Imágenes interactivas

Dirección de fotografía en videojuegos: de Pitfall! a Ghost of Tsushima

Acompáñanos en este apasionante viaje a través de las técnicas y procedimientos que hacen de la dirección de fotografía en cine, un punto importantísimo de inspiración para muchos desarrolladores de videojuegos.

La brisa que nos rodea agita con suavidad hierba y ramas, mientras truenos en la lejanía se hacen oír con tibieza. El nublado ambiente deja paso a una ventisca algo más acusada, mientras andamos entre los maltrechos habitantes del lugar: un texto sobreimpreso en pantalla en plena secuencia jugable reza: invasión de los mongoles, día 8.

—Nobu, ¡ven!— exclamamos con el objetivo de sortear las llanuras de Otsuna a lomos de nuestro fiel compañero. En este instante, cambiamos los tonos decadentes por unos contrastes llamativos, cuyo protagonismo se cede en esta ocasión a los colores de amarillento ocre que tiñen los maizales. Las primeras referencias a Zhang Yimou no se hacen esperar.

A partir de ahí sortearemos bosques donde predomina el verde, asistiremos a breves escenas cinemáticas integradas en la experiencia jugable que nos recuerda a la precisión y austeridad del Takashi Miike de 13 Assassins, y nos infiltramos en una edificación cuya cuidada iluminación interior se ve bañada por los rayos del sol que entran a través de los Shōji. Como era de esperar, estas delicadas puertas de papel translúcido washi revelan la sombra del enemigo, momento en el cual tenemos la oportunidad de atravesar ambos —puerta y abdomen del citado contrincante— para hacer jugable una escena habitual de films como Zatoichi de Takeshi Kitano o Yojimbo de Akira Kurosawa.

En esta introducción hemos querido resumir los elementos que componen una escena jugable en videojuegos. Tal y como sucede en el cine, y lejos de la percepción general de los que significa la dirección de fotografía (también llamada cinematografía a través de su designación en inglés: cinematography), no solo ítems como la regla de los tercios, la de los 180º, o si nos encontramos ante un plano detalle, general o americano, son los que preocupan al director de esta importante aspecto.

Elementos como la disposición de la iluminación, la composición del color en plano o la profundidad de campo en la escena hacen que videojuegos como Ghost of Tushima necesiten de la figura del director(es) de fotografía para llevar a buen puerto la labor de la dirección artística. Es cierto: no hay gente que maneje las cámaras, no contamos con figuras como el director de segunda unidad ni tampoco rodamos en parajes naturales. Pero eso tampoco sucede en las películas generadas por ordenador, donde figuras a la altura de Danielle Feinberg (directora de fotografía en Pixar) o Rob Dressel (mismo cargo pero en lo referido a layout) sean figuras fundamentales.

“En la película Hero, hay cinco colores como elementos narrativos principales: negro, blanco, rojo, verde y azul. Los diferentes colores representan diferentes personajes, sus mundos internos y situaciones” Xioyi Fu en A Look At The Color Narrative In “Hero”.

En el juego de Sucker Punch hay retazos de Xiaoding Zhao (La casa de las dagas voladoras, de Zhang Yimou), mientras que el plano secuencia jugable contínuo de God of War no sería lo mismo sin referentes como Emmanuel Lubezki (Hijos de los Hombres, de Alfonso Cuarón o El Renacido, de Alejandro Gonzalez Iñárritu), quienes mantienen el pulso de la cámara a pesar de que se acumulen los minutos de rodaje contínuo.

Es posible que la figura del director de fotografía no haya sido fundamental en videojuegos hasta hace relativamente poco tiempo —siendo la producción contemporánea la más necesitada de esta figura, sobre todo en títulos de gran presupuesto y decidida dirección artística tridimensional—, e incluso hoy en día sea llamada de diferente manera o quede diluida dentro del departamento de 3D en varias figuras alternativas (como el director de iluminación o el responsable de secuencias cinemáticas). Sea como fuere, desde Day of the Tentacle hasta Cyberpunk 2077, pasando por los Resident Evil, Metal Gear o Silent Hill de PS One, siempre la necesidad ha sido resuelta, independientemente del cargo que adoptaran las personas competentes de cada producción interactiva.

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El color tiene un gran protagonismo en la dirección de fotografía de la película Hero.

Hemos de tener en cuenta que existen varias figuras y elementos diversos que conforman la cinematografía de una película. La iluminación de la toma se encarga de configurarla el director de fotografía, teniendo en cuenta elementos como la temperatura de color, la hora del día que se quiere reflejar o si la escena está bañada por luz natural, artificial o de ambas clases. El cámara se encargará, siguiendo las instrucciones y el estilo del director de fotografía, de componer el plano con la ayuda del asistente de cámara y los auxiliares. Todo ello bajo la atenta supervisión del director de la obra.

Como podemos observar, muchos de estos elementos tienen que estar coordinados de forma perfecta también en el sector del videojuego, pues la puesta en escena de determinadas producciones interactivas se inspiran directamente en conocidas producciones cinematográficas y en figuras a la altura de Roger Deakins o Vittorio Storaro.

La economía de recursos

El inicio de la historia del videojuego se caracterizó, entre muchos otros aspectos, por la necesidad impuesta a raíz de las limitaciones de los sistemas de la época, También ha sucedido a lo largo de la historia de los dibujos animados para cine y televisión: animación limitada a baja tasa de fotogramas, fondos pintados a mano con una o varias capas bidimensionales de profundidad, o la predominancia de colores planos en personajes en contraste con las acuarelas o acrílicos que arrojaban resultados más detallados en los escenarios.

El problema era evidente: no era lo mismo pintar un escenario fundamentalmente estático, que generar los miles de fotogramas que compondrían el movimiento de los personajes en cada plano. Traduciéndose al terreno interactivo, las limitaciones en memoria hacía que los personajes no pudiesen contar con un gran número de cuadros para la animación, que estos fuesen cuanto más pequeños mejor, y los planos en pantalla se presentaban fundamentalmente estáticos. Poniendo como ejemplo los videojuegos Pong o Space Invaders, podríamos decir que todo se mostraba a través de un plano general sin movimiento de cámara.

Con el scroll en videojuegos empezamos a obtener los primeros retazos de travellings interactivos. Recordemos; antes de ello Pitfall! nos permitía el movimiento horizontal mientras avanzabamos a través de los escenarios, pero los fondos no se movían: era el personaje que, al ir de izquierda a derecha sorteando multitud de trampas y peligros pixelados, “aparecía” en una nueva pantalla dando la sensación de exploración.

Debate hubo y mucho: hoy puede resultar de risa, pero cuando Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka propusieron el scroll en Super Mario Bros. muchos dudaron si ver al personaje en el centro de la pantalla mientras los elementos del escenario y los enemigos se movían el jugador se marearía. Más paralelismos: una de las primeras secuencias cinematográficas en movimientos que se mostraron en el mundo del cine (el famoso tren que se acerca a la pantalla) hacía que la gente saliese huyendo de la sala. Otros tiempos. Para entender de forma general de la intención del travelling, la descripción que hace Esther Miguel Trula en Xataka nos parece acertada:

“Un travelling es un paseo de la imagen que te invita a creer que la cámara podrías ser tú, moviéndote junto a los personajes, como recibiendo un empujón por el que es obligatorio que tú mismo creas estar viviendo la escena que contemplas.”

Afortunadamente, el scroll fue un éxito, poner varias capas de profundidad añadió realismo a esta suerte de plano con travelling interactivo en títulos como Moon Patrol o Wonder Boy, y figuras como Shigeru Miyamoto o Dave Perry, sin saberlo, adoptaban la figura de director de fotografía al tomar estas decisiones creativas. Como decimos, que la figura específica no estuviese no significa que la tarea no se llevase a cabo.

En el cine de Wes Anderson podemos ver perfectamente cómo el uso del travelling puede llegar a definir la personalidad de un director. Utilizando en múltiples tomas de películas como Isla de Perros o Gran Hotel Budapest grandes planos laterales con movimientos de cámara paralelos a la acción representada en pantalla (estilo videojuego de avance lateral), el director de fotografía Robert Yeoman obraba pequeños milagros visuales. ¿Por otra parte, quién sabe si Tristan Oliver se inspiró en el universo interactivo para dotar a sus planos del encanto parallax que refuerza muchas escenas de Isla de Perros?

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En Isla de Perros, muchos escenarios se configuraban para su filmación desde un punto de vista lateral.

Sin duda alguna, mantienen algunos puntos en común: estos son el uso de la simetría y el enfoque de varios planos de scroll, así como la elaboración de la puesta en escena siguiendo los parámetros de las representaciones bidimensionales:

“Creo que está muy en concordancia con su (hablando de Anderson) preferencia por lo bidimensional, su anhelo por una gran profundidad de campo, de buscar que sean casi ilustraciones en vez de un mundo dimensional. Una silueta es lo más plano que hay, así que siempre tendíamos a ello.” Entrevista a Tristan Oliver en cameraandlightmag.com

De los varios tipos de travelling, es el de “acompañamiento” el que más se parece al que podemos ver en videojuegos, tanto cuando la cámara se desplaza de forma horizontal como cuando lo hace en sentido vertical.

De la descripción lateral al plano cinematográfico

Los sistemas interactivos avanzabas, los sprites cada vez eran más grandes y detallados, y las formas de mostrar el espacio escénico interactivo más ricas y variadas. Títulos como Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle son perfectos para analizar algunos de los planos clásicos utilizados en cine, heredados de forma directa por el sector del videojuego.

Siendo uno de los más habituales el plano general o el gran plano general, perfectos para mostrar unos vistosos escenarios en perspectiva cónica desde un punto de vista central, también podemos observar el uso del plano americano (perfecto para organizar a varios personajes durante una situación importante, encuadrados a la altura de las piernas), el primer plano (ideal para enfatizar una escena dramática) o el plano detalle (usado para encuadrar algún ítem desde más cerca).

Títulos como Another World o Earth of Darkness también fueron pioneros en la utilización de múltiples planos combinados para general una narrativa visual coherente en sus escenas cinemáticas vectoriales. Eric Chahi recurrió en Another World, como en otros videojuegos de su primigenia trayectoria, a la utilización de la rotoscopia para añadir un realismo inusitado para la época.

A todo ello hay que añadir otro de los aspectos fundamentales dentro de la puesta en escena de una obra audiovisual: el formato. Como era evidente, los 4:3 se impusieron desde el inicio de la historia del videojuego al ser el usado en las televisiones de los hogares. Si bien es cierto que contamos con excepciones en títulos a la altura de Space War o Speed Race —con una pantalla esférica en primera instancia y un monitor colocado en vertical para la segunda—, los videojuegos en formato casi cuadrado eran los predominantes.

No sería hasta la aparición del fenómeno tridimensional en videojuegos, cuando muchos de estos elementos sufrirían una revolución a la altura de lo que representaron las nuevas dinámicas jugables, los géneros que vinieron de la mano del 3D y, en general, la retroalimentación que han sufrido —y siguen experimentando— los espacios escénicos cinematográfico e interactivo.

Puntos de vista en la puesta en escena jugable

El conjunto total de los cambios mencionados gira, tanto en relación a la dirección de fotografía en particular como en la visualización de la escena jugable a nivel general, alrededor de la aparición de la cámara virtual.

Con las primeras producciones cinematográficas en 3D y los videojuegos que utilizaron de forma anticipada los gráficos vectoriales —estamos hablando de Hard Drivin, Starwing o Virtua Fighter, por poner varios ejemplos en distintos momentos de la historia del videojuego—, un nuevo horizonte se atisbaba en adelante, necesitado de más atención en términos como el contrapicado, el plano cenital o la distancia focal mediante los cuales se podrían expresar diferentes sensaciones visuales.

Hablando este último caso (el de la distancia focal), juegos de conducción como Daytona Usa se mostraban a través de lentes virtuales “gran angular” para, en primera instancia, permitir al espectador ver más elementos del escenario (recordemos que todavía se utilizaban pantallas 4:3) y, en segunda, enfatizar la sensación de velocidad: la escala de los elementos se acentuaba de forma exagerada conforme se acercaban a nuestro bólido.

Esta técnica no funcionaba tan bien en videojuegos del género de la aventura, por lo que se optaba por unas lentes más cercanas a la visión humana —con el objetivo de que los personajes no se deformaran demasiado ni los elementos que componían los escenarios se “alargaran” al acercarse a los límites de la pantalla— en la puesta en escena de títulos a la altura de Metal Gear Solid o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Podemos situar su equivalencia en cámaras de cine y fotografía a grabar a través de una lente entre 30mm y 50mm.

Otro de los elementos que hemos mencionado se puede ejemplificar de forma directa mediante otro conocido videojuego de Konami: Silent Hill, inspirado visualmente en la dirección de fotografía de películas como El resplandor de Stanley Kubrick o La escalera de Jacob de Adrian Lyne. Estamos hablando de términos como el plano frontal, el contrapicado o el cenital, que tienen directamente que ver con la posición de la cámara y su altura mientras enfoca a un elemento o personaje de la escena desde variados ángulos.

Planos a la altura del suelo que siguen el movimiento de una camilla de hospital, contrapicados que muestran a los personajes desde ángulos poco habituales en la historia del cine y movimientos de cámara que se entremezclan con varias frecuencias en la velocidad de obturación de las lentes. Pertenecen a la película, aunque podrían describir muy bien el movimiento de la cámara de Silent Hill como componente estético de su grotesca imaginería.

“Sin embargo, nada sucede hasta que Harry es atacado por pequeños monstruos al final del callejón, comienza a huir y se da cuenta de que parece estar atrapado. La cámara se mueve y gira tan inquieta como el propio Harry. Este comienzo dinámico es representativo de la estética de la cámara en movimiento de Silent Hill.” Bernard Perron en Silent Hill: The Terror Engine.

En la tercera parte de la saga, Masahiro Ito fue uno de los encargados de dotar al videojuego de la atmósfera opresora tan característica que desprende, bajo el rol de Drama Camera Director & CGI Director. Como podemos ver de nuevo, figuras que desempeñan roles equivalentes al de los directores de fotografía en el cine. Como afirma Bernard Perron, “No es solo durante las escenas cinemáticas cuando la cámara se mueve casi constantemente. Sigue al personaje del jugador durante el gameplay desde el frente, el costado o detrás”

El género del terror ha sido muy prolífico en cuanto a la experimentación dentro del mundo de la dirección de fotografía en el campo interactivo. Tanto en Alone in the Dark como en Resident Evil se jugó con la posición de múltiples cámaras estáticos a lo largo y ancho del juego para recrear una narrativa visual muy característica. Son grandes ejemplos de la utilización de gráficos pre-renderizados para los detallados escenarios, y técnicas poligonales para la recreación de personajes, enemigos y objetos diversos. En cierto modo, al desplazarnos a través de los escenarios, nosotros nos convertíamos en directores de fotografía mientras visitabamos los recordados escenarios de estos juegos.

De nuevo vuelve a jugar un papel esencial la diversidad de puntos de vista: planos generales, americanos, angulares, picados, contrapicados y todo tipo de efectos de cámara y distancias focales para enfatizar el carácter inquietante de la obra. Los logros conseguidos por Sinji Mikami y su equipo se llevaron un paso más allá en el remake de Resident Evil para Gamecube, donde se volvieron a recrear todos los escenarios con un mimo por el detalle nunca antes visto, logrando competir con la iluminación y calidad cromática que conseguían directores de fotografía como Javier Aguirresarobe (Los Otros) o Jonh Alcott (El Resplandor). Contraluces medidos, sombras arrojadas a través de barrotes de madera, o cálidas fuentes de luz para los interiores en contraposición a los exteriores iluminados vagamente por la luna mediante tonos mucho más fríos.

La saga nos ha acompañado durante toda la historia del videojuegos y, en la actualidad, los avances tecnológicos han permitido que Resident Evil 2 (remake del querido videojuego de 1998) muestre todos los valores antes explicados, potenciados bajo un espacio escénico interactivo generado en tiempo real. Gracias al trabajo conjunto de Haruka Ishida (Lighting Artist y Director de composición) y Yasushi Kawamura (Director de CG, también con experiencia en cine dirigiendo Gantz:O) entre muchos otros, podemos disfrutar de sombríos pasillos iluminados por la luz exterior de la luna a través de las ventanas de la comisaría, o despachos donde se acumulan escritorios, documentos y toda clase de objetos complementarios de la escenografía, como si estuviésemos viendo una escena de una película de David Fincher bajo la dirección de fotografía de Jeff Cronenweth.

De la luz natural al fluorescente de tungsteno

Y ya que estamos totalmente sumergidos en el concepto de la iluminación, es de recibo explicar brevemente algunos de los sistemas más utilizados en fotografía, cine, televisión y, como no podría ser de otra manera, videojuegos contemporáneos. Y decimos contemporáneos porque es, desde hace relativamente poco tiempo, por fin posible adaptar técnicas de iluminación dentro del espacio en tiempo real. Momentos que solo podíamos disfrutar en el pasado a través de las escenas cinemáticas generadas por ordenador, a día de hoy nos sorprenden con los sistemas de iluminación generados en tiempo real. Y es en la adaptación general de elementos como el HDR o el Raytracing donde residen los últimos avances en este sentido: los límites para los directores de fotografía interactivos se van disipando.

Muchos os habréis dado cuenta, en títulos como Uncharted 4, que la iluminación durante el gameplay difiere de la que podemos disfrutar en las escenas cinemáticas. Esto tiene una justificación, más allá de que en muchos videojuegos en dichas escenas (al estar más controladas) se utilizan efectos y shaders complejos. Como en el cine, durante los diálogos suele buscarse centrar la atención del espectador en los personajes y sus rostros, utilizando diversas técnicas de iluminación ya establecidas.

La más habitual es la iluminación de tres puntos. En este sistema contamos con la luz principal (que ilumina desde uno de los lados el rostro del personaje, casi de forma frontal pero lo suficientemente angulada como para generar sombras volumétricas bajo las cejas y en la nariz), la luz secundaria (que se utiliza para rellenar de manera más sutil la zona de la cara menos iluminada por la principal) y la luz de silueta (situada detrás del personaje, la mayoría de las veces en el lado opuesto a la luz principal, que se encarga de generar un contorno suave con el objetivo de separar al actor del escenario). Si miramos a los ojos de los protagonistas, podemos ver reflejada la luz principal a través de un punto blanco de gran intensidad. Muchas veces, la secundaria también queda evidenciada de similar forma.

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Ejemplo de un sistema de iluminación de tres puntos en Uncharted 4.

En este punto es de recibo hablar de Vagrant Story, uno de los primeros videojuegos en simular la luz de silueta —las posibilidades técnicas por aquel entonces eran muy escasas— mediante ingeniosos trucos de duplicación de geometría. Esa nueva geometría sería totalmente calcada a la anterior, solo que desplazada y sobreiluminada lo suficiente como para dar la sensación de que una fuente trasera ilumina a los personajes. En este caso es Jun Akiyama (Director de escenas cinemáticas) el que toma el rol de director de fotografía para, además, regalarnos ricos planos angulares, movimientos de cámara bien medidos y una narrativa visual prodigiosa para la época, que superaba en no pocos aspectos al trabajo de Hideo Kojima con Metal Gear Solid.

Muy importante es el papel de Jun Akinawa, director de eventos de Vagrant Story, que fue el responsable de la integración de las cinemáticas con el gameplay para que toda la puesta en escena del videojuego que nos ocupa fuera lo más suave posible. Como podéis imaginar, un proyecto colosal teniendo en cuenta que Playstation era una de las primeras consolas en gestionar gráficos tridimensionales con texture mapping. Si leemos a Jun Akinawa, podemos intuir el árduo trabajo que significó este aspecto cuando afirma que “hemos tenido cuidado de mantener transiciones suaves entre los eventos del juego, asegurando la calidad de la escena, a fin de mejorar el tempo de todo la historia . La manipulación técnicamente precisa de los ojos y la boca de los personajes, sus expresiones faciales y sus cambios, se utilizan para mostrar sus emociones de forma sutil. Las lentes gran angular, teleobjetivo y ojo de pez ayudaron a resolver una serie de nuevos problemas que surgieron en este proceso”.

“Los juegos en 3D fueron un nuevo desafío para nuestro equipo, pero el arduo trabajo al rediseñar las tomas de la cámara a través de un largo proceso de prueba y error arrojaron los resultados que queríamos”. Jun Akinawa en Vagrant Story, from the Developer Team.

Aparte del sistema de tres puntos, hay directores de fotografía que se caracterizan por dotar a sus escenas de una iluminación muy particular, donde la temperatura de la luz tiene gran importancia para añadir realismo a la toma. La escala más habitual va desde la luz más fría (al enfocar a un cielo despejado), pasando por la equilibrada luz que genera un tubo fluorescente blanco, hasta la más cálida (se suele poner como referencia la que emiten las velas).

Además, mientras que hay películas donde los sistemas de iluminación complejos (focos que imitan la luz del sol, grandes pantallas blancas que hacen rebotar los rayos lumínicos devolviendo una fuente de luz que arroja sombras suaves, deflectores de todo tipo) se combinan con chromas para integrar los efectos especiales más tarde, como en películas del estilo de Los Vengadores (Trent Opaloch), otros directores apenas utilizan lámparas y focos cinematográficos, con el objetivo de mantener un aspecto más cercano a las historias de carácter mundano o realista que quieren describir.

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Vagrant Story, uno de los primeros títulos en simular una fuente de luz trasera, la que define el relieve de los personajes y los despega del fondo.

Sucede en el trabajo conjunto de Koreeda, Yutaka Yamazaki y Mikiya Takimoto en cintas como Después de la tormenta o De tal padre tal hijo, mientras que en la serie Mindhunters, David Fincher escogió a Erik Messerschmidt para que los ambientes interiores fueran lo más naturales posibles. No veremos de forma habitual fuentes de luz reflejadas en los ojos de los personajes con los clásicos puntos blancos. Hoy en día, la técnica permite dotar a los videojuegos de última generación de estos aspectos lumínicos tan característicos, gracias a la combinación entre técnicas de iluminación en tiempo real, lightmapping complejo y oclusión ambiental avanzada.

Aymeric Montouchet, director de fotografía de Detroit: Become Human, guarda no pocos puntos en común con la cinematografía propia de películas como las de Fincher, por lo que podemos encontrar paralelismos concretos entre Mindhunters y el videojuego de Dave Cage. Escenas interiores sutilmente iluminadas por las luces presentes en la escena (lámparas, tubos fluorescentes, las luces indirectas que llegan desde el exterior); todo ello bañado por temperaturas de color de ligera relevancia: muchos momentos los tonos fríos inundan la estancia, pero son los cálidos y amarillentos los que nos dan una sensación de más realismo escénico, y de paso también nos trasladan al carácter tan característico de films como Perdida.

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Detroit: Become Human y la serie Mindhunters comparten puntos en común en cuanto a dirección de fotografía.

La otra cara de la moneda la encontraríamos en producciones como inFamous: Second Son e, incluso de forma más evidente, en First Light: el blockbuster como referencia visual utiliza múltiples fuentes de luz, neones que se reflejan en las mojadas calzadas de Seattle, y unos protagonistas bañados por electricidad, fuego y todo tipo de efectos especiales, como si de una producción de Marvel se tratase. Veremos dónde brilla la dirección de fotografía en el próximo videojuego de Los Vengadores.

Del plano secuencia al western moderno

Pensándolo de forma analítica, el plano secuencia es el que definiría al mundo del videojuego. Sin cortes, mostrando la acción de manera continuada, y otorgando la narrativa visual justa para ofrecernos una idea visual clara sobre lo que sucede en pantalla. En los videojuegos de plataformas, ese plano secuencia se corta cuando cambiamos de fase. En los de acción contemporáneos, el plano secuencia detrás del personaje que nos acompaña mientras jugamos, se ve interrumpido por pantallas de carga, la entrada de escenas cinemáticas o el “Game Over”, por poner varios ejemplos.

No hay plano secuencia continuo en videojuegos, como los que hemos podido vivir en el mundo del cine a través de películas como Birdman (es cierto, hay trucos en su filmación para que todo parezca resuelto en una sola toma, aunque las escenas continuas que lo componen todo resultan increíbles) aunque lo más parecido que podemos encontrar lo situaríamos en el increíble God of War, del que nuestro compañero José María Villalobos habló largo y tendido en este reportaje. En este videojuego, emulando la épica de directores de fotografía como Emmanuel Lubezki (Birdman, Gravity o El Renacido) o Jörg Widmer (A Hidden Life), la cámara angular con gran profundidad de campo define la escena jugable manteniéndose al hombro del protagonista.

Durante las escenas cinemáticas no hay corte: la cámara se despega del protagonista para convertirse en el espectador mientras enfoca lo que sucede en pantalla, corriendo hacia los personajes, agazapándose mientras un enemigo de terribles proporciones intenta acabar con Kratos… Como si de secuencias interminables de El Renacido se tratase, la dirección de fotografía de God of War es maravillosa, efectuando en términos prácticos un único plano secuencia solo interrumpido por el acceso del jugador a los menús o cuando sucumbimos ante algún poderoso adversario.

"La cámara era esencialmente un personaje adicional en las escenas.La intención era crear una inmersión más profunda en la historia y promover una empatía más fuerte hacia los personajes, al hacer que el espectador sienta que literalmente está emprendiendo el viaje con nuestro héroe". Dori Arazi en una entrevista para Variety.

El milagro se obra gracias al buen hacer del director de fotografía Dori Arazi, al pulso virtual de Zach Demas (Operador de cámara) y al talento de Megan Golbeck (La responsable de la acción narrativa, que también ha trabajado con James Cameron en el departamento de render de Avatar). Nombres con cargos equivalentes al que tendrían en una producción cinematográfica, por lo que en este caso queda evidenciada la importancia de la dirección de fotografía en el terreno de la producción interactiva mediante la asignación de roles específicos.

El caso de Red Dead Redemption 2 también es digno de elogio. En esta ocasión, dos aspectos de la dirección de fotografía resaltan dentro del género. Por una parte, los eventos que suceden a nuestro alrededor mientras controlamos a John Marxton son de una calidad sin precedentes. Mientras andamos por el campamento, nuestros compañeros interactuarán con nosotros en tiempo real, integrándonos en conversaciones donde pueden unirse otros invitados, siendo el jugador partícipe de escenas dirigidas con gran gusto por el detalle y donde, al contrario de lo que sucede en las cinemáticas, no perdemos nunca el control ni de la cámara ni del personaje. Eligiendo dónde enfocar y en qué momentos, es como si el propio jugador se convirtiera en director de segunda unidad.

Un forajido que sale volando a través de la ventana del Saloon para acabar cerca de nuestro caballo, tiroteos que se originan por conflictos entre bandas, asaltos a nuestra persona que nos sorprenden en mitad de la noche... Red Dead Redemption 2 se caracteriza por llevar a un nuevo nivel la sensación de vida dentro de un videojuego de mundo abierto, hecho que ha sido posible gracias a figuras como Matt Podaski (Unidad de Captura de movimientos), Thomas Diakomichalis (Motion Design Director), Nathan Hunt (Director de fotografía en escenas cinemáticas interactivas) y Owen Sheperd (Director de iluminación).

Y esto no se queda aquí, pues son claras las referencias al cine clásico y contemporáneo dentro del mundo del western en este videojuego de Rockstar. En las escenas cinemáticas de Red Dead Redemption 2 podemos ver claras referencias al western, más allá de los numerosos planos americanos que se muestran durante al periplo de Marxton. De nuevo, el director de fotografía Robert Deakins vuelve a ser la inspiración, tanto en la iluminación como en la organización de los planos: sirvan como ejemplo las imágenes comparativas que nos acompañan, donde películas como True Grit o El asesinato de Jeese James por el cobarde Robert Ford. También la temperatura de color y el estilo de lentes utilizados por Robert Richardson en Los Odiosos Ocho, de Quentin Tarantino, son signos muy utilizados en el diseño de escenas interiores en Red Dead Redemption 2.

Una nueva época para soñar

Como hemos comentado con anterioridad, hay determinados aspectos que configuran el acabado visual de una película. Por una parte: las lentes y la profundidad de campo son elementos que marcan la diferencia a la hora de disfrutar de estas tomas tan características donde los personajes aparecen en primer plano, mientras que el fondo se mantiene desenfocado. Es en la actual generación de sistema de entretenimiento donde hemos podido disfrutar de un bokeh (desenfoque del fondo) más realista debido a la posibilidad de limitar la profundidad de campo.

Títulos como Uncharted 4 o Ghost of Tsushima se pueden considerar buenos ejemplos en este campo: luces distorsionadas en formas romboidales, suaves desenfoques que centran la atención del espectador en los motivos principales de la escenas, y una combinación de diferentes lentes para conseguir una narrativa visual no exenta de gran dramatismo.

Elementos que, en el cine, rompen la cuarta pared (estamos hablando de cuando en películas bélicas la sangre salpica la cámara de, en teoría, el operador encargado de documentar los hechos en primera línea), tienen su equivalente en el sector interactivo en momentos como cuando las gotas de lluvia salpican el casco de Samus en Metroid Prime, o en títulos como Heavy Rain. Estamos deseando ver cómo estos efectos de postprocesado dentro del campo interactivo son representados en un futuro próximo.

José María Villalobos, autor de Cine y Videojuegos: un diálogo transversal, lo explica muy bien afirmando que "en los créditos iniciales de Heavy Rain las gotas de lluvia salpican en algunos momentos la lente de la cámara. El carácter ficcional de la historia —un thriller sobre el dolor y la pérdida que se sostiene totalmente en la psique de sus personajes— podría convertir ese detalle en un error técnico, pero es que Heavy Rain no es una película, de hecho no hay cámaras físicas que hayan rodado esas escenas, el efecto se ha creado artificialmente. En el juego producido por Quantic Dream y dirigido por David Cage se introduce ese elemento para dar la sensación de un rodaje real"

También la velocidad de apertura del diafragma en las cámaras cinematográficas establece diferentes sensaciones dentro de la escena. Si es lenta, los objetos en movimiento tenderán a desenfocarse, mientras que si es lo suficientemente rápida, los fotogramas estarán perfectamente definidos si pausamos la imagen aunque se los motivos se muevan a gran velocidad. Directores como Ridley Scott (Gladiator) o Michael Mann (Collateral) son famosos por combinar distintas frecuencias de fotogramas, velocidades de apertura e incluso formatos cinematográficos, gracias al buen hacer de figuras a la altura de John Mathieson en el primer caso, o de Dion Beeb en el segundo.

Con los sistemas de desenfoque de movimiento actuales se ha avanzado enormemente. Uno de los videojuegos que se adelantó a su tiempo en este sentido, en consolas, fue el recordado Killzone 2. Por su parte, Crysis también demostró el potencial de la técnica allá por el año 2007 en los PC que podían mover esta bestia técnica. A día de hoy, el desenfoque de movimiento se utiliza tanto para aportar fluidez a los movimientos de personajes y objetos (Metal Gear Solid V, Final Fantasy VII Remake) como para intentar mejorar el movimiento de videojuegos que no superan los 30 fotogramas por segundo.

Otros efectos de postprocesado ayudan a integrar más aún el realismo cotidiano al entorno interactivo: el destello del sol casi nos deja deslumbrados si lo miramos directamente en videojuegos como Horizon: Zero Dawn, mientras que determinados filtros de postprocesado permiten dotar de profundidad, complejidad y volumen a los escenarios más ambiciosos. El futuro que nos deparan estas técnicas en el futuro es brillante. Con la globalización de HDR, la introducción de estándares como el Ray Tracing o la implementación de novedades en el campo del modelado y texturizado complejos, no podemos esperar a poder disfrutar la nueva época dentro de la historia del videojuego.

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En este artículo ha colaborado José María Villalobos, autor especializado en cine y videojuegos, escritor de 'Te regalo el fin del mundo' y 'Cine y Videojuegos: un diálogo transversal' y colaborador de Meristation.

 

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Trula, Esther. (2020). Los mejores travelling de la historia del cine, reunidos en este increíble vídeo-mashup [online]. Disponible en: https://magnet.xataka.com/un-mundo-fascinante/el-video-que-resume-la-genialidad-del-uso-del-travelling-en-la-historia-del-cine [Consultado el 13 de abril de 2020]

VAGRANT STORY : from the Development Team [online]. Disponible en https://web.archive.org/web/20020808121151/http://www.playonline.com/archives/psgame/vagrantstory/flb/stuff/02.html [Consultado el 22 de abril de 2020]

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima, desarrollado por Sucker Punch y editado por Sony para PlayStation 4, es una aventura de acción ambientada en el Japón feudal y en el que un samurái trata de hacer frente a la invasión del ejército mongol en el año 1274. Acero y dominio de la espada: domina ambos aspectos para sobrevivir a este tremendo desafío, donde el ejército mongol se ha hecho con el control de la isla de Tsushima. Colócate la armadura, afila tu katana y tensa el arco en tu rol como Jin, un maltratado samurái que permanece en la isla con la esperanza de acabar con el despiadado khan y su salvaje imperio. Entre los bosques de bambú, castillos ornamentados y paisajes espectaculares, solo queda un alma valerosa capaz de luchar contra toda posibilidad. ¿Serás capaz de erigir tu leyenda como "el Fantasma" en esta sangrienta historia de traición y sacrificio inspirada en las historias de samuráis clásicas?

Ghost of Tsushima