1971 Project Helios
- PlataformaXBO6NSW6PC6PS46
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorRecotechnology
- Lanzamiento09/06/2020
- TextoEspañol
- EditorRecotechnology
1971 Project Helios, análisis
Un mundo helado y postapocalíptico sirve de escenario a este SRPJ basado en combates cortos con pocas unidades y acción directa, con algunos problemas destacables.
Los videojuegos y su evolución siempre ha estado marcada por la evolución tecnológica. Si bien el producto final se asemeja más a una obra artística, en sus tripas laten miles de líneas de código, responsables a su vez de mecánicas jugables y que son su verdadera alma. Es por ello que, para evaluar un videojuego, quedarse solo con lo visual o sonoro no es suficiente. Las entrañas del juego, la forma en que se comporta es vital, y es un aspecto que acecha a este 1971: Project Helios: sus bugs y problemas jugables.
Nacido de la mano de los españoles RecoTechnology, con experiencia en el género de la estrategia con Numantia y más conocidos por el simulador de tauromaquia “Toro”, Project Helios es un juego que esconde ideas interesantes y con un trasfondo muy cuidado. Protagonizado por un grupo de gente buscando sobrevivir en un mundo frío y desangelado que es tan protagonista como ellos mismos; 1971 nos explica como llegan a una tregua, a pesar de sus intereses contrapuestos, para salvar a una mujer que todos tienen interés en encontrar por ser la única que puede volver la humanidad a la normalidad.
Jugabilidad sencilla y directa
La jugabilidad es inmediatamente reconocible para los que hayan jugado a cualquier otro SRPG: empezamos con nuestro turno, en donde podemos dar a cada unidad sus instrucciones. En este caso movernos consume una de las barras de acción del personaje, por lo que si nos mantenemos en la misma posición podremos aprovechar para hacer un ataque más poderoso o para poder atacar más de una vez en un mismo turno.
Esto tiene su interés por que buena parte de los personajes que podemos elegir usan ataques relacionados con las armas de fuego. Estos ataques son generalmente efectivos a 100% si el enemigo está a descubierto, y al 50% si se encuentra parapetado tras algún objeto. Asimismo, no podremos alcanzarlo si se encuentra protegido por el escenario, lo que obligará a mover a alguna de nuestras unidades para alcanzarle, o ignorarle ese turno.
Los enemigos también por lo general se defienden con armas de fuego u otros ataques a distancia, por lo que en este juego realmente acercarse al enemigo no es tan necesario como en títulos similares, salvo que usemos el par de personajes que usan armas blancas. Estos, mucho más lentos en sus movimientos, lo compensan con ataques devastadores que quitan buena parte de la vida a sus enemigos.
Los combates son relativamente cortos, contra no más de media docena de enemigos, y se encuentran integrados en el múltiples lugares de cada nivel, que podremos explorar con relativa libertad entre batalla y batalla.
Un mundo desangelado
Más allá de servir de enlace entre batalla y batalla, y para dar algo de vidilla a los escenarios, estos cuentan con objetos desperdigados que podemos encontrar. Estos objetos se utilizan en un pequeño árbol de habilidades para cada personaje que nos permite cambiar sus ataques y desbloquear nuevos para dar una cierta sensación de evolución, si bien es bastante limitado en sus posibilidades. En los escenarios podremos encontrar también Fulgor, el más preciado objeto en este mundo, una sustancia que nos permitirá descongelarnos o revivir a nuestras unidades caídas en batalla.
Una carencia que se hace bastante sangrante es la ausencia de un mapa, que unido a la capacidad (y necesidad en muchos momentos) de rotar la cámara y a unos escenarios que repiten elementos y se ven muy similares dentro de cada uno (aunque sí hay variedad entre ellos), hacen muy fácil desorientarse y acabar retrocediendo sobre nuestros pasos. Un mapa, o al menos una indicación de los puntos cardinales habría sido bastante útil.
Es importante señalar que perder un solo personaje significa perder la batalla, por lo que en todo momento deberemos estar seguros de que todos acaban cada combate con vida. Algo complicado a veces cuando el juego se ceba en atacar a un mismo personaje entre turnos. Esto es especialmente sangrante cuando un personaje se encuentra lejos del enemigo y parapetado tras un objeto, pero todos los ataques son tiroteos a media distancia.
Al final el juego acaba primando ir a por todas, intentando acabar con el máximo de enemigos posibles en cada turno aunque suponga exponer a nuestras unidades, con el objetivo de acabar el combate cuanto antes, y cruzar los dedos para que los enemigos fallen sus tiros.
Frío asesino
Esta estrategia se ve reforzada por otra peculiaridad del juego, el frío que añade un factor de daño extra a nuestras unidades y las enemigas, las cuales se irán congelando cada turno, reduciendo su barra de vida. Esperar, por tanto, supondrá una muerte segura. Una mecánica a priori interesante pero que solo sirve en la práctica para reforzar esta idea del ir a por todas.
Como resultado, la sucesión de batallas similares entre sí hace que el juego caiga en la repetición, a pesar de algún esfuerzo por darle variedad como la necesidad de elegir los personajes que compondrán nuestro equipo al principio de cada nivel, permitiendo repetirlo si volvemos a empezar con una estrategia ligeramente distinta.
Pero el problema más serio del juego se encuentra en sus errores. No se trata de problemas puntuales, sino que es normal tener que reiniciar un combate por situaciones extrañas. Uno de los problemas más irritantes, por ejemplo, es que todos los ataques de ambas facciones fallen el 100% de las veces, impidiendo acabar la batalla. A veces son cosas más surrealistas, como que un personaje se quede fuera del escenario del combate actual, impidiendo progresar. La falta de testeo y pulido es desgraciadamente evidente.
A ello se une, en la versión de Switch que hemos probado, una resolución bastante baja en modo portátil, que hace que muchas veces sea virtualmente imposible leer los nombres encima de la barra de vida de los personajes en los combates. Algo que no afecta realmente a la jugabilidad, pero resulta ligeramente incómodo. Tampoco resulta muy estético la forma en que se mueven los personajes, con animaciones un tanto robóticas y personajes (especialmente el perro de Ame) que se quedan enganchados constantemente a los obstáculos del escenario y tardan largos segundos en llegar a su destino.
En la parte positiva, hay que destacar que los apartados artísticos, tanto visual como sonoro, sin ser nada excepcional, si están cuidados, si bien pecan también de repetitivos. El guion, por su parte, cumple su función y resulta ameno, destacando el trabajo para crear un lore a los personajes y el entorno. Además, como desarrollo español, está 100% en nuestro idioma.
Este análisis se ha realizado en la versión de Nintendo Switch
Conclusión
A pesar del empeño puesto en crear un universo y personajes en los que ambientar la historia, 1971 Project Helios no ha sabido equilibrar bien sus jugabilidad, lo que unido a múltiples errores de programación hacen que la experiencia no sea todo lo satisfactoria que podría.
Lo mejor
- La ambientación está bastante conseguida
- El trasfondo de los personajes
- El incluir algún elemento de exploración buscando fulgor y objetos por el escenario
Lo peor
- La jugabilidad acaba cayendo en la repetición
- Múltiples problemas técnicos pueden hacer la experiencia frustrante
- A pesar del árbol de actividades, se agradecería una mayor capacidad de evolucionar a los personajes
- La ausencia de un mapa o simple indicación de puntos cardinales en un mapa rotable y repetitivo hacen difícil orientarse
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.