Tequila Works en tiempos de coronavirus: de la oficina al trabajo en remoto
Charlamos con Raúl Rubio, CEO del estudio, acerca del proceso de adaptación al teletrabajo y las dificultades añadidas de no estar todos juntos.
El confinamiento derivado por el estado de alarma decretado por el Gobierno de España es solo una de las medidas que nos han hecho cambiar por completo nuestro día a día como respuesta al coronavirus. El entorno laboral y el personal se han visto obligados a convivir en el hogar, el llamado teletrabajo, que dependiendo de las condiciones puede ser más o menos complejo. Tequila Works, estudio encargado de obras como RiME, The Sexy Brutale o GYLT, el primer gran exclusivo de Google Stadia, nos ha contado en voz de su CEO, Raúl Rubio, cómo está siendo este cambio en una empresa de más de 80 trabajadores.
Cómo comenzaron a trabajar en el cambio: aviso de socios chinos
Ahora que nos adentramos en la fase final del confinamiento de la población tal como lo hemos ido experimentando durante estas primeras seis semanas, Tequila Works se muestra satisfecha por haber adoptado medidas preventivas desde tan pronto. Sus contactos chinos fueron el mejor espejo en el que mirarse de cara a un escenario en el que, tarde o temprano, íbamos a vernos sumidos también en Europa.
“Supongo que hemos tenido suerte, por decirlo de alguna manera, dada la situación actual. Nosotros empezamos a prepararnos en febrero para la transición al trabajo en remoto”, comenta Rubio. “En febrero ya se canceló el CES de Las Vegas y, después, la GDC. Nosotros teníamos reuniones con compañías chinas y ya nos dijeron que se veían forzados o bien a tomar vacaciones o muchas otras situaciones de personas que se encontraban fuera de su país… Entonces, empezamos a preguntarnos si iba a poder aguantar toda la estructura de la compañía de cara a la coordinación completa en remoto”, añade. Con The Sexy Brutale eran tan solo dos equipos; ahora, son muchos más y no solo en España, sino en más países y con una cifra muy superior de trabajadores en 4 proyectos en marcha.
“Comenzamos en febrero a activar nuevos protocolos, medidas más precisas para gente que no es tan experta en esto… Todo encaminado a transicionar. Empezamos a mandar a la gente a casa cuando cerraron los colegios. Entonces, estuvimos diez días haciendo pruebas y mandamos a un tercio de la compañía a casa”. Cada tres días, Tequila Works iba mandando progresivamente a más gente a casa, todo hasta que, finalmente, se decretó el estado de alarma en España. “Dos o tres días antes de ese momento ya teníamos a todo el mundo currando”, apuntilla Rubio. “Yo me he quedado atrás casi todos los días como responsable de mantenimiento”, apunta entre risas. Tal como podemos ver en la imagen que nos ha suministrado la propia Tequila Works, así es como ha quedado la oficina central de Madrid tras aplicarse el trabajo en remoto. “Si se va la luz y se van los diferenciales, yo me encargo de encender la luz, reiniciar los servidores…”, añade. Los problemas añadidos de logística que pueden aparecer en el momento menos oportuno.
88 personas repartidas entre 4 equipos: el organigrama de Tequila Works
“Los 4 equipos (hablo de 88 personas repartidas en 5 países) estamos currando al máximo rendimiento”, aunque subraya el hecho de no haber tenido que acudir al crunch en ningún momento. Trabajan las horas estipuladas porque, según asegura, la adaptación ha sido óptima a esta nueva metodología de trabajo y gestión de sus múltiples proyectos. Hay desventajas, evidentemente.
“Antes podías hablar con una persona e iniciar otra conversación con otra a la vez; ahora, como las conversaciones tienen que ser muy dictadas por la agenda por el tema de las invitaciones en videoconferencias, etc., tiene que ser todo muy preciso e ir al grano. ¡Te quedas sin tiempo! 30 minutos con una persona; 30 minutos con otra…” dice con efusividad, una muestra de que la gestión del grupo está siendo, en cierto modo, más difícil que el propio avance en el desarrollo de sus videojuegos. “Ya no puedes aprovechar para contar chistes o la película que viste anoche”, añade como ejemplo de algo que se vive en la práctica totalidad de oficinas donde se respira un ambiente de cordialidad.
Ante la pregunta de si están acusando problemas a la hora de avanzar lo estimado en sus agendas cada semana, la respuesta es clara: no. “Gracias a la experiencia con The Sexy Brutale, que es cierto que fue un caldo de cultivo para toda nuestra estructura, y el haber tenido tiempo de poder instalar todo, adaptarlo y refinarlo… la verdad es que no. Sí que he notado que el departamento de arte de algún proyecto suele empezar a trabajar mucho antes que cuando lo hacíamos presencialmente; también es cierto que la jornada ahora termina más tarde. Intentamos adecuarnos a la realidad de una jornada de ocho horas, pero trabajamos bajo objetivos. Y sí, pagamos las horas extra, queremos que todo sea justo”, continúa. La flexibilidad horaria también se ha instalado en la plantilla de Tequila Works. El estudio madrileño está compuesto por miembros con familias, gente que vive con padres, hijos u otros familiares, con lo que ello implica para todos.
“Nuestra transición ha funcionado realmente bien, de verdad; pero es que nos anticipamos. Al final, las decisiones que se toman con la cabeza fría salen mejor que las que se hacen deprisa y corriendo. Sí que es verdad que yo, personalmente, como director creativo creo que tienes que aprender a delegar y a no microgestionar porque Kojima solo hay uno y nosotros no lo somos. Yo llevo diez años acostumbrado a esto”, insiste.
4 proyectos en marcha: cómo están las cosas
La ambición de Tequila Works desde que terminaron GYLT ha crecido. El estudio tiene 4 proyectos activos actualmente y, según Rubio, uno de ellos está terminado y, por la crisis del COVID-19, su presentación se está haciendo de rogar. “Uno está terminado, por nuestra parte, pero el partner con el que trabajamos está afectado principalmente por esto y, aunque técnicamente está terminado, no está finiquitado porque, como ya anticipé, es un proyecto artístico; un proyecto que requiere una instalación física que se presentará finalmente más adelante en el año”, comenta, aunque no nos aclaró si se trata o no de un videojuego. Su presentación estaba prevista para la GDC; lo que es seguro es que “será interactivo” para un público más “erudito”.
Pero hay más. “Estamos acabando la producción de dos de ellos. Así que, como decía, el teletrabajo es muy compatible con la ingeniería de software, de manera que el trabajo en remoto no nos está afectando. Se echa en falta el factor humano, pero con videocámaras y mucho rigor en nuestra agenda diaria, estamos consiguiendo que se compense en parte. En este caso, tenemos suerte. Si tuviésemos que sacar nuestros juegos en físico, distribuirlo en tiendas… sería un problema. Como no es el caso, eso que nos ahorramos”, destaca el CEO de Tequila Works.
Los problemas logísticos de la distribución física en grandes producciones es algo que estamos viendo en compañías como Capcom y Square Enix, que avisaron con motivo del lanzamiento de Resident Evil 3 Remake y Final Fantasy VII Remake por diferentes comunicados que la venta en formato físico se iba a ver afectada en multitud de países por una mera cuestión logística.
Hablemos de GYLT, exclusivo de Google Stadia, ¿para siempre?
No pudimos terminar la entrevista a Raúl Rubio sin hablar de GYLT. El título ha recibido críticas mayoritariamente positivas en medios nacionales e internacionales; de hecho, fue uno de los principales reclamos para probar las tecnología de Stadia por ser su primer videojuego exclusivo. Una obra especial, de esas que nos quiere contar cosas a través de lo que nos dice.
“Por parte del equipo de Stadia nos felicitaron efusivamente. Jade Raymond [líder de STADIA Games and Entertainment] nos felicitó en persona. No era solo la primera exclusive que se lanzaba en la plataforma, sino que además la recepción fue muy buena: un porcentaje muy alto de gente que usó Stadia lo hizo con GYLT. Hablo antes de que estuviese incluido en Stadia Pro. Además, otro aspecto curioso es que mucha gente se termina el juego y, en lo que son las críticas, el recibimiento está siendo igualmente muy bueno. Nos preocupaba cómo iba a ser la recepción al tratar temas tan adultos, pero ha funcionado bastante bien”.
GYLT habla del bullying, de una niña con una vida complicada rodeada de miedos internos, del acoso. Una aventura sobrenatural en la que tenemos que rescatar a Emily, pero ¿lo haremos en consolas como PS4, Xbox One, Nintendo Switch o, incluso, un PC? Por ahora, totalmente descartado, se queda en Google Stadia.
“Ahora mismo no. No tenemos planes de lanzarlo en otra plataforma. Hay ciertas cosas que tendríamos que evaluar porque son muy intrínsecas al juego; incluso algunas características que no están activas pero que forman parte del juego en Stadia. Aunque PS5 y Xbox Series X sí tendrán un mejor soporte para streaming… supongo que sería cuestión de pensarlo, pero no tengo nada que anunciar por ahora”.
- Aventura
Gylt, desarrollado y editado por Tequila Works para Stadia, PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch, es una aventura protagonizada por una niña que se encuentra en un mundo entre la fantasía y la realidad donde deberá afrontar sus temores. Ambientada en un mundo espeluznante y melancólico, Gylt es una inquietante historia que mezcla fantasía y realidad en un lugar surrealista donde tus pesadillas cobrarán vida. Escóndete de terribles criaturas o bien enfréntate a ellas mientras encuentras tu camino a través de los desafíos de este mundo malvado.