¿2021?

Sledgehammer a través de la saga Call of Duty: proyecto cancelado, exoesqueletos y WWII

Repasamos la trayectoria de Sledgehammer Games a través de la franquicia Call of Duty, desde su proyecto cancelado hasta Advanced Warfare y WWII.

Call of Duty pasa por un gran estado de salud. Desde la llegada del soft reboot de Modern Warfare, vinieron vientos de cambios en una saga que necesitaba adaptarse a los tiempos que corren. Nos referimos, cómo no, a la unificación de plataformas a través del juego y guardado cruzado, además de haber creado una sinergia entre las entregas populares del momento. Infinity Ward, Treyarch y Raven Software han formado un círculo en el que todos los títulos actuales se retroalimentan. Los eventos de Call of Duty: Black Ops Cold War tienen impacto en el free to play de Call of Duty: Warzone, y viceversa.

Pero, ¿qué hay de Sledgehammer Studios? Los estadounidenses, quienes comenzaron a trabajar como estudio de apoyo en Call of Duty: Modern Warfare 3, afrontan un futuro que todavía nos es desconocido. Con la promesa de Activision de volver a lanzar una entrega principal en este 2021, todos los focos apuntan a los creadores de Advanced Warfare y WWII, aunque todavía no contamos con una confirmación oficial. Por ello, repasamos su trayectoria y su influencia en la franquicia a través de sus proyectos.

Inicios: la entrega cancelada y posterior colaboración en Modern Warfare 3

Antes de participar activamente junto a Infinity Ward en el desarrollo de Modern Warfare 3, Sledgehammer quiso llevar a la marca a una perspectiva diferente del clásico first person shooter. Glen Schofield y Michael Condrey, cofundadores del estudio, encabezaron una propuesta que llevaría a Call of Duty al combate en tercera persona. El equipo, formado en 2009 por antiguos miembros de Visceral Games que trabajaron en el primer Dead Space, quiso trasladar parte de esa experiencia de campo a un juego inédito ambientado en Camboya durante la guerra de Vietnam.

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Michael Condrey y Glen Schofield, fundadores de Sledgehammer Games | Créditos: Dean Takahashi (Venture Beat)

El Call of Duty en tercera persona de Sledgehammer tenía un objetivo claro: ofrecer al jugador momentos de acción que no son posibles en su perspectiva habitual. El trabajo, que les tomó entre seis y ocho meses, contó con un prototipo que ponía sobre la mesa sus intenciones. “Definitivamente íbamos a meter algunos momentos Dead Space. No me refiero a la parte de ciencia ficción, sino que al fin y al cabo es una guerra en la que [los soldados americanos] tuvieron miedo. No sabían si en la jungla había una trampa para bobos, o qué había en esos túneles. Y hubo cientos y cientos de túneles bajo tierra. Fue una guerra encubierta, ¿verdad? Todo el mundo cree que la guerra fue en Vietnam, pero lo fue en Camboya y Laos. Así que contábamos una historia guay”, narraba Schofield al micrófono de Gameinformer.

El prototipo constaba de una porción jugable de entre 10 y 15 minutos. “Teníamos incluso los túneles”, comentaba Schofield. Esa demostración, además del trabajo durante medio año, atrajo la atención de Activision, necesitados de encontrar un apoyo que empastara con Infinity Ward, que todavía no se había recuperado de la salida de talentos como Jason West o Vince Zampella, quienes fundaron posteriormente Respawn Entertainment.

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El equipo de Sledgehammer Games afincado en Foster City, California | Créditos: Activision.

La colaboración entre ambos estudios tuvo una repercusión directa en el equipo: la cancelación del proyecto. No fue ningún secreto. En pleno 2011, varios responsables de la editora salían a la palestra para hablar abiertamente sobre la situación. Eric Hirshberg, que por aquel entonces era publishing chief en Activision, explicaba a IndustryGames que esta aventura en tercera persona “no había caído en el olvido”. “Ellos estaban trabajando inicialmente en una extensión de la franquicia Call of Duty hacia la acción/aventura y ese es un juego que sigo queriendo jugar”, decía. 10 años después no se cumplieron sus pronósticos.

Decidieron, pues, adentrarse de lleno en el codesarrollo de una entrega principal, en vez de seguir apostando por su concepto. Concepto del que el propio Schofield reconocía años después tener ciertos problemas, sobre todo por el contexto histórico que trataban. “Supimos durante nuestra investigación que todo el mundo la conoce como la guerra de América, no Vietnam. Éramos los únicos que la llamábamos guerra de Vietnam. Es un tanto impopular. Y nosotros no supimos entender el aspecto publicitario de aquello”, narraba Schofield. Sin embargo, como apuntaba en la misma entrevista a Gameinformer, Schofield hubiera vuelto “al mismo punto donde lo dejaron” si le pedían ponerse de nuevo manos a la obra.

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Tras cancelar su Call of Duty en tercera persona, Sledgehammer desarrolló junto a Infinity Ward la conclusión de la trilogía Modern Warfare.

Si alguna vez ocurre la vuelta, lo hará lejos de la influencia de ambos. Tanto Schofield como Condrey abandonaron la dirección de Sledgehammer allá por el 2018 para ocupar “puestos ejecutivos” dentro de Activision. En nota de prensa, la editora agradecía su servicio en los dos trabajos que lideraron, además de su apoyo en Modern Warfare 3. El liderazgo recalaría sobre los hombros de Aaron Halon, uno de los miembros fundadores del estudio. Halon cuenta con una dilatada carrera en la industria. Antes de embarcarse en esta aventura que le ha ocupado 11 años de su vida, desempeñó el rol de diseñador y director de desarrollo en Electronic Arts durante otros 9 años.

Advanced Warfare y WWII: decisiones clave en el momento oportuno

Hasta el momento, sus dos únicos proyectos en solitario han servido como punto de inicio hacia otras tendencias jugables entre los que les sucedieron. Call of Duty: Ghosts, que comenzaba la generación de PS4 y Xbox One, transmitía un desgaste de la fórmula que nos había acompañado durante tantos y tantos años. No fue hasta 12 meses después cuando Sledgehammer propuso una perspectiva a los mandos rompedora, a la par que de familiar.

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La llegada de Call of Duty: Ghosts inició un periodo de cambios jugables en la fórmula de las próximas entregas.

Se le pueden achacar multitud de problemas a Advanced Warfare, como lo caótico que resultaba navegar por el escenario, o la falta de personalidad del diseño de los mapas multijugador. Pero es innegable la valentía con la que el equipo afrontó los cambios. ¿De qué manera podía renovarse sin romper con los cientos de miles de seguidores que año tras año apoyan a la saga? Despegando los pies del suelo. “Los exoesqueletos fue una idea que surgió en las fases tempranas del desarrollo. Buscábamos nuevas maneras de experimentar Call of Duty, y ese fue el catalizador. Es lo que nos da impulsos, evasiones y agarres; se convirtió en el corazón y el alma”, narraba Condrey en entrevista a Stevivor.

Por otro lado, Hirshberg volvía a aparecer en público para subrayar los motivos de estos cambios, esta vez en conversación con Forbes: “Si no somos lo suficientemente innovadores los críticos dirán que nosotros ‘ponemos el mismo juego año tras año’. Si hacemos cosas innovadoras la gente pregunta ‘¿quizá no es demasiado riesgo hacer cambios en un juego que tanta gente ama?’ La cuestión es que tenemos una base de fans leal y de largo recorrido a la que le encanta como se siente la experiencia de juego, pero que también quieren verse sorprendidos y quieren nuevas experiencias”.

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Sledgehammer fue valiente con los cambios que introdujo Call of Duty: Advanced Warfare. El exoesqueleto se convirtió en el nuevo centro de la jugabilidad.

Un cambio tan sensible, que definiría el grueso de entregas durante la pasada generación, fue respaldado por la extensión de los ciclos de desarrollo, esta vez en los tres años. Como añadía Schofield al mismo medio, esto les permite que “nuevas ideas puedan ser incubadas y probadas durante más tiempo”. “Podemos probar más ideas y si algunas fallan, no pasa nada”, aseguraba. La valentía tuvo su recompensa. Logró ser la segunda entrega de esa generación en tener la media más alta de Metacritic, solo superada por Call of Duty: Black Ops 4 (sin contar la remasterización del Modern Warfare original).

A partir de ese momento, el enfoque se centró en el conflicto vertical, el de los impulsos y la ciencia ficción. 2015 y 2016 estuvieron protagonizados por Black Ops 3 e Infinite Warfare. De hecho, este último no consiguió el consenso de la comunidad, que pedía regresar al combate que todos conocían. Sledgehammer no solo trajo de vuelta el boots on the ground, sino que nos devolvió al contexto primigenio de la saga: la Segunda Guerra Mundial.

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Con los pies en el suelo y sin regeneración de vida automática en el modo campaña. Call of Duty: WWII regresaba a las limitaciones de la vertiente clásica.

Retrocedemos a la casilla de salida. Otras limitaciones, otras reglas; nada en Call of Duty: WWII se parecía a lo visto en su anterior trabajo. El mismo Condry reconocía a VentureBeat que el enfoque tomado fue completamente diferente: “Una de las cosas sobre la que siempre hemos hablado es la idea de ser ‘fácil de jugar y difícil de dominar’. En Advanced Warfare nos alejamos del ‘fácil de jugar’ e hicimos todavía más difícil dominarlo”. Todo lo contrario que en WWII: “Pienso que ese ritmo realmente aporta cosas a nuestra experiencia. Añade estrategia. Sientes que puedes comprender las amenazas y las líneas por donde vienen. Sientes que puedes dominar el combate que está por llegar. Estoy orgulloso de lo que hicimos con Advanced Warfare, pero no he usado un rifle de francotirador en el multijugador por tres años. Era demasiado rápido para mí”, decía.

Otra de las decisiones que impulsó esta entrega fue la vuelta de los botiquines de salud y el rechazo a la regeneración automática de vida. Schofield justificaba la mecánica por el contexto del conflicto, por el poder caracterizar el tipo de soldado que querían mostrar a su público. “No eres el superhéroe. No puedes permanecer ahí recibiendo siete disparos, túmbandote, disparando de nuevo. Es interesante para nosotros lidiar con reclutas que no son los guerreros Tier One, poder mostrar esa vulnerabilidad. Son ingenuos. Ha sido un desafío realmente guay poder crear este tipo diferente de jugabilidad”, expresaba a Polygon.

El futuro nos es incierto hasta el momento. ¿Será Sledgehammer el encargado del Call of Duty de 2021? De serlo, ¿qué novedades podemos esperar? ¿Cómo podrán compaginar su propio enfoque dentro del actual ecosistema? Lo sabremos en los próximos meses.

Referencias: Gameinformer | Eurogamer (1, 2) | VentureBeat (1, 2) | Linkedin | Stevivor | Forbes | Metacritic | Polygon

Call of Duty: WWII

Call of Duty: WWII, desarrollado por Sledgehammer Games y distribuido por Activision para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la popular saga bélica de acción first person shooter que regresa a sus orígenes con una vuelta al mayor conflicto militar de la historia, punto en el que comenzó la franquicia, la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores se alistarán en el viaje inolvidable de Call of Duty: WWII, una historia de hermandad a través de diferentes escenarios europeos, en una misión que será vital para el éxito de las potencias aliadas. El nuevo Call of Duty ofrece realismo, autenticidad e intensidad cinematográfica. Además del combate clásico de la campaña, el multijugador ofrece toda una serie de innovaciones incluyendo un nuevo modo, así como mejoras en el sistema y gameplay, todo ello a través de icónicas ubicaciones; por otro lado, el nuevo modo cooperativo Zombies Nazi desencadena una sorprendente y nuevo historia, en una experiencia repleta de adrenalina.

Call of Duty: WWII