Streets of Rage 4
Streets of Rage 4
Carátula de Streets of Rage 4

Streets of Rage 4, análisis

Jugamos al añorado regreso de un clásico incuestionable de los 16 bits, uno de los mejores Beat'em Ups de siempre ¿puede estar a la altura?

El Beat’em Up clásico es un género sencillo, con una forma muy precisa de hacer las cosas. Otros géneros son hoy tan reconocibles como ayer, pese al enorme avance de la tecnología, como pueden ser por ejemplo los juegos de lucha, pero los de de pelea callejera quedaron olvidados una vez que los desarrolladores pudieron crear mundos más amplios en 3D, dejándolos como algo muy específico de una época concreta. Durante años prácticamente desaparecieron, dejando su lugar a juegos de acción de distinta índole, desde los más técnicos como los Devil May Cry o Ninja Gaiden, a los más catárticos como los musou.

Afortunadamente, la nostalgia es una aliada poderosa y no ha dejado que la fórmula clásica caiga completamente en el olvido. George Kamitani nos obsequió con Dragon’s Crown, un homenaje al excelente trabajo que ya hiciera en Capcom con los Tower of Doom / Shadow over Mystara (por cierto, una de las evoluciones más interesantes del género); Scott Pilgrim Vs The World fue otro fantástico ejemplo moderno, con memorables gráficos y banda sonora -una auténtica tragedia que por derechos legales no esté disponible para comprar-. Capcom reeditó sus mejores trabajos en el género con el Beat’em Up bundle, incluyendo la primera versión doméstica de esa joya llamada Battle Circuit. Y hay un cantidad de producciones indie regular que demuestra que esta estructura en particular de crear juegos de acción no ha sido olvidada, con nombres como Mother Russia Bleeds o el excelente Fight N’ Rage. Por no hablar del fenómeno de Dungeon Fighters Online, uno de los juegos más populares del mundo.

Pero el regreso de Street of Rage son palabras mayores. Estamos hablando de unos de los referentes más importantes del género, un juego clave en Mega Drive para competir con la llegada de Final Fight a Super Nintendo y uno de esos raros juegos que conseguía hacernos olvidar las recreativas, especialmente esa fantástica segunda entrega en la que se veía lo que era capaz de hacer la 16 bits de Mega Drive, todo un festival audiovisual que marcaba el cénit de una trilogía sobresaliente con un alto valor sentimental para miles de jugadores por lo memorable de sus momentos, sus personajes y, por encima de todo, su música.

Un homenaje a Street of Rage

Cuando un estudio externo se hace cargo de la continuación de un nombre querido, siempre suele haber una primera reacción de duda, en donde se mira con lupa las credenciales de los que van a encargar para intentar anticipar si estarán a la altura. Pocas cosas hay tan tristes en el videojuego como coger una saga de culto abandonada y retomarla para hacer una entrega mediocre o directamente pobre, así que es normal que la guardia del fan esté siempre alta. En el caso de Streets of Rage IV, aparte de la obvia bendición de Sega, nos encontramos un desarrollo a tres bandas entre Dotemu como productora, y trabajo conjunto entre Lizardcube (Wonderboy: The Dragon’s Trap) y Guard Crush Games, un estudio independiente que había desarrollado un Beat’em Up moderno llamado Streets of Fury que no inspiró grandes reacciones en su día -en parte por su aproximación humorística y por el uso de actores reales digitalizados-.

No era exactamente una composición capaz de borrar todas las dudas, especialmente sin el alma de la saga, Yuzo Koshiro, su hermana Ayano, Motohorio Kawashima o cualquier miembro de Ancient -un estudio que sigue activo por cierto, aunque obviamente no al nivel de los gloriosos tiempos de Beyond Oasis, Actraiser o el propio Streets of Rage-. Wonderboy era la gran carta de presentación, pero a nadie se le escapaba que, primero, era un remake de Wonder Boy in Monster land, y segundo, contaba con la plena colaboración desde el comienzo de su diseñador original, Ryuichi Nishizawa. El salto de eso a crear una secuela de Streets of Rage 26 años después de la tercera parte, considerando su historia en el género y su papel crucial en la era de los 16 bits, y además sin nadie de Ancient en el equipo, era más que considerable.

La buena noticia es que el combinado de estudios ha triunfado y demostrado no sólo su competencia, sino también su cariño a la saga, su atención al detalle y su capacidad de homenajear un clásico a la misma vez que no se deja encadenar por mantenerse demasiado fiel al original. Es, claramente, un Beat’em Up tradicional con todas las de la ley y hay suficientes elementos en sus mecánicas para mantener el nexo de unión con los originales, pero al mismo tiempo encuentra su propio ritmo e ideas a la hora de plantear el combate, logrando que no sea un revival de lo pasado.

Además, el estudio no sólo logró convencer a Sega con su pasión y presentación, también pudo convencer al propio Koshiro y a Kawashima para que participaran en el juego con algunas composiciones -junto con un auténtico dream team de músicos legendarios como Yoko Shimomura, Harumi Fujita o Keiji Yamagishi, que aportan temas propios para los distintos jefes, mientras que Olivier Deriviere hace las veces de compositor principal, con Cyrile Imbert armonizando todo el elenco y aportando su toque personal. El hecho que Koshiro aceptara el papel de colaborador en una cuarta parte de una saga que es a todas luces suya, es representativo tanto del buen hacer de Dotemu y Lizardcube como de la grandeza y humildad del legendario compositor, que ha creado varios temas muy representativos como la intro, la selección de personajes y varios temas de gran nivel repartidos por el juego, algunos con el necesario toque nostálgico a ritmo de sintetizador.

Vuelta a las calles

Han pasado 10 años desde Streets of Rage, el sindicato de Mr X ha desaparecido y reina la paz en las calles de la ciudad… hasta que una nueva organizacíón aparece para sembrar el caos y la destrucción. Mr y Mrs Y, los hijos gemelos del villano, han reconstruido el imperio de su padre y se disponen a tomar el control, lo que obliga a Axel y Blaze a abandonar su retiro y volver a ocupar su papel de vigilantes en las calles. Les acompaña Cherry Hunter, la hija de Adam Hunter, y Floyd Iraia, aprendiz del Dr Zan que era parte del elenco de luchadores de la tercera entrega. La plantilla queda completa por el regreso del mismísimo Adam Hunter, que no participaba activamente desde la primera entrega y supone otro toque nostálgico más que agradable, aunque no será el último.

No hay grandes quejas sobre la plantilla. No hay encuestas sobre la popularidad de Roo, el canguro que se podía desbloquear en la tercera entrega, pero se puede llegar al acuerdo de que era una opción extravagante que contribuyó a la percepción del tres como el “raro” de la familia. Quizás se echa en falta un crawler puro, más al estilo de Max, un papel que debería desempeñar Floyd pero que se queda un tanto a medias -hubiera estado bien algún movimiento especial de agarre de más espectacularidad en la línea del Atomic Drop de Max, ya que la doble llave de Floyd no luce igual-. Y la verdad es que se echa en falta especialmente un skater como Eddie, que después de dos entregas de co-protagonista desaparece de la faz de la tierra, cuando ya era una parte establecida de la saga -de hecho en los documentos del juego se puede ver que había planes de una luchadora con patines, que finalmente se descartó-.

Amano Koshiro comentaba en su día que la elección de protagonistas en los Streets of Rage iba determinada por lo que “molaba” en ese momento. Por eso en la segunda parte se relegó a Adam al papel de secuestrado, porque no tenía nada demasiado diferencial con respecto a Axel y se apostó por un skater y un wrestler, dos cosas que estaban en pleno apogeo entonces, igual que Blaze era bailarina amante de la lambada porque era la canción pegajosa de la época y, suponemos, que los canguros y los cyborgs eran populares en el momento de concebir la tercera entrega. La elección de personajes en Streets of Rage 4 parece más bien concebida al propio legado de la saga, lo que resulta una elección apropiada.

Rediseño acertado

Aunque cuando se mostró el juego por primera vez había algunos reparos, la verdad es que no se puede negar el cuidado trabajo de el estudio en recuperar a los icónicos personajes para un juego moderno. Se podría argumentar que había aproximaciones modernas usando pixelart que hubieran sido más continuistas con el legado visual de la trilogía original, pero eso sería ignorar las propias fortalezas de Lizardcube, que en Wonderboy se caracterizó por la bella estética cartoon que nace de la visión de Ben Fiquet como director artístico, entre otras funciones.

El mayor ejercicio de equilibrio entre lo nuevo y lo viejo se encuentra mayormente representado en Axel y Blaze, cuya aspecto ha sido meticulosamente cuidado para ser reconocible dentro de un nuevo estilo y con 10 años más encima. Con Adam había más libertad dado que no aparecía desde la primera parte y tampoco tenía un look demasiado propio, pero se aprecian todas las consideraciones que se han tomado para representar los personajes que regresan. En el juego hay, entre los extras, hojas de bocetos de los distintos rediseños de los personajes y se puede apreciar el delicado balance entre incorporar elementos icónicos del pasado, incorporar otros nuevos y hacerlo de una forma que sea consecuente con el detallado trabajo de animación y el sistema de combate -no es lo mismo dibujar una chaqueta muy elaborada y repleta de detalles que hacer 1000 cuadros de animación teniendo en cuenta cómo tiene que moverse-.

Siguiendo con el apartado gráfico, las 12 fases de las que se compone el juego logran mantener el espíritu urbano de Streets of Rage con aplomo. Aunque durante la trilogía visitamos toda clase de localizaciones, algunas algo estrambóticas, la saga se asocia indeleblemente con una gran ciudad y sus rincones más oscuros . El estudio ha sabido captar esa esencia a través de secciones que conservan el icónico scroll multidireccional que empezó a usarse en la segunda parte y con fondos que reflejan la actividad de una urbe que nunca duerme, con paredes pintadas de grafitis, locales con gente ajenas al fuego en las calles, y trenes que pasan dejando sólo el temblor de las vías sobre nuestras cabezas.

Fuego en los puños

Una característica propia de Streets of Rage y que lo diferencia de muchos Beat’em Ups de su época es el hecho de que es un juego que nació en consola, poco habitual frente a una mayoría que llegaban como conversiones de recreativas, juegos siempre con prisa de convencerte de echar la moneda y con más prisa todavía para que le echaras otra o dejaras libre el mueble para el siguiente. Sega necesitaba un juego para competir con el bombazo de Final Fight para Super Nintendo como exclusiva consolera y Ancient respondió con un título de personalidad propia, enmarcado en los cánones del género y con especial relevancia al factor colaborativo, pero con un ritmo diferente, más pausado y metódico, con una variante clave en el posicionamiento como fue el salto en llave para cambiar la orientación de nuestro personaje, dándonos más control sobre el terreno, entre otros detalles.

El reto con la cuarta parte era respetar esa esencia, así como el creciente arsenal de movimientos que llegó con las dos entregas posteriores, pero hacerlo de una forma que no resultase derivativa o aburrida. Cambiar radicalmente algo que funciona tiene sus riesgos, pero no hacerlo después de 26 años tampoco es para ponerse a aplaudir y el equipo ha resuelto el reto con nota. Las principales novedades tienen que ver con la mecánica de rebote en cuerpos y objetos, absolutamente clave para el sistema de juego y conectado con la mecánica de combos, que marca claramente el ritmo del combate. Básicamente, lo normal en la saga cuando arrojas a un enemigo fuera del borde de pantalla era que éste se quedaba fuera de nuestro alcance y teníamos que esperar hasta que asomara. En Streets of Rage, las caídas y lanzamientos contra los bordes hacen que el cuerpo “rebote”, por lo que puedes encadenar una secuencia de golpes, hacer que el rival rebote con el borde y seguir atacándole mientras cae, de forma que podemos alcanzar secuencias más altas.

Esto tiene otras repercusiones. Por ejemplo ahora las armas que recogemos del suelo, al lanzarlas rebotan cuando impactan contra nuestros rivales. Si medimos bien, podremos recuperar el arma a medio caída y volver a utilizarla rápidamente, lo que genera una dinámica muy de película de artes marciales de Hong Kong, con momentos muy satisfactorios de encadenar golpes si tenemos la suficiente habilidad. Aquí se anima a mantener el combo mediante dos sistemas de recompensas: a mayor número, mayor puntuación y más rápida consecución de la vida, además de mejorar nuestra puntuación final, que repercute en lo rápido que desbloqueamos los extras a escala global. El combo se “canjea”, por así decirlo, cuando llevas un tiempo sin golpear nada, pero hay que tener en cuenta que se pierde si un enemigo te golpea. Esto combina con el hecho de que el sistema de movimientos especiales no consume simplemente vida en esta ocasión, sino que gasta una porción de vida de forma sombreada, que podremos regenerar si ejecutamos golpes normales. El resultado es adictivo, ya que estaremos siempre buscando mantener el combo más alto posible y haciendo uso generoso de los golpes especiales para luego ir regenerando vida con los ataques normales alternados, pero siempre con el miedo en el cuerpo de que el más leve golpe puede arruinar nuestra puntuación y nuestra barra de vida. Es un gran sistema y cuesta cansarse de él, lo que es ideal para un título diseñado para ser rejugado.

Los personajes cuentan con un variado arsenal de golpes y movimientos personales e incluso recupera el golpe especial limitado -lo que en Streets of Rage venía a ser el siempre recordado coche de policía con el agente del bazooka-. Por cada estrella que tengamos, los personajes pueden usar un movimiento devastador, que se une a la variedad de especiales defensivos y ofensivos disponibles, así como a los combos normales, los golpes rápidos a la espalda y las llaves -incluyendo la imprescindible transición aérea en el caso de los tres protagonistas primigenios-. Floyd y Cherry ofrecen otros estilos, abriendo un tanto el abanico de opciones -que luego se abre todavía más cuando se empiezan a desbloquear los extras-.

Cargado de extras y modos de juego

El modo primario del juego es el modo historia. Cada vez que completemos una fase quedará superada y empezaremos desde la siguiente, lo que hace el proceso de llegar al final más asequible para la mayoría de jugadores. El sistema de continuaciones limitadas habitual en los juegos de 16 bits significaría exponer a los jugadores a la clásica frustración de ver como se quedan sin vidas cuando están a punto de alcanzar el final, teniendo que repetir el juego desde el principio, algo que se ha decidido no incluir por defecto, seguramente con buen criterio. En lugar de eso, cada vez que nos quedemos sin vidas en una fase la empezaremos desde el principio, aunque con la posibilidad de cambiar el personaje si queremos e incluso de acceder a un sistema de ayudas que aumentará nuestras vidas y números de objetos especiales -a costa de una puntuación más baja-.

Una vez completado el modo historia todo el juego se abrirá ante nosotros. Accederemos al máximo nivel de dificultad, Mania, y podremos entrar en los modos de Batalla (lo que antes sería el modo duelo), Combate con Jefes, Arcade y Selección de niveles, así como volver a pasar el modo historia con otros personajes o en nuevos niveles de dificultad. Uno de los más curiosos es el modo Arcade: completar las 12 fases de seguido, con un solo personaje y sin ninguna continuación (básicamente lo que sería el reto conocido como 1cc, completar el juego con una sola “moneda”, muy habitual en juego arcade). Según lo que vayamos haciendo, iremos acumulando puntuación a escala global y desbloqueando recompensas, que incluyen poder jugar con las bandas sonoras originales del primer y segundo juego, o desbloquear como luchadores jugables a los originales de Megadrive (con sus píxeles y todo, ofreciendo un curioso espectáculo de contraste con los gráficos normales).

Un homenaje lleno de cariño

El detalle de incluir la forma de los personajes originales es uno de los muchos guiños que Streets of Rage 4 tiene para la trilogía que le da su razón de ser. Resulta divertidísimo encontrar todos los huevos de pascua, las referencias y los elementos del decorado que están puestos ahí para provocar la sonrisa del fan. No queremos fastidiar la sorpresa y dejaremos que sea el propio jugador el que las busque, pero no dejaremos de aplaudir la atención que se ha prestado a estos elementos, tanto estáticos como jugables, que demuestran fehacientemente el cariño que se ha puesto en el juego. La verdad es que merece la pena seguir jugando una vez completada la historia para seguir encontrando referencias y desbloquear recompensas, a lo que contribuye que sea un juego con un sistema de combate tan agradecido y una buena escala de la dificultad según el modo escogido.

Una banda sonora a la altura

Ya hemos mencionado la impresionante lista de nombres que forman parte de la banda sonora del juego. ¿Puede este Dream Team competir con lo que sería una banda sonora pura de Yoshiro y Kawashima? Difícil de decir, hay un componente nostálgico demasiado poderoso en algunos de los temas de la trilogía original y además está el hecho de que es complicado comparar el sonido propio del Yamaha YM2612 de Mega Drive con la ausencia de límites de hoy en día para usar música en un videojuego. Desde un punto de vista personal del que escribe, la banda sonora de Streets of Rage 4 tiene un gran nivel, con temas excelentes y un buen equilibrio entre sonidos familiares y otros novedosos, pero no puede competir con el impacto del sonido original sonando en la 16 bits de Sega. Ciertamente, preferimos esta banda sonora a la de Streets of Rage 3, en donde Yoshiro se le fue un poco la mano con el sonido de Detroit, pero no podemos concederle la misma fuerza y originalidad que tuvo antaño la trilogía en su conjunto. En todo caso, lo fundamental es que se ha reconocido la importancia de la banda sonora como elemento primordial para dar alma a un Streets of Rage, y se nos ha permitido escuchar grandes temas de compositores legendarios puestos al servicio de los puñetazos de Axel y compañía, no podemos pedirle mucho más.

La distancia de una época

Hay elementos con los que nos preguntamos si, en otras circunstancias, con otro presupuesto, no se hubiera podido ir algo más allá. Los Streets of Rage originales eran “AAA” de la época, grandes producciones estratégicas para Sega -al menos los dos primeros-, la segunda parte es fácilmente un top 10 del catálogo de la consola, y un juego celebrado por romper como pocos la frontera entre la recreativa y la máquina doméstica. ¿Cómo sería el equivalente moderno de eso? ¿cómo sería un Streets of Rage 4 con el presupuesto de un Yakuza? Seguramente sería más lujoso, tendría más modelos de enemigos, no repetiría tanto algunos jefes y subjefes, quizás tendrías rutas alternativas como tiene el (fantástico) remake creado por fans...

En el pasado, el número de personajes únicos y jefes finales estaba limitado por la preciosa y cara memoria, por lo que era necesario recurrir a técnicas socorridas como el cambio de paleta de colores y alguna mejora en sus características para escalar la dificultad de los enemigos. Hoy en día no existen esas limitaciones, pero siguen habiendo límites en la cantidad de producción que puede desarrollar un estudio pequeño (o tres) durante un periodo de tiempo concreto y eso es entendible. No hay tacha en el esfuerzo realizado en el juego producido por DotEmu y los estudios implicados, la cantidad y calidad del esfuerzo es generosa con el dinero que pide a cambio, pero durante nuestras partidas, especialmente en los momentos en que echamos en falta algo de variedad en nuestros oponentes, no nos resistimos a soñar un poco con un juego que fuera más allá. Pero eso requeriría vivir en una época en el que el Beat’em Up tradicional tuviera el vigor comercial de antaño, algo que no parece probable que vaya a pasar, pero con lo que podemos soñar.

CONCLUSIÓN

Estamos ante un gran Beat’em Up moderno, que recoge, respeta y homenajea el legado de la trilogía que le da nombre y reconocimiento, así que eso ya es de por sí un triunfo que celebramos desde estas líneas y nos permite recomendar el juego tanto a los amantes de los originales como a los interesados en los juegos de acción. Su sistema de combate es un gran acierto que innova sobre la base original, el trabajo gráfico y artístico es encomiable, el cariño por la herencia de la trilogía le rebosa por los cuatro costados y la banda sonora cumple la casi imposible labor de estar a la altura de un juego que marcó una generación con su música. Sería poco razonable pedirle más, y sólo desde un amor que no se apaga por el género, nos atrevemos a pedir que se vuelva a intentar dentro de un tiempo, que haya un Streets of Rage V que sea lo que la segunda entrega fue a la primera. ¿Un sueño? quizás, pero mientras daremos gracias por este cuidado e inesperado regreso que, deseamos, vuelva a encender la llama de la lucha callejera.

LO MEJOR

  • Un gran homenaje a toda la saga Streets of Rage
  • Una banda sonora excelsa
  • Sistema de combate del que es difícil cansarse
  • Buena cantidad de fases y modos de juegos
  • Gran trabajo con los rediseños y los gráficos en general

LO PEOR

  • Excesiva repetición de algunos jefes y subjefes
  • Falta de carisma y presencia en algunos villanos principales
8.7

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.