemos la mirada a las villanas que más nos han marcado. En ocasiones, se ha antagonizado a las mujeres en ficción para crear una narrativa en que vilipendie lo femenino a través de arquetipos negativos. Sin embargo, a veces nos gusta experimentar con la fantasía de dejarnos tentar por el mal. A continuación, reivindicamos a mujeres que rechazan los roles tradicionales de bondad y sumisión, que cumplen el rol de villanas en sus respectivas obras, pero que se han ganado nuestro corazón jugador.
NOTA: En el presente reportaje se detallan spoilers de las sagas Portal y Starcraft.
Lady Dimitrescu, un fenómeno viral
Desde las primeras filtraciones, Lady Dimitrescu era apodada en los foros y redes sociales como “La vampira alta de Resident Evil VIII”. Su encanto había llamado la atención casi por encima del respecto de aspectos de la nueva obra de Capcom. Con una estatura sobrenatural, una deliciosa sonrisa pérfida y un aura amenazadora, los usuarios se habían rendido a sus pies tras la demo de Maiden. Cosplayers han recreado su propia versión de la vampira, quien también ha inspirado diversas ilustraciones que realzan cierta fantasía de denominación erótica que somete a Ethan Winters.
La escritora Eva Cid analiza en el ensayo Resident Evil Village y los códigos del terror femenino el fenómeno viral que ha despertado Lady Dimitrescu, y que es el diseño de personaje desafía varios códigos del terror:
“Volviendo a la figura del gigante como esa criatura torpe, salvaje, brutal y no demasiado inteligente, la estampa choca frontalmente con lo que observamos y podemos adivinar sobre Alcina Dimitrescu. Donde el gigante se erige como un ente que se asimila a la incivilización, Lady Dimitrescu apunta al extremo completamente opuesto. De sus ropas, su casa, su mobiliario y utensilios, de su aspecto, sus modales y su forma de hablar, podemos extraer que se trata de una persona refinada, astuta, habilidosa y sofisticada. Las claves estéticas que maneja están visual y temáticamente codificadas como un ideal de refinamiento, como una manifestación de lo que entendemos por civilización. Mientras el gigante arquetípico se desplaza con torpeza o lentitud, a menudo inconsciente del alcance de su propia envergadura, Alcina Dimitrescu se mueve con soltura, mantiene el control en todo momento, domina por completo el espacio y exhibe su tamaño con orgullo”. Asimismo, el atractivo físico de Lady Dimitrescu es indiscutible, si bien desafía los cánones estéticos tradicionales del ocio digital. Acostumbrados a cuerpos estilizados, la estatura colosal y las formas rotundas de la vampira nos recuerdan que la belleza tiene muchas formas.
GLaDOS y la mentira de la tarta
Las inteligencias artificiales son un buen punto de partida para escribir un buen villano. Al contrario que los humanos, las máquinas no tienen sentido de la moral, a menos que se incluya en su programación. HAL-9000 en Odisea en el espacio y AM en No tengo boca y quiero gritar son dos de los villanos más legendarios de la ciencia ficción; el primero por llevar la heurística hasta límites homicidas y el segundo por hacer del odio su estandarte.
GLaDOS se presenta en Portal como la instructora que nos guía a lo largo de nuestras pruebas y, a lo largo de la partida, vamos recibiendo pistas sobre cómo contempla con indiferencia las consecuencias negativas de fallar en alguno de los experimentos. Tras la última prueba, en la que nos ha prometido una tarta como recompensa, descubrimos que el destino de nuestra protagonista Chell era ser descartada y sacrificada. Tras eludir su fin, la joven emprende su huida de las instalaciones de Aperture Science, que culminará con un duelo entre ella misma y la malvada inteligencia artificial. Tras derrotarla, volvemos a encararnos con GLaDOS en Portal 2, donde además se convertirá en una forzosa aliada.
No obstante, GLaDOS resulta una villana muy interesante por muchos aspectos. No sólo es la frialdad cínica con la que contempla nuestro progreso, ni el tener un origen complejo dentro de la historia de Aperture Science. El ensayo The Heroic Journey of a Villain (Ásta Karen Ólafsdóttir) analiza cómo GLaDOS, desde su posición de villana, pasa por todas las fases del camino de la heroína, tiene un origen humano a través de Caroline, adopta su identidad como máquina y después recupera su humanidad. Además, GLaDOS elude todo código de sexualización femenina y su forma física apenas tiene similitud con una persona.
GLaDOS es, prácticamente, la única compañía en un juego solitario como Portal. En contraposición de una Chell que experimentamos en primera persona, y que no tiene una sola línea de diálogo, la personalidad de GLaDOS es la que llena toda la partida: “GLaDOS es de todo menos callada, y en el primer juego ejerce tanto como villana y narradora, mientras guía a Chell a través de las salas de experimentación. Rara vez es honesta, casi antagonizante, pero cuando su relato se analiza bajo la lente del viaje de la heroína, comprendemos mejor la confusión interna que toma lugar, mientras pasa de ser gobernadora a una patata y después comprender su propia mujer interior, y equilibrar su programación masculina y femenina (no deja ser un software). Para el jugador casual, GLaDOS puede ser vista como una villana auténtica, incluso un monstruo. Nunca se la llama por su nombre, y como mucho es referida como 'ella'. En el primer juego, no la vemos hasta el propio final. Sólo se revela en el clímax de la historia, al igual que Tiburón, como si fuera una bestia 'más allá del control o el entendimiento' (Benjamin 170). Para quienes hemos estudiado el juego, GLaDOS es un personaje intrigante, con dualidad y conflictos, un ser creado que debe lidiar con su pasado y la vida fabricada para ella”.
Sarah Kerrigan, la Reina de Espadas
Starcraft es uno de los grandes hitos del género de la estrategia y, al igual que muchas de las obras de Blizzard, se sustenta sobre un universo rico y profundo. En la saga encontramos no sólo a una de las villanas más adoradas del mundo videolúdico, sino un personaje femenino aclamado por diversos medios: Sarah Kerrigan. Su transformación en la Reina de Espadas es un acontecimiento sobrecogedor, y su evolución hacia el mal, tras la infección de los Zerg, le confiere un relieve muy auténtico que trasgrede la narrativa clásica del bien contra el mal.
Glynnis Talken, la actriz de doblaje que da vida a Sarah Kerrigan, fue consciente del cambio que experimenta la teniente cuando se transforma en la Reina de Espadas, y la incorporó a su interpretación, como relata en una entrevista en Insomniacmania: “Una de las cosas que más me gusta del doblaje es sumergirme en un personaje hasta tal nivel que la gente no es consciente de que somos la misma persona. He puesto voz a ancianos, niñas pequeñas, patitos de goma, taberneras, pterodáctilos, incluso para la hermana de Yoda. Para la Kerrigan infectada, alteré más la actitud y no tanto la voz, para hacer ese cambio de ‘chica buena’ a ‘chica mala’. También me puse un bustier de cuero y medias de rejilla. Es broma. Los efectos de voz tan asombrosos proceden de la tabla de sonido. En cuanto a los arreglos tecnológicos, la voz se dobló con un armonizador”.
Sarah Kerrigan es uno de los nombres más habituales en listados de mejores villanas en videojuegos. En Game Informer, donde la Reina de Espadas forma parte de una de dichas clasificaciones, definen: “Kerrigan es tan brutal como incomprendida. Antaño una terrana con grandes habilidades psíquicas, su captura por parte de los Zerg la lleva a transformarse en la Reina de Espadas. Con la extraña habilidad de ser despiadada y compasiva, la líder del Enjambre es una villana inolvidable.
El diseño de la Reina de Espadas, además, aúna la belleza tradicional femenina con lo monstruoso, y crea una oscura fantasía de poder que se ha analizado en diversos ensayos. Álvaro Sánchez Velasco analiza cómo Sarah Kerrigan desafía ciertos roles femeninos en su ensayo Could Sarah Kerrigan Be the Female Lead Feminists Have Been Waiting For?: “Lleva tacones, tiene un cuerpo femenino bien definido, y un rostro bello, pero no es sexualmente atractivo para nada […]. El hecho de que es una Zerg de manera tan obvia, mientras conserva algunos de sus rasgos humanos, permite conservar sus atributos femeninos mientras elimina los pensamientos eróticos de la mayoría de los jugadores. Esto hace que Kerrigan siga siendo una mujer poderosa, pero no sexualizada como tantas otras en la industria del cine”.
Sin embargo, Sarah Kerrigan no sólo es trasgresora por pervertir el cánon de la villana sensual: “Kerrigan es extremadamente inteligente y presenta un equilibrio interesante entre el bien y el mal. En primer lugar, en Starcraft II se demuestra que ella actúa con voluntad propia hasta cierto punto. Sí, claro que la infección afectó a su mente, pero no es una marioneta de Overmind (el jefazo de los Zerg) y tiempo después se convierte en la líder de los Zerg porque ella así lo escoge y no porque la fuercen. Overmind tiene la habilidad de controlar cada Zerg, salvo a Kerrigan. Y ella es tan alucinante que crea su propia raza de unidades Zerg, y derrota a Overmind y a los primigenios gracias a su inteligencia y astucia. Y, por si todo esto fuera poco, es literalmente el motivo por el cual los terranos y los protoss pueden vivir un día más”.
Carmen Sandiego, la ladrona que nos descubrió geografía
Ya en los albores de la historia del videojuego, nació una villana que desafió muchos de los convencionalismos desde los que se escriben las antagonistas femeninas. Carmen Sandiego se convirtió en todo un icono de una generación que aprendió geografía de forma divertida. En la saga de Broderbund, diseñada a partir del clásico juego de "polis contra cacos", los jugadores perseguían a la banda de VILE por todo el globo terráqueo. La líder de la banda criminal era la misma Carmen Sandiego, una ladrona de guante blanco que burlaba a las autoridades de todo el planeta.
Lejos de ser una damisela frágil o una repulsiva jefa final, Carmen Sandiego cautivaba a los jugadores que la perseguían de país en país. En Kotaku describen cómo la ladrona acabó siendo tan querida por el público que acabó trascendiendo el medio digital para tener su propio concurso televisivo, cómics, novelas y series de animación, incluida la adaptación de Netflix que suaviza su maldad para convertirla en una suerte de Robin Hood que roba a otros ladrones:
“La propia Carmen era misteriosa e inteligente. La experiencia de la mayoría de los jugadores puede resumirse con la frase ‘¡Mierda, se ha vuelto a escapar!’. Una mente maestra brillante, Carmen siempre se nos adelantaba; era una oponente astuta. Pícara, escurridiza y lista. Los jugadores pasarían horas cazando estafadores antes de poder siquiera verla. Conseguir arrestarla fue uno de los momentos videolúdicos más memorables de mi infancia. Además, tenía estilazo y su conjunto rojo es icónico. Para la infancia, es la perfecta villana”.
Muchas son las damas que nos recuerdan que el mal puede ser un camino tentador. Por supuesto, en el presente reportaje no están todas las que son, pero sí son todas las que están. ¿Cuáles son vuestras villanas favoritas?
- Puzle