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GYLT, análisis: la forma del terror

Analizamos lo nuevo de Tequila Works, Gylt. El primer gran exclusivo de Google Stadia se estrena con una aventura de fuerte mensaje y falta de ambición.

Tequila Works nos tiene acostumbrados a llevarnos a través de experiencias que van más allá de la esencia pura del videojuego. Proyectos como Deadlight, RiME y el presente GYLT tienen en común su lectura entre líneas. Porque hay veces que los componentes jugables sirven como vehículo de transporte hacia el mensaje, el motivo por el que nos envuelven en narrativas poco convencionales. De lo sutil su arma más afilada.

Su último trabajo llega desde un perfil inusual. Ser la exclusiva de cabecera para un lanzamiento como el de Google Stadia ha hecho que adquiriera un tono mucho más atractivo. “El motivo por el que estrenar la plataforma”, decían algunos. Y lo cierto es que es difícil eludir la figura de GYLT siendo parte de la oleada fundadora. No lo decimos por ser una producción de nuestra tierra, sino porque desde la barrera vende como pocos qué quiere ofrecer a su público.

La forma del terror

A raíz de nuestras impresiones el pasado mes de noviembre, sentimos desde el primer momento la base sobre la que se envuelve el entramado argumental. La compañía ha querido tratar el acoso escolar desde un prisma tremendamente creativo. ¿En qué forma se aparecen tus temores? Como seres indivisibles, todos tenemos nuestros propios miedos, al igual de una forma única de enfrentarnos a ellos. En el caso de la pequeña protagonista, Sally, se adentra en una versión paralela de su pueblo para encontrar a su prima desaparecida.

En ese universo fantástico todo nuestro alrededor se retuerce. No hay luz, no hay vida; las sombras envuelven un paraje aparentemente cautivador. Ese paralelismo entre la vida real y la fantasía sirve como alegoría de la visión de Emily, una visión que no es más que la representación de una mente que ve en el pupitre de al lado una sombra que la persigue sin descanso. No hay felicidad en unas aulas que poco a poco se convierten en una prisión que la asfixia.

Entrar en esta suerte de mente nos llevará por un campus que mostrará su versión menos amigable. El peso narrativo lo encontramos en pequeños cortes cinemáticos con estética de viñeta. Como si de un cómic se tratara, los eventos de mayor relevancia no ocurrirán en tiempo real, lo que introduce ciertos personajes que marcarán el camino que debemos de seguir para salvarla.

Pese a que hay un hilo conductor presente, creemos que la historia de GYLT se narra a través de las imágenes, del semblante del escenario y cómo suceden determinadas cuestiones en las que no entraremos. El estudio nos da la mano para llevarnos por un tour que sirve como bálsamo de quienes han estado en el punto de mira durante algún punto del marco escolar. De ese tipo de narrativa que comentábamos al inicio se transmite mediante maniquís, y es que con tan solo su colocación es fácil empatizar. Es difícil de explicar sin entrar en ciertas revelaciones; es una experiencia que gana muchísimos enteros sin saber al detalle lo que ocurre entre esas cuatro paredes.

Poco podemos reprochar en este sentido. Queda claro el tacto de Tequila al enfrentarnos a determinados “miedos” interiores. El modo en el que lo hacen es para quitarse el sombrero. Especial mención al aspecto visual, su labor artística ensalza el conjunto al dotarle de personalidad. En cuanto ves una imagen, sabes que es él. Tampoco tenemos nada que decir en el plano técnico; el análisis ha sido realizado utilizando el chromecast compatible con Stadia. Es uno de los juegos que mejor funciona de todo el servicio hasta el momento. Nos hubiera encantado poder compartir las capturas que hemos realizado; en estos momentos el servicio no lo permite.

Tras el pupitre

En cuanto a qué hay en el plano jugable, ciertamente nos encontramos ante una aventura que toma similitudes en el survival horror, al mismo tiempo que apuesta por la simplicidad de mecánicas. Evitar elaborar una estructura más profunda responde, quizá, al diseño con el que se ha concebido la propuesta. En ningún momento existen barreras que frenen un avance argumental de buen ritmo, todo lo contrario: es muy fácil de digerir en todos los sentidos.

Durante los primeros compases se nos traslada la fragilidad de Sally, que contará durante la integridad de la aventura con dos objetos de vital relevancia jugable: una linterna y un extintor. Mientras que las dos sirven principalmente para resolver puzles y frenar a determinados tipos de enemigos, la segunda cambia (en parte) la forma en la que nos enfrentamos a ciertos elementos del escenario. Nos explicamos: durante la mayor parte del tiempo tanto incendios como charcos electrocutados son un obstáculo inevitable lejos del camino principal. No es hasta que la desbloqueamos cuando podemos acceder a ciertos contenidos secundarios que expanden su oferta, aunque no de la forma en la que querríamos. Salvo los documentos, que expanden el trasfondo con relatos verdaderamente interesantes.

Los problemas a nivel de diseño los encontramos al chocar con un muro invisible. Cuando parece que el escenario gana en profundidad mediante la introducción de backtracking e items que nos hacen enfrentarnos de otro modo a las amenazas a nuestro alrededor, la realidad es que no trasciende más allá. Y nunca lo hace. No hay mucha libertad a la interpretación del uso de las herramientas, ningún camino secundario o formas alternativas de acceder al objetivo. Hablando en plata, la libertad aparente es una ilusión, un disfraz que oculta un avance lineal.

Da rabia pensar lo que pudo ser y no fue. La compañía ha utilizado los elementos clásicos del género de una forma poco ambiciosa. Todo lo necesario está ahí, pero falta elaboración. Esa simplicidad repercute al sigilo, su mecánica principal. Funciona de una forma básica en el sentido más literal de la palabra. Estando agachados pasaremos desapercibidos frente al elenco enemigo, donde en algunos ocasiones tendremos diferentes recursos al alcance para poder sortearlos, como latas de refrescos. Esquivar y ocultar, nada más. Ni siquiera el nivel de sonido afecta, ya que solo perciben si estamos corriendo (de pie) o a hurtadillas (agachado), los dos únicos métodos de control.

Tampoco están a la altura los jefes finales, que caen en el tópico recurrente (si tiene fuego, el agua es tu aliada). En general, da la sensación de que falta mantener una línea constante de momentos y añadidos. Secciones como el Arcade son de lo mejor que nos deja, pero otras, como el gimnasio, caen en el error de incorporar un gran número de enemigos en un mismo espacio. Falta mayor variedad en este sentido, y es que los pocos arquetipos añadidos tardan en cuajar. De hecho, algunos ni siquiera entran en acción hasta casi entrar en la recta final. No podemos olvidarnos de los puzles, que siguen la misma linea que el resto de apartados. Pese a ello, al menos algunos sirven para aportar matices al desarrollo.

Recta final que se puede alcanzar en un margen de 4 a 6 horas, dependiendo de la manera en la que juegues. No hay mucho espacio al reto, la dificultad es bastante baja y en pocos momentos hemos necesitado utilizar objetos curativos. Esto reduce considerablemente el tiempo que nos toma completarlo, aunque el camino, como decíamos, se hace ameno.

CONCLUSIÓN

GYLT es una aventura amena, simple, fácil de jugar. Tras el brillo de su mensaje se esconde un juego con luces y sombras. Sus mecánicas están representadas de la forma en la que lo hicieron hace dos generaciones. Falta ambición en el diseño de niveles. Por momentos parece que repunta, pero la falsa sensación de exploración esconde un título tremendamente lineal. Es una pena, puesto que reúne todos los ingredientes para poder haber sido más grande. Los encuentros van tornándose monótonos conforme avanzamos. Falta variedad, más arquetipos de enemigo. Cuando ocurre, ya casi estamos dentro de la recta final, por lo que no da tiempo a saborearlo. En líneas generales es una experiencia que merece la pena vivir por la forma tan creativa de enfrentarse a una lacra como el acoso escolar; por la personalidad que denota su excelsa dirección visual. Dura lo que tiene que durar (entree 4 y 6 horas), ni más ni menos.

LO MEJOR

  • Excelente diseño visual.
  • La forma en la que trata su mensaje.
  • Ameno de jugar, engancha de principio a fin.

LO PEOR

  • Falta ambición en el diseño de niveles.
  • Mecánicas excesivamente simples.
  • Monotonía de situaciones frente al sigilo.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.