El final de Croft

El crunch en Tomb Raider y cómo acabó con Core Design

Exploramos la historia del crunch en Tomb Raider y cómo éste acabó con Core Design, pasando la franquicia a Crystal Dynamics tras The Angel of Darkness.

Estando el concepto del crunch en boca de todos por las recientes declaraciones de Rockstar en su extensa entrevista con Vulture, presumiendo que en algunas semanas llegaron a trabajar hasta 100 horas, rescatamos uno de los casos de crunch más graves que recordamos en la historia de los videojuegos. Cómo Lara Croft murió en The Angel of Darkness a manos de sus creadores originales, Core Design, tras numerosas aventuras para ser resucitada en 2006 con Legend, de la mano de Crystal Dynamics.

Crunch desde el inicio

“Crunch” define el intenso proceso de trabajo en el que las jornadas de trabajo se alargan hasta límites insospechados, reduciendo el número de descansos al mínimo con el objetivo de finalizar un proyecto a tiempo. Últimamente el concepto se ha centrado en la industria de los videojuegos, pero son muchas más las que deben sufrir estas prácticas que ponen al límite a los trabajadores, sobrepasando sus límites horarios laborales y haciéndolos perder vida personal e incluso salud.

Todo ello se enmascara de la ilusión y pasión que ponen los propios trabajadores por ver su nombre escrito en una gran obra, teniendo por tanto el crunch dos caras en una misma moneda y siendo un asunto difícil de tratar. Cada estudio de desarrollo es un mundo y cada historia de crunch tiene sus propias reglas. En esta ocasión trataremos la que acabó con Core Design.

El primer Tomb Raider no se pudo librar de pasar una etapa de crunch en sus últimos acordes antes de ser lanzado. Para desarrollar el juego tuvieron un tiempo de unos aproximadamente tres años en un equipo formado por seis integrantes en su núcleo, más otros miembros que ayudaban en distintos apartados. Tal y como explica Yin-Poole en Eurogamer (2016), el pico de crunch se produjo cuando Heath-Smith (productor del título) explicó al equipo que habían establecido un acuerdo con Sega para llevar el título a Saturn. Hubiera sido una gran noticia de no ser porque debía llegar antes que en PS1 y PC, es decir, debían tener el título finalizado seis semanas antes de lo esperado.

En la citada entrevista los miembros del equipo, como Rummery, explican cómo fue la agotadora experiencia, teniendo que trabajar los fines de semana y alargar su horario hasta altas horas de la noche para tener el juego listo en el período indicado. Aún así lo lograron, sacando el primer Tomb Raider el 25 de octubre de 1996 y posteriormente, el 14 de noviembre, al resto de plataformas. Lograron un gran éxito y con ello se pusieron sin apenas descanso a trabajar en el siguiente título.

El camino hasta la oscuridad

Si nos fijamos en las fechas de lanzamiento de los siguientes Tomb Raider comprobamos como salió uno anual. A pesar de que las limitaciones técnicas de la época los hacían ser juegos más sencillos también hemos de recordar que el equipo de Core Design estaba conformado por un número muy pequeño de desarrolladores, por lo que la tarea de sacar un juego de estas características al año suponía algo colosal.

El crunch estuvo presente en todos los títulos de Tomb Raider que Core desarrolló, llegando a pedir a los directivos más tiempo para poderlos crear con calma y siendo esta petición denegada. Incluso llegó un punto en el que los desarrolladores que trabajaban en ellos lo hacían solo por el dinero, debido a los grandes cheques que recibían por el éxito que estaban teniendo las aventuras de Lara Croft.

Mientras el mundo disfrutaba con ellas, en Core se desgastaban cada vez más. Llegados a la cuarta entrega, The Last Revelation, recordamos como en su desenlace argumental Lara parecía quedar atrapada y muerta en las pirámides que se hallaba explorando. Éste fue un gesto cargado de intención por parte de Core, queriendo dar descanso eterno a la saga y cerrarla cuando estaba en su punto álgido. Sin embargo, Heath-Smith y el resto de directivos se opusieron a tal idea, aceptando mantenerla tan solo si se trataba de un toque de suspense en la trama para traer a la aventurera de vuelta el siguiente año con la quinta entrega.

«Dije: Mirad, no me importa lo que hagáis, no vais a poder matarla, chicos. Ella es James Bond, tan sólo va a regresar. Si queréis hacer un final dramático podéis poneros las botas con ello pero estad seguros de que sea lo que sea lo que acabe con ella y la convierta en miles de bits, ella podrá recuperarse y florecer de nuevo», explica Heath-Smith a Meagan Marie (20 years of Tomb Raider, 2016).

Con ello llegamos finalmente a The Angel of Darkness. Era la primera entrega que el equipo de Core debía desarrollar para PlayStation 2 y siendo un nuevo hardware y un nuevo motor y herramientas de desarrollo, no estuvieron preparados para enfrentarse a la tarea. Además, en lugar de contar con más tiempo para adaptarse a los cambios volvieron a tener unas fechas de lanzamiento límite, por lo que el juego salió finalmente al mercado el 24 de noviembre del 2000 con un gran número de fallos que fueron criticados por jugadores y crítica.

Este supuso un antes y un después para la historia de Tomb Raider y Lara Croft. Tras el fracaso cometido por Core, la distribuidora, Eidos, buscó una nueva empresa de desarrollo que se pudiera ocupar de la saga. El proceso fue progresivo, marchándose diversos integrantes del equipo hasta que a mediados de 2006 Core Design fue vendida a Rebellion Developments, pasando a deniminarse Rebellion Derby.

«Eran fantásticos desarrollando en PS1 pero no acabaron de lograrlo con PS2. Mientras tanto, sabíamos que Crystal Dynamics tenía un increíble motor de físicas que habían usado para Legacy of Kain y podrían crear fácilmente un juego de puzles intenso que sería el siguiente Tomb Raider. Y lo hicieron», recuerda Ian Livingston a Eurogamer (2006).

Por todo ello, Crystal Dynamics heredó la franquicia de Tomb Raider en aquel entonces, lanzando como primer título Legend y como último, por el momento, Shadow of the Tomb Raider. En su caso no nos han llegado noticias acerca del crunch, debido a que se trata de un equipo mucho mayor y al parecer disponen de tiempos más relajados de trabajo. Aún así, no dudamos en que para crear las aventuras de Lara Croft y muchas otras halladas en otros títulos, muchas personas que trabajan en ellos han tenido que sacrificar parte de sus vidas por sacarlos a la luz y que podamos disfrutarlos.

 

 

Tomb Raider IV: The Last Revelation

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