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God of War y el falso plano secuencia continuo

Una técnica alabada en el juego que tiene, eso sí, varios matices en su ejecución.

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El último God of War es uno de esos títulos que existen por dos reglas no escritas del medio. Por un lado es un juego propio de una generación que va llegando a su fin, con un nivel técnico impensable cuando esta comenzó. A estas alturas, el conocimiento del hardware en el que se trabaja (mucho más acusado aún si la desarrolladora es first party) permite un acabado muy por encima del que pudimos ver en los primeros años de vida de la máquina en cuestión, en este caso, PS4. Por otro está la valentía de un estudio que, pudiendo mantener el piloto automático que lleva alimentando durante muchos años una franquicia consolidada, decide dar un giro de timón para adentrarse en nuevas aguas. God of War en 2018 es una constatación de lo primero pero, sobre todo, es un triunfo por lo segundo. Lo curioso es que ambos puntos están, en este caso particular, más unidos de lo que parece a simple vista. Veamos el porqué.

La tragedia griega de Kratos

Los videojuegos se mueven por lo general en plano secuencia. Aunque a principios de los noventa juegos como Alone in The Dark introducen de forma consciente el montaje colocando el punto de vista en cámaras posicionadas cinematográficamente (los cambios de plano vienen dados por la activación de las mismas según nos movemos por las distintas estancias), al principio, al igual que en los inicios del cine donde se rodaba todo desde un mismo punto, en juegos como Pong, Space Invader, Pac Man o Donkey Kong, cada nivel se mostraba en un plano fijo y el corte venía al superar la pantalla. Con los juegos de scroll lateral la cámara se une férreamente en su desplazamiento al escenario o al protagonista. El plano secuencia termina igualmente cuando terminamos la fase, como por ejemplo en R-Type, o se rompe cuando cortamos a una subfase dentro de otra, como al introducirnos como Mario por una tubería. Con la popularización de los polígonos, desde mediados de los 90 se convierte en habitual la cámara anclada al protagonista rompiéndose el plano secuencia por las cada vez más frecuentes escenas cinemáticas, sean estas CGI o creadas con el motor del juego (lo que convierte al videojuego en cine, pero ese es otro debate) o al popularizarse los Quick Time Events, que tiran directamente de montaje y encuadres cinematográficos (Shenmue es la punta de lanza, pero contamos con los juegos FMV como denostados antepasados y el eterno, y desesperante por momentos, ensayo/error de títulos anteriores como Dragon´s Lair).

Así pues, y al contrario que la estudiada planificación cinematográfica de las escenas cinemáticas, los QTE o los survival horror tipo Resident Evil (montaje, tiros de cámara, etc), aunque me encantaba imaginar un dolly siguiendo en travelling sobre raíles a nuestro querido fontanero de principio a fin de fase, el plano secuencia no suponía una muestra consciente de identidad, sino que era inherente al medio y aparecía en mayor o menor medida según el tipo de juego. Y en esto que sale a la venta el último God of War.

En 2018, God of War se aleja del resto de la franquicia por la cercanía de la cámara a su protagonista, por una estructura de capas que lo hace más y más grande conforme jugamos, por un combate más simplificado pero igualmente efectivo y gratificante, por la importancia que se le da a la narrativa (más acorde con lo que se estila en los últimos tiempos), por la presencia de excelentes misiones secundarias que nos adentran más y más en su mundo, por la presencia de un personaje secundario que es también principal por su perfecta implementación en la mecánica de juego… y por la tan cacareada característica de que se cuenta/se juega en un continuo plano secuencia de principio a fin. Todo es cierto menos esto último.

Me acerqué emocionado al juego buscando precisamente ese elemento diferenciador en particular. ¿Todo un ejercicio de estilo reivindicando por fin, de forma consciente, algo que ha estado ahí siempre pero que se había ido perdiendo conforme los videojuegos se habían ido acercando al cine? Porque la utilización del plano secuencia en los videojuegos es propio de este medio aunque comparta definición con lo puramente cinematográfico. Y sí que sorprende en los primeros compases. Ves cómo la cámara sigue sin cortes a Kratos en los momentos íntimos y en los de lucha, en las espectaculares escenas QTE y en las pregrabadas en las que acaba con los enemigos. Es todo un dinámico baile que ocurre, elegante, alrededor de la acción. Podría haber sido así, como pensaba, de principio a fin de la historia, del juego, pero eso no ocurre. Y no ocurre porque el juego sería peor.

Continuamente el plano secuencia se rompe para que podamos aumentar, desde el menú, el poder de nuestras armas, de nuestra defensa, para consultar el mapa o para activar y desactivar misión principal y quehaceres secundarios. Me fastidió en un principio ver cómo el esfuerzo de contarlo todo sin cortes se venía abajo por los peajes a pagar de forma inevitable en este tipo de juegos. Pensé en la maestría de Dead Space, donde todo esto se hacía mostrando el menú en pantalla junto al personaje sin parar la acción. Aunque claro, se trataba de una forma muy inteligente de incrementar la tensión en un survival horror futurista. Algo que no habría encajado en esta épica y a la vez intima historia de dioses y monstruos de la mitología nórdica. ¿Penalicé mentalmente God of War por esto?  Al principio sí, pero pronto me di cuenta que si la magia que buscaba desaparecía por un lado, aparecía otro inesperado juego de manos que venía a ocupar su lugar: el diario de Atreus.

Que el hijo de Kratos lleve la crónica de este viaje de aventura y descubrimiento (del mundo y de ellos mismos) no solo hace que rompamos la narración continua cada vez que nos paramos a leer sus apuntes. Sirve para que profundicemos en mitos y leyendas, en el pasado y el presente de la relación familiar de los protagonistas, en civilizaciones y lenguajes olvidados. Nos encontramos ante algo inédito en la saga que, de ser narrado por Kratos, habría perjudicado la imagen dura y hermética que tenemos de él. Todo este crisol de conocimiento que se abre ante nosotros lo hace desde la perspectiva de un niño, dejando a Kratos en ese lugar oscuro, inaccesible y hermético que no conviene abandonar. La lejanía asociada a su grandeza se mantiene intacta, y apreciamos sus gruñidos y monosílabos como pruebas de amor y preocupación por su hijo, como muestra de que tras esa montaña de músculos coronada por un rostro severo late también un enorme corazón. No hace falta más.

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Captura de pantalla - dc0_x6lxkaimetz.jpg

Volviendo a lo comentado al principio, la innovación en la saga y el poderío técnico se desvelan unidos en el concepto de plano secuencia continuo. Finalmente, este no es real porque estamos obligados a interrumpirlo una y otra vez para poder avanzar y profundizar en el Lore. Se trata más bien de la constatación por parte de la desarrolladora de que, por fin, lo que jugamos tiene la misma altísima calidad gráfica que lo que vemos en las escenas pregrabadas. No hay reivindicación de formas antiguas ni adaptación de estas como nuevo carácter narrativo, sino una demostración de fuerza que viene a saciar viejos deseos. Puro exhibicionismo tecnológico. ¿Decepcionado? En absoluto. Las virtudes del título son tantas que mis esperanzas particulares quedan relegadas a risible anécdota. He renovado con gusto mis votos de humilde creyente en el Dios de la Guerra.