Pacer
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Pacer, análisis. El mejor heredero posible para WipEout

Partiendo de las cenizas de Formula Fusion, los creadores de WipEout 3 estrenan un nuevo y exigente juego arcade de carreras a bordo de naves gravitatorias.

En este mundo hay gente que se tatúa la cara de Messi, Sergio Ramos o el Cholo Simeone. Sí, sí, la hay. Otros apuestan por tatuarse el rostro de su mascota o de su pareja. Incluso existen quenes optan por su actor o cantante favorito. Nos quejamos mucho de los tribales y los “amor de madre”, pero alguien debería poner la lupa sobre los tatuajes de caras. Nosotros solo nos lanzaríamos a esa piscina si a Sony un día le da por resucitar la extinta Psygnosis (aka Studio Liverpool). Y la cara que elegiríamos sería la de Zico, protagonista de uno de los trofeos más míticos de PS3 y gran quebradero de cabeza de WipEout HD. Porque locuras así solo se cometen por personas muy, pero que muy especiales. Y eso es WipEout para nosotros: una saga muy, pero que muy especial. Esperamos que quedara claro en el análisis de su última entrega, WipEout Omega Collection, cuyo título, Un legado eterno, y su conclusión, Thanks for the memories, aún siguen vigentes. En cualquier caso, perdonad que estemos con WipEout, WipEout y más WipEout. Si hoy no tenemos otra cosa en la boca es porque toca analizar Pacer, un juego desarrollado por sus mismos creadores que además recoge el espíritu de la saga y arroja un rayo de esperanza en mitad del páramo que ésta habita en la actualidad. Pacer es un GRAN arcade de velocidad que hará las delicias de todo fan del género y provocará más de un déjà vu. Puede que hasta tengáis que sacar a pasear la famosa excusa de que no estáis llorando, sino que se os ha metido algo en el ojo. Porque habíamos olvidado cuánto echábamos de menos correr a miles de kilómetros por hora a bordo naves gravitatorias, usando los frenos aerodinámicos en el último segundo, recorriendo espectaculares ciudades cyberpunk y escuchando música electrónica a todo volumen. O lo que es lo mismo, viviendo.

Pacer análisis WipEout MeriStation
Si este rostro te dice algo, o si en la época de PS3 tuviste pesadillas con él, no hace falta que leas más de este análisis. Pacer es para ti.

Pacer, alias Formula Fusion, aka WipEout

Pacer escuchó el pistoletazo de salida allá por 2015, cuando se anunció en Kickstarter bajo el nombre de Formula Fusion. El juego ha recorrido un largo camino desde entonces, pues recaudó con éxito los más de 80.000 euros que solicitó y acabó lanzando una versión early access para Steam con la que sobrevivió hasta junio de 2017, momento en que el título se dio por terminado y se publicó en componentes. No le fue demasiado bien, para qué engañarnos. Obtuvo un 58 de nota en Metacritic y quedó muy por detrás de Redout, su gran rival y otro de los aspirantes al trono de WipEout y F-Zero, que para más inri se lanzó un año antes, en 2016. Por si fuera poco, Formula Fusion salió a la venta la misma semana en que lo hizo WipEout Omega Collection, y a ver quién era el guapo que soportaba semejante comparación. Pero su desarrolladora, R8 Games, no tiró la toalla. El estudio era consciente del talento y saber que acaparaba. Al fin y al cabo su fundador, Andrew Walker, fue uno de los grandes artífices de WipEout 3, y desde 2016 la compañía se había convertido en el destino predilecto de aquellos que perdieron su trabajo tras el cierre de Evolution Studios (MotorStorm), que a su vez era el lugar al que habían ido a parar muchos de los miembros de Studio Liverpool tras su respectiva bajada de persiana en 2012. El ciclo de la vida, que decían en El Rey León. O que la vida siempre se abre camino, según Jurassic Park. El caso es que, tres años después de aquella primera versión fallida, Formula Fusion llega de nuevo a las tiendas digitales, aunque en esta ocasión también aterriza en consolas; tiene una nueva identidad, Pacer; y ofrece un resultado mucho, muchísimo mejor, que al fin está a la altura de los nombres que lo firman.

Es un juego de carreras con naves gravitatorias. Un arcade difícil y que por momentos exige una precisión milimétrica. Tiene a CoLD SToRAGE en su banda sonora y The Designers Republic se encarga de su diseño y apartado artístico. Si jugáramos a las adivinanzas y diéramos semejantes pistas, ¿quién no pondría la mano en el fuego a que hablamos de un WipEout? La única diferencia entre Pacer y la saga de Sony reside en temas de licencias, calidad y presupuesto. Las escuderías y los modos de juego se llaman de manera distinta, pero su esencia es la misma. En su artwork de entrada, el que aparece al arrancar el título y consiste en un fondo amarillo con tres naves, nosotros hasta distinguimos las formas de Auricom (a la izquierda), Piranha (en el centro) y Mirage (derecha). A nivel visual, sonoro y conceptual, Pacer tiene tantas semejanzas con WipEout que acabamos antes explicando sus diferencias, al menos con respecto a las últimas entregas. En Pacer no hay barrenas, ahora contamos con un botón de turbo (que vamos cargando al pasar por las placas de velocidad) y los objetos que cogemos ya ni se pueden absorber para ganar vida, ni son aleatorios. El resto es prácticamente igual, con todas las bondades que ello implica. Hay pocos juegos con mayor y mejor sensación de velocidad, y su control, aún con algunos "debes", resulta exquisito.

Pacer tiene tantas semejanzas con WipEout que acabamos antes explicando sus diferencias.

La ausencia de barrenas se debe a que hay muchas más curvas que saltos, pero aún así las echamos de menos. Después de haber realizado las barrenas imposibles de Anulpha Pass y Moa Therma, nos veíamos capaces de intentar alguna que otra en determinados tramos de Pacer. Suponemos que su pérdida es fruto de un diseño de escenarios con circuitos más anchos, rasos y llenos de zonas con electromagnetismo. Además, las barrenas consumían un poco de vida y aquí somos mucho más frágiles. En las velocidades más altas resulta frecuente explotar al menos una vez por partida, así que sin ellas se reducen las opciones de autolesionarnos todavía más y saltar por los aires varias veces. En WipEout HD, por ejemplo, reventar la nave en dificultad Élite y velocidad Phantom significaba automáticamente dar la carrera por perdida. En Pacer no, el respawn es bastante más rápido y morir no penaliza tanto. Ahora bien, morir tantas veces como hubieran supuesto las barrenas quizás sí lo hiciera. Pero es igual, ojalá haber tenido la opción.

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Pacer destila aroma a WipEout hasta en su arte promocional. ¿Nadie más ve una nave de Auricom (a la izquierda), otra de Piranha (en el centro) y una tercera de Mirage (derecha)?

Nuestro propio garaje de naves gravitatorias

En cuanto a los objetos, la gestión de las armas antes aportaba un gran componente estratégico, pues debíamos elegir qué lanzábamos a los demás y qué sacrificábamos para recuperar la energía de los escudos. En entregas como WipEout 2048 hasta contábamos con placas de armas de un color u otro según éstas fueran ofensivas o defensivas. Es decir que también había que saber qué nos convenía coger en cada curva. Aquí si queremos energía tenemos que pasar por las "placas escudo" y toda la estrategia ha pasado a la antesala de las carreras, en la que podemos invertir los créditos ganados en cada prueba para desbloquear nuevas armas y mejoras de rendimiento para la nave. Están todas las armas que podáis recordar de la saga WipEout. Una vez elegidas vamos al garaje, se las equipamos y a confiar en que hayamos elegido lo más adecuado, como pasa en la Fórmula 1 con el tipo de neumáticos y el número de paradas. En mitad del evento no hay cambio posible. Es una propuesta interesante y original con la que merece la pena trastear. Da cierto valor a los créditos que sumamos tras cada partida (que en WipEout servían para obtener skins y poco más). En las primeras carreras, las más fáciles y en las que más tiempo pasaremos en cabeza, lo mejor es equiparse con minas, escudos y habilidades que sirvan para defenderse y entorpecer a los pilotos que siguen nuestra estela. Ese enfoque cambiará en las partidas de eliminación, donde apostaremos por armamento pesado y frontal, pura destrucción; mientras que en los desafíos de resistencia trataremos de llevar todo aquello que pueda aportarnos un poco más de vida, velocidad y tiempo en pista.

La idea es buena, pero con el correr de los horas, y cuando toque jugarse las habichuelas, siempre acabaremos usando las mismas piezas. Las hay que son todoterreno y sirven para ganar en cualquier disciplina durante buena parte de la campaña. Pero también las hay que, en pruebas específicas, resultan tan superiores al resto que se convertirán en nuestras favoritas nada más dar con ellas. Al final se pierde algo de variedad y espontaneidad durante las carreras. Si nos equivocamos no existen tantas opciones de dar un vuelco a la situación una vez entremos en la vuelta tres, cuatro. Además, precisamente en WipEout las armas siempre fueron relativamente justas. No había un caparazón azul para el último y plátanos para el primero. Todas las posiciones de la parrilla tenían probabilidades más o menos parecidas de obtener los diferentes objetos, cosa extraña en el género, genuina y agradecida. Y cosa que también se pierde. Tampoco vamos a decir que penalice, pues agradecemos la experimentación y que haya algo nuevo en la propuesta, pero estos pocos añadidos no encajan tan bien como los de la fórmula original.

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Los objetos que recibimos durante las carreras no son aleatorios y el rendimiento de las naves no depende de la escudería. Todo se elige y personaliza previamente en nuestro propio garaje.

La dificultad y la IA, sus grandes pegas

Puede que estemos pecando de ser demasiado técnicos y específicos en el análisis, pero Pacer es así, un juego muy técnico y difícil, puros reflejos y habilidad. Hasta carece de ayudas que en la saga WipEout vienen activadas por defecto, como la asistencia al piloto, que impide que vayamos rebotando de un lado a otro de la pista por culpa de las barreras laterales. Los recién llegados al género han de asimilar que la curva de aprendizaje no tiene piedad. Para sacar un oro en todos los eventos necesitaremos que los frenos aerodinámicos sean una extensión de nuestra conciencia; tendremos que conocer los circuitos al dedillo; acertar en la estrategia y, por qué no, contar con una pizca de suerte. A pesar de ello, Pacer es adictivo y a la larga premia a los alumnos pacientes y constantes. Solo tenemos que aceptar que no regala nada y que la mejoría es eso, a la larga. Baste de aviso que, una semana después de su lanzamiento, su campaña, que como luego veremos no es excesivamente larga, solo la han completado un 0.3% de quienes la empezaron, y ninguno (NINGUNO) de los que llegó al final lo hizo sacando una medalla de oro en todas sus pruebas. Y en Steam, a más de tres años de su salida, nadie ha completado aún Formula Fusion. Curiosamente, avisamos también a los expertos en la saga de Psygnosis que el juego no les supondrá un verdadero desafío hasta su tramo final. Parece contradictorio, pero esto se debe a la inteligencia artificial y a que la dificultad no termina de estar bien calibrada.

En WipEout HD, por ejemplo, teníamos tres niveles de dificultad y cuatro niveles de velocidad (Venom, Flash, Rapier y Phantom). Funcionaba genial, pues si en velocidades lentas el juego te resultaba fácil, subías la dificultad a Élite y solucionado, aumentaban los requisitos de las pruebas y te costaba desde el minuto uno. Pero en Pacer hemos vuelto a lo que pasaba en los WipEout clásicos. No hay más dificultad que su velocidad (F3000, F2000, F1000 y Élite). Debido a ello, los más experimentados en el género llegarán a F1000 prácticamente sacando oro en todo y sin excesivas complicaciones. El nivel de desafío a partir de ahí se dispara y pasa de cero a cien. Es decir que en muchos momento el juego resultará demasiado fácil para los veteranos y, al mismo tiempo, difícil para los recién llegados. Y ambos grupos se dan la mano en su última campaña, directamente imposible. La velocidad más baja, F3000, ya es bastante rápida, haciendo de Élite algo disparatado y tramposo por momentos, más con un diseño de escenarios con tanta curva. (Es una pena haber eliminado F4000, que sí estaba en Formula Fusion). Si en esas últimas carreras y pruebas tenemos alguna opción, no es tanto por nuestra habilidad, sino por una inteligencia artificial mejorable. Sin ser una inútil, hemos notado que tampoco es excesivamente agresiva y precisa, e incluso a veces sentiremos que siempre gira en los mismos sitios y que su trazado está predefinido, lo que la vuelve predecible. Al repetir varias veces una misma prueba de eliminación, por ejemplo, nos hemos dado cuenta de que, aún yendo últimos y detrás del pelotón, siempre podremos conseguir un arma en ciertos lugares del circuito porque, sencillamente, ninguna de las naves rivales pasa por encima de determinadas placas. Como si fueran un tranvía guiado por raíles. En serio, nunca pasan por ciertos sitios. Desde luego la IA y la dificultad son uno de los puntos más flojos y debatibles del título. Que nadie se alarme tampoco, pues hay muchas partidas igualadas y competidas hasta el final. Algunas pruebas hacen que nuestro corazón se desboque con un adelantamiento en la curva final, o con un golpe que nos deja sin escudos y nos carga de adrenalina hasta que atravesemos la línea de meta y nos pongamos a salvo. Pero el ojo más entrenado sí que se cruzará de vez en cuando con este tipo de detalles y reflexiones, que lo alejan de la excelencia de sus grandes referentes.

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El juego es un arcade de velocidad que exige paciencia y precisión milimétrica. Puede resultar abrumador para los recién llegados, pero a los más veteranos del género les parecerá más fácil de lo habitual.

Duplicando el contenido

Como bien explicaba nuestro compañero Javi Oria en el análisis de Formula Fusion, una de sus principales lacras de aquel era la “escasez de contenido en general: campaña corta, pocas naves y cantidad justa de circuitos”. Pacer, su versión 2.0, no quiere tropezar dos veces con la misma piedra y ha tratado de duplicar cuanto ofrece. Hemos pasado de ocho a catorce circuitos. Además, las nuevas incorporaciones amplían horizontes y ya no se ambientan únicamente en Estados Unidos. Viajaremos por todo el globo y competiremos en Perú, Sudáfrica, China y Australia, entre muchos otros sitios. Y a los modos nocturno y sentido inverso, con lo que contábamos en su día, se suma ahora una tercera opción, el modo reflejo, que añade nuevas y pequeñas variaciones con la que dan la impresión de ser mucho más que catorce pistas. Por si fuera poco, R8 Games pretende ir actualizando Pacer de manera estival y decorando su trazado en función de la fecha en que nos encontremos. Ahora mismo, por ejemplo, con motivo de Halloween hay una decoración especial de terror, con espectros y calabazas por doquier. Un simpático mini-punto para ellos.

Se han conservado los seis modos de juego originales: carrera, contrarreloj, eliminatoria (donde el que va último es descalificado cada cierto tiempo), resistencia (en el que vamos perdiendo vida constantemente y hay que intentar coger escudos y hacer vueltas perfectas para ser los que más aguantemos) y destrucción (en cuya clasificación sumamos puntos por cada rival al que eliminamos y hacemos volar por los aires.). Pero de Formula Fusion a Pacer se añaden dos más: tormenta y flowmentum. El primero es una especia de battle royale muy curioso. Como su propio nombre indica hay “una tormenta”, como en Fortnite, un círculo de fuego que envuelve a los participantes y va cerrándose según pasa el tiempo. Si eres primero no puedes adelantarte y abrir hueco, pues te cruzarás con el límite de la tormenta y si lo pasas te quitará vida. Pero claro, si vas último tampoco puedes dormirte y descolgarte o te quedarás fuera del círculo y más de lo mismo, poco a poco irás perdiendo energía. El objetivo es ir juntando a todas las naves cada vez más y dejar que se vayan dando entre sí para ver quién es la última que queda en pie. Es francamente original y resulta bastante emocionante. Esos instantes finales con cuatro rivales dando vueltas en paralelo son maravillosos. Por su parte, flowmentum viene a ser como el modo zona de WipEout. Vueltas y más vueltas a un circuito por el que cada vez vamos más rápido, a ver cuánto somos capaces de aguantar. Aunque eso sí, éste no es como meterse un chute de psicotrópicos. No hay filtros de colores, ni efectos sobre el escenario. Estos lucen tal y como lo hacen en el resto de modos. Qué pena.

El modo campaña se reinventa

Los modos recuperados de Formula Fusion cuentan con varias opciones que también los transforman. Como en aquel, podemos hacer carreras sin armas, torneos o 1 vs 1. Son ajustes que cambien por completo la forma de jugar y entre ellos detectamos algunos nuevos. Las contrarrelojes, por ejemplo, pueden ponerse para que solo valga usar los frenos areodinámicos, y ahora también podemos hacer que sean como en la Fórmula 1, con 10 rivales intentando hacer el mejor tiempo de vuelta a la vez, lo que nos obliga a lidiar con el tráfico y con el resto de (molestos) participantes. Pero si algo ha cambiado es el modo campaña. Para empezar, ahora arrancamos con un tutorial o modo entrenamiento perfecto para neófitos. Una vez terminado empezaremos con los eventos de la velocidad F3000, si los superamos con los de F2000 y así sucesivamente. Pero estos eventos ya no solo se limitan a “gana en este modo de juego, en este circuito y en esta velocidad”. Ahora hay cierta historia. Tendremos que firmar contratos con las distintas escuderías del juego y realizar alrededor de 7 pruebas para cada una de ellas. Pruebas en las que, además de ser primeros, debemos tratar de cumplir los “objetivos de escudería”. Estos pueden ser quedar siempre por encima de un equipo rival en concreto, realizar una vuelta perfecta por evento, o reventar a un enemigo en cada carrera. Tareas secundarias, vaya. Y luego las pruebas son muy variadas y diferentes. A veces las hay que solo son carreras, o sesiones de destrucción y resistencia, como es normal, pero también las encontraremos mucho más originales. Por ejemplo, en una teníamos que superar una contrarreloj en un circuito plagado de minas, con lo que íbamos mucho más despacio para no morir, y en otra debíamos competir usando solo un arma especial que era exclusiva de cierta escudería. Incluso nos acordamos de una prueba en la que teníamos que dar tres vueltas a una pista nosotros solos, pero con ametralladoras disparándonos continuamente desde las gradas. Debíamos usar todos los escudos y objetos de invisibilidad a nuestro alcance para tener alguna opción. En total son diez contratos (y cerca de 70 pruebas) con las mismas 10 escuderías que conocimos en Formula Fusion. Un conjunto de pruebas, como decíamos, variadísimo, muy divertido, que sin embargo sigue antojándose algo corto, ya no tanto por sus números (que también, pues WipEout HD contaba con 86 eventos de serie, por ejemplo, y eso sin sumar su expansión, Fury, que los duplicaba), sino que también se antoja corto por su dificultad, que nos llevará a completar las primeras siete campañas en apenas una o dos tardes.

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Se repiten el número de naves (5) y escuderías (10) de Formula Fusion, pero los mapas pasan de 8 a 14, los modos de juego de 6 a 8 y la campaña ha dado un enorme salto cualitativo.

Es una pena que, con tantos avances, siga habiendo contenidos descuidados y con números “un tanto frágiles”. Es inexplicable, por ejemplo, que aún no tengamos modo a pantalla partida. Ha sido una constante del género y está presente entre los grandes rivales de Pacer, como Redout. También resultan un tanto molestos los menús, tiempos de carga y por momentos, la interfaz de juego, el HUD. Moverse por los menús es lento, engorroso y la información que ofrecen no está bien expuesta. A menudo no sabremos cuál es el objetivo secundario de nuestra escudería, y todo por cómo están explicadas las cosas. En cuanto al HUD, es demasiado intrusivo, a pesar de lo cual no ofrece información clave, como el trazado del circuito y la posición de las naves en tiempo real. De hecho hay veces que los datos importantes que sí que da no los sitúa bien en pantalla, llevándolos a los márgenes de la misma, donde a más de 1000 kilómetros por hora como que es un poco difícil verlos. Hubiera estado bien hacerlo más personalizable, u al menos ofrecer varios modelos. Por otro lado, los tiempos de carga siguen ahí, como decíamos, y seguimos a la espera de que sus creadores se atrevan a hacerlo compatible con la realidad virtual, más aún tras la excelente experiencia que supuso WipEout Omega Collection en VR. En cuanto al tema de “números un tanto frágiles”, nos referimos sobre todo a las naves y escuderías, que siguen siendo cinco y diez respectivamente, lo que sabe a poco. Entendemos que al haber un garaje donde editar su aspecto, características y armas, pues no tiene tanta importancia, pero nos hubiera gustado que hubiera más esqueletos, más armazones sobre los que trabajar y que las escuderías no fueran algo anecdótico, sino que sí ofrecieran unas características bases muy diferenciadas unas de otra. Por último queda por mencionar su modo online, que permite crear toda clase de partidas con cuantas opciones y modos tiene el singleplayer. A cambio, a día de hoy lo hemos encontrado desangelado, con poca gente y comunidad, al menos en consolas. Al menos basta con un par de amigas para hacer sesiones divertidas, pues podemos añadir bots a nuestras partidas multijugador. Lo comido por lo servido.

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Aún habiendo crecido mucho desde Formula Fusion, sigue habiendo margen de mejor. Ausencias como la de un modo a pantalla partida son incomprensibles.

Despliegue audiovisual

Atrás quedan los tirones, las pantallas congeladas y los problemas técnicos sufridos por Formula Fusion durante su periplo por PC. Pacer es imponente a nivel audivosual. Una explosión de colores, efectos y estímulos visuales que ahora corre siempre a 60 imágenes por segundo (sólidas como rocas) y que alcanza los 4K de resolución en Xbox One X y PS4 Pro. No queremos ni imaginarnos cómo puede verse en la nueva generación, Xbox Series X/S y PS5, para la que R8 Games ya trabaja en una actualización gratuita que llegará en los próximos meses y explotará las bondades de las nuevas consolas. En cualquier caso, el título luce genial a día de hoy. Los que vengan de Formula Fusion notarán que se ha perdido algo de densidad en lo que a elementos en pantalla se refiere (hay menos carteles de publicidad en algunos escenarios, por ejemplo), pero se ha compensado con fluidez. El juego es suave y estable, con naves que van soltando humo de diferente color según lo dañadas que estén y explosiones y chispazos constantes. Pero si hay algo que merece la pena destacar a nivel gráfico, eso son la iluminación y los juegos de luces, los diseños de The Designers Republic y los escenarios, sobre todo los escenarios. Los diseños son una daga al corazón de todo fan de WipEout. Futuristas, de colores eléctricos y con toques de estética cyberpunk. Es increíble que cuatro pósteres, banderas y anuncios publicitarios basten para hacernos viajar en el tiempo de semejante manera.

En cuanto a las pistas, las hay que sencillamente son una locura. Están plagadas de referencias a ubicaciones reales, como el Gran Cañón, y muchas tienen un montón de elementos y detalles de fondo que están en continuo movimiento, como cierto escenario en el que hay una pista de aterrizaje y, en una de sus rectas, vemos a varios cazas acercarse poco a poco, descender y aterrizar pasando a escasos centímetros sobre nuestras cabezas. Son variadísimos en su paleta de colores y diseño, aún siendo la mayoría en ciudad y sin demasiados saltos. Los hay callejeando entre rascacielos. Otros en los que cruzamos el Golden Gate, con la naturaleza de fondo, varios carriles y calles anchas, para después metemos en un túnel como el de Mónaco, con luces de neón y una vía estrecha como la del metro. Y hasta los encontramos en las alturas, en los que damos vueltas alrededor de las últimas plantas de un edificio y lo hacemos sobre un trazado translúcido. Son sobrecogedores y recuerdan a pistas tan icónicas como Metropia, Ubermall y Sol 2. Además, su versión de noche es igual o más impresionante en según que casos. Lástima, por buscarle los tres pies al gato, que no haya más efectos climatológicos en ellos y que la puesta en escena de las armas no sea más variada y contundente.

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A nivel audiovisual no tenemos pegas. El juego es imponente por momentos, ha ganado en estabilidad y su banda sonora cuenta con más de 80 temas que tienen a CoLD SToRAGE como guinda del pastel.

En lo sonoro, la banda sonora se amplía a más de 80 temas de autores como Ed Harrinson y Squarepusher, o de grupos como Kaya Project o Dub FX. La joya de la corona es la colaboración especial con CoLD SToRAGE, que cristaliza en 8 nuevas pistas hechas en exclusiva para Pacer. En general hablamos de música electrónica y experimental, con reminiscencias a los noventa y finales de los ochenta. Todas las canciones se pueden activar o desactivar desde el menú, para que nos hagamos una playlist con nuestras favoritas. El resultado es notable, pero no nos engañemos, la mayoría de los integrantes de su álbum son gente novel, casi desconocida, y no todos tienen la fuerza que sí ofrecían en el pasado The Chemical Brothers, The Prodigy o deadmau5, entre otros. La sensaciones no llegar a ser las mismas que en WipEout, pero tampoco difieren tanto como para quejarse y no admitir que se ha hecho un gran trabajo. A la banda sonora quedaría sumar los efectos de las naves, sus armas y las distintas placas que vayamos cogiendo, que cumplen, nos suenan familiares y terminan de engarzar un potentísimo paquete audiovisual.

*Análisis realizado con un código para la versión de PS4.

CONCLUSIÓN

Si Pacer no se llama WipEout es únicamente porque desde Sony o R8 Games no quieren. A la hora de la verdad, el juego bien podría pasar por una nueva entrega de la saga. Su propuesta, concepto y despliegue audiovisual son idénticos a la obra de Psygnosis. Más aún con la colaboracion de CoLD SToRAGE y The Designers Republic, que suponen una buena inyección de nosalgia y grandes recuerdos. Parecerse tanto a la obra de Studio Liverpool tiene sus cosas buenas... y sus cosas malas. Las buenas, que el resultado vuelve a ser un notabilísimo arcade de velocidad que exige paciencia y habilidad a los mandos. Un título técnico y de precisión milimétrica que cuenta con un control exquisito y una sensación de velocidad espléndida. Las malas, que tenemos muchos grandes nombres con los que comparar, y al diseccionar algunos apartados y hacerlo (comparar) vemos que la IA, la dificultad y la cantidad de contenido, entre otras cosas, quedan lejos de la excelencia. No cabe duda de que Pacer ha evolucionado mucho desde Formula Fusion, ganando sobre todo en fluidez y estabilidad; aumentando de manera importante el número de pistas, modos y ajustes; y logrando dar con la tecla en su campaña. Pero con todo, sigue teniendo camino por recorrer y margen de mejora. En cualquier caso, si os gusta el género, ya estáis tardando en darle una oportunidad. Y si os gusta la serie WipEout, corred insensatos.

LO MEJOR

  • Un control sobresaliente y una sensación de velocidad maravillosa.
  • Su nuevo modo campaña y el aumento de circuitos, modos de juego y opciones con respecto a Formula Fusion.
  • La colaboración con CoLD SToRAGE y The Designers Republic. Se respira WipEout por los cuatro costados.
  • Los escenarios. Variadísimos, visualmente impactantes y con modos nocturno, inverso y reflejo.
  • Sus aportaciones propias. El garaje para editar la nave y el modo tormenta, en plan battle royale.

LO PEOR

  • La IA, menos agresiva y precisa que de costumbre, y la dificultad, un tanto fácil para lo que es el género, pero aún así imposible en su recta final.
  • Sigue antojándose escaso de contenido, más aún al compararlo con sus grandes referentes.
  • Cosas que siguen sin arreglo: la ausencia de pantalla partida, los menús, los tiempos de carga...
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.