Rhianna Pratchett, luchando por preservar un apellido legendario

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Una gran mujer en la industria que se ha labrado su propio camino

Rhianna Pratchett es una escritora y periodista de videojuegos con una larga trayectoria a sus espaldas, habiendo trabajado en el guion de obras como Heavenly Sword, Mirror’s Edge, BioShock Infinite y Thiefademás de en el reinicio de la saga Tomb Raider en 2013 y su secuela.

Pratchett comparte mucho con Croft, siendo ambas británicas y con un padre que les dejó un gran apellido y legado que proteger. Luchando por crear su propia leyenda y no permanecer a la sombra de sus progenitores, tanto Rhianna como Lara tienen muchas historias propias que contar. En esta ocasión os acercamos la de la escritora, explorando su carrera y visión de su propio trabajo, descubriendo que es mucho más que la hija de Terry Pratchett.

Labrándose un espacio en la industria

Rhianna Pratchett nació el 30 de Diciembre de 1976 en un pequeño pueblo inglés llamado Rowberrow, en Somerset. Ya desde niña desarrolló una gran pasión por la escritura, siendo algo natural al tener al imaginativo creador de la saga de Mundodisco como figura paterna quien, recordemos, murió el pasado 2015 a los 66 años.

En cuanto a los videojuegos, también fueron algo muy común en su infancia, que ayudaron a moldearla como la profesional que es hoy en día; “Siempre he sido jugadora, desde que tenía seis años y comencé a jugar Mazogs en el ZX81. Mi padre era muy tecnológico y le interesaban los ordenadores, la electrónica, los robots y ese tipo de cosas. Él traía algo que hacía clic y zumbaba en casa y yo era hija única, así que, por supuesto, estaba fascinada con lo que sea que estuviera haciendo mi padre. Los juegos se estaban volviendo realmente comerciales en ese momento y tal vez pensó que era bastante bonito conseguir que su hija de seis años jugara un juego en el que corría con una espada matando bichos gigantes”, contaba Pratchett en una entrevista realizada por el portal web engadget en 2007.

En esa misma entrevista el periodista profundizaba en el tema preguntándole sobre la aventura gráfica de point&click basada en el universo de Mundodisco, desarrollada por Teeny Weeny Games y lanzada en 1995. Creyendo que Rhianna habría podido intervenir en la creación de tal obra, ella contestaba con una negativa: “No, no estaba en la industria en ninguna forma en ese entonces. Mi padre es un gran jugador, pero no tiene mucho interés en los juegos de aventuras point-and-click, como los títulos de Mundodisco. Tuvo una participación en ellos, por supuesto, jugó y disfrutó de ellos cuando salieron, pero él prefiere los shooters en primera persona y los juegos de sigilo. Estaba muy interesado en Half Life 2, FarCry y los juegos de Thief. También le encanta Oblivion y yo le conseguí el paquete de expansión para su cumpleaños”.

La joven Pratchett estudió periodismo en el London College of Printing y al poco entró a escribir en la revista Minx, donde ya publicó sus primeras reviews de videojuegos, mezclando así sus dos ámbitos preferidos. Al poco se pasó a la aclamada PC Zone, empezando como asistente editorial hasta escalar posiciones y colocarse como editora de sección. Además, otras publicaciones como The Guardian también recibieron las letras de la joven y entusiasta periodista de videojuegos.

En 2002 ocurrió un gran cambio en su vida laboral al lanzarse a la piscina de la escritura de guiones de videojuegos. Su primer proyecto fue el título de rol Beyond Divinity de Larian Studios. La trama se situó veinte años antes del juego original, encarnando a un paladín cazador de nigromantes cuya alma quedaba atada a la de un caballero de la muerte, siendo la misión principal del protagonista el liberar esta unión para regresar a su individualidad. Pratchett, además de escribir el guion utilizado para dar forma al argumento del juego, también escribió una novela que lo acompañó.

Unos años más tarde se embarcó en el guion de Heavenly Sword, un hack and slash de acción y aventura desarrollado por Ninja Theory y publicado en 2007. La protagonista es Nariko, mujer que nació en un año en el que se profetizaba la llegada de un gran guerrero que salvaría a su pueblo y por lo que se creyó que tal solo por su género la profecía no había funcionado y estaba maldita. El título arranca con ella enfrentándose al ejército del Rey Bohan, siendo un fragmento de la batalla final y donde podemos ver como Nariko blande la espada Celestial que tan solo puede portar un Dios, demostrando que es una guerrera capaz de cualquier cosa.

Sobre la experiencia trabajando en el guion de este juego, Rhianna comentó: “Cuando subí a bordo, mi trabajo era lo que se denominaría en el mundo cinematográfico como una "reescritura de la página 1". Así que había un primer borrador de guion escrito y mi trabajo era reescribirlo todo y completar la historia, los personajes, etc. Tam (el Director Creativo), Andy Serkis y yo trabajamos durante un par de días entrenando a los personajes, los temas del juego, las relaciones, etc. Luego, reescribí el guion basándome en eso y otros detalles como biografías de los personajes, que no solo hablaban de su personalidad y el recorrido del juego, sino también cosas como cómo podrían ser, hablar o caminar”. Gracias a esta historia Rhianna estuvo nominada a un BAFTA y aunque no se lo llevó fue por su siguiente trabajo con el juego de rol llamado Overlord y desarrollado por Triumph Studios cuando fue galardonada con el Writer’s Guild of Great Britain Best Videogame Script.

En la entrevista realizada por engadget también reflexionaba acerca de cómo la evolución de la tecnología en la primera etapa de evolución de los videojuegos hizo que se potenciara mucho más los gráficos y se dejaran atrás las historias. Explica como en un inicio los juegos estaban basados en texto y en historias y que al mejorar la tecnología se prefería ofrecer espectacularidad visual;  “De hecho, la tecnología en videojuegos se está empezando a poner al día con la imaginación de los escritores en esta época (hablando en 2007). Así que, por ejemplo, en todas las escenas en Heavenly Sword, se están adaptando ahora a la imaginación del escritor y del director. Así que se están actualizando en ese aspecto de una forma bastante cinematográfica, aprovechando al máximo la tecnología y tratando de impulsar el punto de referencia de la narración de historias, tanto en términos de calidad de la historia que se cuenta, como de la forma en que se cuenta”.

Antes de embarcarse en otra obra de mayor reconocimiento estuvo trabajando de escritora en otro hack and slash, siendo en esta ocasión Viking: Battle for Asgard de Creative Assembly en 2008. El mismo año también se lanzó el aclamado Mirror’s Edge de EA DICE. En el título llevamos a Faith Connors de protagonista, una atlética mujer que ejerce de runner, una orden de mensajeros que corren y hacen parkour por los edificios de la ciudad para entregar importantes mensajes que de otra forma serían intervenidos debido al régimen policial y gubernamental opresivo en el que está situada esta distopía.  

Una de las curiosidades en la creación de Mirror’s Edge fue que la historia fue decidida después de que los niveles fueran creados, un aspecto que usualmente suele ocurrir al revés, donde la historia moldea el mundo que se crea y diseña. En una entrevista realizada por Gamasutra en 2009, Pratchett comentaba: “Es complicado lidiar con eso, pero ciertamente no es imposible. De hecho, hace que el arte de escribir se parezca más a una verdadera destreza; donde estás tejiendo, cincelando, esculpiendo y moldeando la historia alrededor y a través de los niveles ya creados previamente, a los de que debes adaptarte”. Explica cómo se unió al proyecto cuando ya llevaba dos años en desarrollo, teniendo los niveles configurados y un primer diseño de Faith y otros personajes, que Rhianna acabó de tejer y definir al crear la historia que funcionaría de hilo conductor y se adaptaría al mundo distópico y futurista que los diseñadores idearon.

2008 fue muy prolífico para nuestra escritora, ya que también salió el Prince of Persia de Ubisoft, título en el que trabajó como asistente de guion. Tras ello tuvo unos años menos productivos en los que trabajó en publicaciones más pequeñas como los Overload, el CSI: Fatal Conspiracy de Telltale junto a Ubisoft y Risen, juego de rol de creación alemana.

“Un buen diseño de la historia es en realidad tan importante como las palabras que ves en  pantalla, porque está creando el mundo en el que escuchas esas palabras. Es una narración incrustada en la forma en que se ve un mundo, la forma en que se mueve un personaje, el habla, los tics faciales, etc. Está haciendo todo lo posible para facilitar la historia, pero no es necesariamente lo que el personaje está diciendo. Es mucho más sutil que eso y todos los detalles por pequeños que parezcan tienen un papel relevante en la construcción de la narrativa”, concretaba Rhianna en engadget al hablar sobre sus obras como Overload o Heavenly Sword.

En 2013 fue su gran momento de brillar, participando como escritora secundaria en el gran BioShock Infinite. Recordamos que se trata de un FPS con un estilo muy especial en el que llevamos a Booker Dewitt de protagonista y viajamos a la ciudad aérea de Columbia para encontrar y rescatar a una joven mujer, Elisabeth. La trama y personajes del título sorprendieron y gustaron a fans de la saga acostumbrados a bajar a las profundidades de Rapture en las primeras entregas de la saga BioShock. También se encargó del guion de Thief (Eidos Montréal), similar a Dishonored en su propuesta de ser en primera persona de sigilo y acción con una interesante historia que contar.

En cuanto a la preferencia y opinión de Pratchett respecto a la mejor forma de contar las historias en videojuegos, si a través de cinemáticas o bien integradas en los diálogos y en la trama (sin necesidad de parar la escena y cambiar de plano para introducir la información), Rhianna respondía a la citada gamasutra: “(…) lo que personalmente me gustaría ver es más contexto para puntos de vista limitados / bloqueados (como estar congelado en hielo en Fort Frolic de BioShock, o estar retenido en las cápsulas de metal de la ciudadela en Half-Life 2) es eminentemente deseable. Pero hay dos problemas inherentes en eso. Uno es que esa narrativa interactiva debe ser respaldada por la estructura de diseño de los niveles centrales de un juego. No se puede simplemente incluir. Los desarrolladores deben adoptar la mentalidad de pensar sobre la narrativa desde el inicio de un proyecto. (…) El otro es que simplemente no hay una solución única para esto. Mientras que BioShock, Portal y Half-Life 2 lograron un progreso innegable en la narración de juegos, los elementos interactivos se formaron en espacios relativamente pequeños, cerrados y controlados (una vez más, el diseño de niveles juega un papel importante). Sin duda sería difícil replicarlo en algo parecido a un gran juego de rol de mundo abierto con muchas ubicaciones exteriores, o un juego de estrategia / aventura tradicional”.

El reinicio de Tomb Raider

El que realmente hizo a Rhianna estar en el foco de atención fue Tomb Raider de 2013. Se trató de un reinicio de la saga y un lavado de cara necesario a Lara Croft, que llevaba descansando desde su última aventura en Underworld en 2008. Como hemos visto, Pratchett ya construyó grandes personajes femeninas en el pasado, como Nariko y Faith, pero en esta ocasión se tuvo que enfrentar a la reconstrucción de una icono con una larga trayectoria detrás. En una entrevista realizada por Polygon en 2012 Pratchett comentó: "Fue una mezcla. Queríamos (por supuesto) mantener su formación arqueológica y su padre también en el mismo campo. Ella todavía sigue perteneciendo a una familia adinerada, pero la hemos hecho más independiente de esa riqueza, al menos por el momento. No le gusta tocar el dinero que su familia dejó como herencia, por un lado debido a que hacerlo supondría aceptar que sus padres se han ido, pero también porque quiere valerse por sí misma. Como resultado, Lara ingresa en la universidad de Londres y trabaja en varios empleos para poder mantenerse con sus propios ingresos".

Lara realizaba el viaje siguiendo los estudios que su padre dejó, encontrando a la hostil orden de la Trinidad al aterrizar de forma forzosa en la isla y teniendo que convertirse en una superviviente y luchar contra humanos y mitos.  A la vez que avanzaba por la isla, explorando y descubriendo, tenía como misión salvar a sus amigos: Conrad Roth (quien ejercía de figura paterna al faltar Richard), Jonah, pescador que en un inicio se negaba a creer en lo paranormal, Joslyn Reyes, una escéptica mecánica y finalmente Samantha Nishimura, mejor amiga de Croft según la trama que construyó Pratchett. Además, tras descubrirse que Sam era descendiente de la reina Himiko y podía portar sus poderes en los genes, la mencionada orden de la Trinidad la capturaba para llevar a cabo un peligroso ritual del que Lara debía salvarla.

"Estoy segura de que habrá personas que dirán: 'Es Lara contra muchos hombres enfadados y que dicen y hacen cosas estúpidas", dijo Pratchett en una entrevista realizada por LA Times en 2012. "El juego no está diseñado para ser una declaración de intenciones en particular. La explicación (de que Lara se enfrente a muchos hombres que parecen fallar constantemente mientras ella triunfa) está más ligada a la mitología de la isla. Hay una razón específica para eso, y se comprende más adelante en la historia. No estamos haciendo una declaración, pero nos acusarán de ello".

Este interesante argumento junto al nuevo diseño de Croft, mucho más humano y físicamente más natural que las anteriores versiones de la arqueóloga aventurera, convirtieron al título y a la artífice de su guion en todo un éxito. Pratchett comentaba sobre el nuevo diseño físico y de vestimenta de Croft en la misma entrevista: “Se ve como una mujer que se ha vestido a sí misma, en lugar de una mujer que ha sido vestida por un desarrollador de videojuegos masculino. No puedes ignorar el hecho de que ella es una mujer. Tienes que darle un poco de respeto. No puedes simplemente crear un personaje masculino con pechos”. Añadiendo una reflexión más general y profunda a este hecho, Pratchett explicaba a LA Times: “Hay mucho por hacer con la diversidad de personajes en general, no solo con las mujeres. Deben ser más amplios en género, más amplios en edad, más amplios en sexualidad. Todavía estamos bastante limitados en lo que respecta a la creación de personajes en los juegos. Eso es algo que debe abordarse".

Tal fue el éxito del regreso de Croft a los videojuegos que Crystal Dynamics y Square Enix volvieron a contar con ella para escribir la trama de la secuela, Rise of the Tomb Raider (2015), aunque según indicó Rhianna en entrevistas posteriores el guion sufrió algún cambio respecto a su versión original, haciendo girar la trama alrededor de Richard Croft. Podemos verlo en el texto que Todas Gamers realizó al hablar con la escritora británica en marzo de este 2018: “Ya he mencionado alguna vez abiertamente que en un principio no estaba demasiado a favor del argumento principal, pero fue algo que Crystal Dynamics impuso. Al final me reconcilié con ello y me aseguré de que Lara también tenía la necesidad de encontrar respuestas a lo que había ocurrido durante el primer juego, por lo que el juego trata tanto de resolver sus luchas internas como del legado de su padre.”

Con Rise regresaba Camilla Luddington como actriz de mocap y voz de la protagonista, llevando en esta ocasión a Lara a un clima gélido habido en la legendaria ciudad de Kitezh, en Siberia y enfrentándonos de nuevo a la orden de la Trinidad. El argumento flojeó un tanto respecto al anterior al menos en cuanto al propio personaje de Lara y su construcción, potenciando más en esta entrega el apartado jugable y gráfico además de añadidos tales como usar skins de modelos de la Lara clásica.  

Además de escribir el guion de los juegos Pratchett también elaboró el argumento de los cómics de Dark Horse sobre “Tomb Raider: The Beginning” y una serie dedicada a Mirror’s Edge. La película estrenada este año 2018 con Alicia Vikander como protagonista titulada simplemente Tomb Raider tomó como referencia el guion del juego del reinicio, cambiando muchos detalles relevantes que acabaron por dejar una obra cinematográfica mediocre que podría haber dado mucho más de sí. Ejemplos de ello son no hacer aparecer a Sam ni Roth, sustituyendo todos los personajes relevantes construidos por Rhianna por la figura de Richard Croft, haciendo girar la trama a su alrededor en lugar de centrarse en la importancia de Lara. Con ello se perdió una oportunidad de hacerla brillar como se merece y huir de la visión exagerada y poco natural encarnada por Angelina Jolie en las dos películas anteriores.

Más allá de los videojuegos

Aunque la carrera de Rhianna haya estado centrada en los videojuegos también ha dedicado y dedica parte de su vida a cuidar el legado de su padre al ser una de las cuatro fundadoras de Narrativa Limited, una compañía que gestiona los derechos de autor en publicaciones y merchandising relacionado con las obras de Terry Pratchett. Recordamos que la saga Mundodisco fue leída por más de 85 millones de lectores, manteniendo su importancia para la literatura fantástica todavía hoy en día.

En una entrevista realizada por Arts&Culture el pasado 28 de marzo ella contaba cómo debe hacer un balance entre gestionar el legado y trabajo de su padre y el suyo propio: “El mejor ejemplo que puedo dar es el de mi intento de construir mi propio tren y luego aparece alguien y coloca un tren más grande en el medio; que ya está todo brillante y construido. Me dicen que juegue con este en su lugar, pero quiero trabajar primero por mi cuenta. Los admiradores de mi padre quieren ciertas cosas y estoy tratando de cuidar de eso, pero al mismo tiempo todavía estoy tratando de hacer lo que quiero hacer con mi propio trabajo".

También realiza numerosas charlas en convenciones y galas relacionadas con su trabajo y el de su padre, además de ayudar a forjar nuevos escritores de guiones colaborando con el Gremio de Escritores de Gran Bretaña y los BAFTA.

Tras visualizar y leer diversas entrevistas realizadas a su persona, además de examinar su perfil de Twitter, Rhianna se podría describir como excéntrica y amante de los animales, teniendo dos gatos con los que vive. Para probar tal descripción de su extraño carácter extraemos un fragmento de la mencionada entrevista: “Esa es la sangre de mi ex novio- dijo Rhianna tras preguntarle acerca del vial que lleva como collar”.

Bajo el parecer personal de quien escribe estas líneas, Rhianna Pratchett todavía tiene mucho por contar. A sus 41 años ha realizado, como hemos visto, numerosas contribuciones a la narrativa de los videojuegos, pero todavía podría hacer más y mejor si no hubiera tenido que lidiar con el peso del legado de su padre y la gestión de su trabajo y derechos.

El guion de Tomb Raider 2013 fue el punto álgido de su carrera, habiendo sumado además un gran abanico de protagonistas femeninas fuertes englobadas en interesantes historias.  A pesar de no haberse encargado del argumento del nuevo Shadow of the Tomb Raider (tomando Jill Murray el relevo), Pratchett agradeció haber tenido la oportunidad de trabajar en la reconstrucción de Lara Croft cuando se despidió del equipo de Crystal Dynamics de forma pública el pasado año. En un mensaje en su Twitter personal anunciaba: “Me gusta pensar que hicimos algunas cosas buenas. Tal vez cambiar un poco el panorama de los juegos. Y eso se siente realmente bien. También quiero agradecer a la comunidad de fans de TR. Realmente sois lo mejor del mundo. Constantemente me ayudan a recordar por qué hago este trabajo".

No sabemos en qué se encuentra trabajando actualmente Rhianna Pratchett ni cuáles son sus sueños y proyectos de futuro, pero no dudamos en que la apasionada escritora británica tiene todavía mucho que contar. Personajes por crear o moldear e historias que nos harán vivir una nueva época de los videojuegos mucho más plural y respetuosa en la que, por suerte, ya parece que nos estamos estableciendo.

 

Fuentes principales:

Web personal de Rhianna Pratchett

IMDb

“Vital Game Narrative: A Conversation With Rhianna Pratchett”, GAMASUTRA, 2009

“Joystiq interviews Heavenly Sword's Rhianna Pratchett”, 2007

“Rhianna Pratchett: 'Nothing is taken lightly' for Tomb Raider subject matter”, Polygon, 2012

‘Tomb Raider’: Lara Croft now battling video game stereotypes, Hero Complex, LA Times, 2013

Entrevista a Rhianna Pratchett, Todas Gamers, 2018

Rhianna Pratchett on building her own universo, Arts&Culture, 2018

Tomb Raider (2013)

Reinicio de la saga Tomb Raider con un cambio de look para Lara Croft y la supervivencia como parte del gameplay. Perdida en una isla del Pacífico, Lara tendrá que vérselas contra todo tipo de desventuras, en un third person shooter espectacular y muy cuidado por Crystal Dynamics.

Tomb Raider (2013)