Hablamos con el estudio

Tequila Works y Google Stadia, dos años trabajando en la sombra: “Lo va a cambiar todo”

El estudio español fue uno de los protagonistas de la presentación de Google. Charlamos con ellos.

Google centró todos los focos de la industria del videojuego hace escasos 10 días. Una keynote para anunciar que entraba de lleno en el ocio electrónico. No solo que entraba, sino que venía a revolucionarlo. Y ahí, en el escenario donde apareció el CEO de la compañía, su vicepresidente Phil Harrison, Ubisoft o Jade Raymond, también estaba Tequila Works representada por Luz Sancho. Un estudio español en medio del huracán Google. Una relación que da prestigio a nuestra industria, y que no fue algo casual. Hace dos años que el equipo creador de Rime o The Sexy Brutale trabaja en secreto con el proyecto Stadia.

“Estamos muy orgullosos y sobre todo liberados, porque han sido dos años en los que hemos tenido que mantener silencio”, explica Raúl Rubio, CEO de la compañía a su vuelta de la GDC de San Francisco. El punto de encuentro entre Google y Tequila fue sencillo: “Nos presentaron la plataforma y nos pidieron que usáramos nuestra imaginación, a ver qué podríamos hacer único para ella; les dimos una idea, les gustó… Y adelante”. Y aunque suene sencillo, fue un proceso de tiempo y recursos que acabó con el estudio español encima del escenario ante una apuesta muy fuerte que, asegura Rubio, será “un antes y un después”.

La propuesta de Google es tener en cualquier dispositivo los juegos que queramos, con la sola necesidad de un mando y conexión a Internet. Sin consolas ni hardware que sirva de intermediario, salvo la pantalla. “Como desarrollador, cambia radicalmente el enfoque del diseño de un juego; es como imaginar algo que no existe y tu mente no puedes procesarlo; como diseñar un barco cuando el concepto de barco no existía”, relata.

Para el equipo, lo más relevante de Stadia es que “a la hora de diseñar un videojuego, estás libre de cualquier limitación de hardware, y conceptos como cliente, servidor, números de usuario, número instrucciones por ciclo, por hilo… se vuelven irrelevantes; hasta que no lo ves no puedes siquiera comprenderlo, se que suena muy tremendo pero es que lo cambia todo para el desarrollo y para lo que será la experiencia”. Rubio, tras dos años trabajando en ello –y los que están por venir- es contundente: “No existe la plataforma ni las generaciones de hardware, y eso a la hora de diseñar es un reto maravilloso”.

Un ejemplo de diseño imposible a día de hoy es Style Transfer ML, una herramienta que Google presentó de la mano de Tequila Works y que sirve para para hacer cambios estéticos, artísticos y de todo tipo a nivel visual “en tiempo real”. “Estamos muy orgulloso del diseño artístico de nuestros juegos, y dedicamos una gran parte del desarrollo en el estilo visual, por eso estamos tan emocionados con esta herramienta, que cambiará definitivamente el proceso de trabajo”, aseveró Luz Sancho en la presentación.

"A la hora de diseñar un videojuego, estás libre de cualquier limitación de hardware... Muchos conceptos se vuelven irrelevantes, suena muy tremendo pero es que lo cambiará todo a nivel de desarrollo"

El modelo de videojuego apunta a nuevos frentes, y en Tequila lo ven claro: “Es una tecnología que no responde a una moda, está para quedarse, y Google apuesta fuerte para ello. El usuario podrá jugar a lo que vea cuando lo vea; miras tu streamer favorito, ves que puedes hacerlo mejor que él, y empiezas a jugar. Es algo imposible ahora”.

Algo que mucha gente se pregunta, el modelo de negocio, tampoco es un escenario claro al menos hoy. “Es pronto para contestar, y hay que ver en qué se traduce; pero hay varios escenarios posibles. Que sea una herramienta más como lo son los F2P, puede que sea una evolución del mercado, como ha hecho lo digital mermando las ventas del formato físico, o una gran una oportunidad para dar más voz a los indies como hace Netflix con los creadores de contenido, o un océano rojo donde importen los minutos jugados… No lo sabemos, en tres o cuatro años tendremos una respuesta más clara”.

Una plataforma para todos

Lo que no creen que haya que tener es miedo. “Somos un estudio que tradicionalmente hace juegos single player guiados por la narrativa… Según los analistas en teoría deberíamos ser los número 1 en desaparecer, pero te diré que no vamos a dejar de hacer estas experiencias, porque creemos que hacemos cosas diferentes y únicas que tienen su espacio”, defiende Rubio, que considera que no hay que “competir contra mareas y molinos” en forma de los géneros de moda, ni pensar que llega el apocalipsis “como pasó con los juegos de Facebook, los Free to play… Al final lo importante es anticiparte y ser coherente con lo que uno quiere ser”.

“Soy el primer escéptico con estas plataformas, hasta que hemos visto Stadia funcionar con nuestras conexiones de Madrid y Barcelona” (Raúl Rubio, CEO de Tequila)

Para Tequila Works, Stadia no llega para un tipo de jugador o videojuego, sino que lo hace como una megaplataforma donde “la diferencia, como siempre, la marcarán los juegos”. “Yo he sido un gran escéptico con estas plataformas, he probado muchas y nos han ofrecido poner nuestros juegos en ellas; la diferencia radica en la experiencia del usuario, aquí no vale eso de que si es un juego de estrategia por turnos, guay, pero si es de acción tiene un poco de lag”, añade. Digital Foundry situaba el lag de Assassin’s Creed Odyssey al nivel de una experiencia con Xbox One X en sus pruebas y en Tequila subrayan que sus tests en Madrid y Barcelona han sido positivos. Más allá de Digital Foundry también hay impresiones señalan que juegos veloces como DOOM sufren por el input lag, aunque desde Google se muestran muy tajantes: "no va a ser un problema en Stadia".

Raúl Rubio está en la misma línea y señala la tecnología de Google como el diferencial con otros servicios de streaming, como PS Now. “La clave de por qué Stadia funciona son los data centers que tiene la compañía en todo el mundo; en España ya hay un montón, y por lo tanto el punto de conexión a un data center es muy corto, no necesitas una gran estructura de Internet como otros servicios; está a una distancia suficientemente corta para que la respuesta sea muy pequeña”, explica. No es una cuestión de velocidad de conexión, sino de infraestructura: “Está claro que la conexión te permitirá escalar la resolución, el sonido… Pero la clave es que esto es algo que no afecte a la experiencia de juego, y por eso se apuesta por esta tecnología”.

El futuro de Tequila Works

Desde el equipo recuerdan que son un estudio “inquieto” y que tienen varios proyectos en marcha, pero que en un futuro Stadia “será evidentemente una gran prioridad”. ¿Significa esto que podríamos dejar de ver sus juegos tradicionales, con su formato físico de toda la vida? “La tecnología ofrece opciones acojonantes que hasta ahora no eran posibles. ¿Esto significa dejar de hacer juegos para consolas como puede ser Switch? No, se trata que la clase de desarrollos que hagamos se adecuen a la plataforma en la que trabajemos”. El estudio ya trabaja en varios proyectos para Stadia, aunque todavía “es pronto” para hacer anuncios al respecto.

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