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Pokémon Espada / Pokémon Escudo

Pokémon Espada / Pokémon Escudo

  • PlataformaNSW8.3
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorGame Freak
  • Lanzamiento15/11/2019
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Octava generación

Pokémon Espada y Escudo, Análisis. El amanecer de una nueva era en la saga

Las mejores entregas de la serie en tresdimensiones llegan a Nintendo Switch trazando el camino que se continuará a partir de ahora. Un salto significativo.

Actualizado a

Muy pocos en Game Freak querían dar el salto a las tres dimensiones allá por 2011, cuando se comenzó a gestar lo que sería la sexta generación de Pokémon y la primera en 3D. Fue difícil hacer entender a los empleados que participarían en esas entregas lideradas por Junichi Masuda que había que dejar atrás una forma de trabajar que les había acompañado durante más de quince años. Que había que dar el paso.

Y se dio, pero en ese proceso se perdió algo de personalidad, se perdió carácter, definición; un ADN que se fue recuperando poco a poco tras Kalos, el regreso a Hoenn y Alola. Ha pasado mucho desde entonces y los tiempos han seguido cambiando hasta el momento actual, donde Game Freak se iba a tener que enfrentar a las primeras ediciones y la primera generación hechas de cero para una consola doméstica, híbrida, en la que las limitaciones desaparecían. De nuevo, un cambio en la manera de trabajar y la posibilidad de dar un salto. Mochila en las espaldas, gorro puesto y cordones abrochados, una tónica que todos conocemos. Es el momento de empezar la octava generación: la más sólida, moderna y abierta que recordamos desde hace muchos años. Un viaje ineludible que, avisamos, no podremos olvidar. Bienvenidos a la región de Galar.

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El primer paso en una nueva forma de entender Pokémon

Era necesario cambiar, no hay duda. Una fórmula se puede mantener en el tiempo si se le aplican los toques necesarios para no renunciar a la esencia y permitir así que el género evolucione. Pokémon necesitaba esos cambios, racionalizar el tiempo necesario para hacer las cosas y demostrar que accesibilidad no es sinónimo de pérdida de profundidad. Todo eso lo ha logrado Espada y Escudo. Lo ha hecho con la garantía de no traicionar a los que siguen pensando que en Kanto y Johto se vive mejor y a los que se echaban las manos a la cabeza cuando escuchaban la palabra “crianza”.

Quien espere aquí la experiencia Pokémon definitiva puede seguir esperando, pero lo que sí encontramos en Galar es un mensaje implícito legible de manera muy explícita: es este el camino que va a seguir la saga a partir de ahora. Un cruce entre lo clásico y lo moderno que ha sabido casar a la perfección y que, sin llegar a la excelencia, demuestra que esa calificación puede llegar en un futuro no tan lejano.

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Porque desde el primer encuentro en la hierba alta vemos de nuevo a Pokémon correteando por ahí, a sus anchas, sin combates aleatorios; aunque también tenemos un signo de admiración donde la aleatoriedad hará su función… si tú quieres. En Espada y Escudo el tiempo tiene sentido, mientras que la experiencia jugable se pule para que todo se sienta ágil, rápido, acompañado de una interfaz minimalista y moderna. La primera hora de juego es directa, va al grano y no se pierde en tutoriales. Una vez hayas elegido a Grookey, Sobble o Scorbunny, todo lo demás es lo que se ve en el horizonte. El estudio nipón, esta vez capitaneado por Shigeru Ohmori junto a Masuda en la producción, ha logrado crear unas ediciones para todo tipo de públicos sin apoyarse en una dificultad extremadamente baja, sino a través de un lenguaje fresco donde tienes más herramientas que nunca y donde tú, jugador, eliges qué, cómo y de qué forma. Pero entremos en materia. Ha pasado la primera hora de partida, prepara el stick derecho, porque toca mover la cámara: esto es el Área Silvestre.

Área Silvestre: cuando Pokémon dijo sí al mundo abierto

Es uno de los elementos que más interés ha despertado desde el anuncio de estas entregas y es, sin duda, uno de los aspectos más positivos de esta octava generación, el Área Silvestre. Tanto Junichi Masuda como Shigeru Ohmori han reconocido en más de una entrevista llevar tiempo deseando abordar un entorno abierto, con clima cambiante, donde Pokémon y humanos puedan encontrarse en plena naturaleza. Y es eso lo que nos encontramos, un lugar sin barreras, de grandes dimensiones, donde siempre pasa algo.

Porque siempre hay sorpresas en el Área Silvestre, lugar al que podemos acceder desde los primeros compases de la aventura y desde múltiples puntos del mapa dada su magnitud; un montón de hectáreas en las que nos esperan decenas de criaturas provenientes de las ocho generaciones existentes y donde las hostilidades dan de la mano a las inclemencias meteorológicas. Nuestro primer encuentro en este lugar se puede resumir en el siguiente párrafo.

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“Un par de lentos acordes de piano, muy lentos, ceden el silencio al ruido del viento mientras, a lo lejos, se avista una de las ciudades que tenemos que visitar para continuar la historia. Allí llueve. Más a lo lejos, incluso, nieva; pero aquí hace sol, por eso nos encontramos más Pokémon de tipo bicho como Combee y Cherubi sobre la hierba alta y por eso los Zigzagoon corretean intentando encontrar la cabeza de un Diglett. Dicen por ahí que en algún lugar de las ruinas desérticas se esconde un enorme Steelix, pero ¿será cierto? Corramos para descubrirlo”.

Y te lanzas. Lo intentas: enfrentarte a lo desconocido. De repente puede comenzar a llover al atravesar la zona —porque hay una división invisible de zonas para estructurar correctamente cada fauna—, puedes encontrarte en el camino a algún que otro Weezing de Galar con su característico sombrero británico; todo hasta que te topas con ese enorme Steelix y empieza la batalla. No hace falta la habilidad Intimidación para transmitir el mensaje de peligro: tú estás al nivel 15, pero esa criatura salvaje está al nivel 60.

Esto no se había producido jamás en la historia de Pokémon. El Área Silvestre es también un lugar donde entrenar, donde hallar objetos útiles de los que antes encontrabas en contadas ocasiones a lo largo de la aventura, como los Carameloraro o las Maxipetitas; como las Piedras evolutivas que se escondían en alguna tienda de barrio o como esa dichosa MT que necesitas para enseñar el movimiento deseado.

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Y hablando de MT, ahora están también las DT, una forma de traer de vuelta la enseñanza de ataques de un solo uso, algo que llevábamos desde la Generación V sin recordar. No es una mala idea porque introduce el comercio en el Área Silvestre. Cuando hagamos incursiones recibiremos objetos de carácter temporal; también cuando encontremos a algunos de los transeúntes que deambulan por allí pala en mano. La moneda de cambio son los Vatios, que sirven para comprar esos objetos mencionados.

Es por tanto necesario hablar más a fondo de los Vatios y las Incursiones, dos de los elementos diferenciales y que sirven como columnas vertebradoras de este entorno sin barreras. Cuando corramos sin rumbo veremos piedras de gran tamaño, algunas que irradien luz hacia el cielo en colores púrpura e incluso anaranjados. Esto no es casualidad, sino que responde a uno de los elementos del lore de la región de Galar como es el fenómeno Dinamax y Gigamax, donde las criaturas se hacen gigantes e, incluso, pueden cambiar su diseño, como es el caso de las segundas, siempre durante tres turnos. Las incursiones rotan por el Área Silvestre, pero se ven a cientos de metros de distancia. Una vez lleguemos a ellas podrá comenzar el combate, en el que pueden participar hasta cuatro Entrenadores. Hay cinco categorías (de una a cinco estrellas), de menor a mayor dificultad y, por ende, a mayor dificultad mejores premios. Las Incursiones tienen una duración de diez turnos completos y hay cuatro vidas: al cuarto debilitamiento (solo hay un Pokémon por Entrenador), se acabó. Solo el anfitrión de la Incursión puede realizar el fenómeno Gigamax en su Pokémon elegido, pero los cuatro participantes pueden intentar capturar al objetivo cuando termine el enfrentamiento. No siempre la captura es con éxito; de hecho, no siempre la especie capturada podrá transformarse en Gigamax, ya que la probabilidad es algo baja. Todas, eso sí, son susceptibles a ser Dinamax, un nivel mejorable a través de los Caramelos Dinamax que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura.

Incluso hay una guardería, que tiene peculiaridades que vosotros mismos debéis conocer. Para más inri, existen carreras contrarreloj para el momento en que tengamos la bicicleta. Puedes hacer prácticamente todo lo que necesitas para la crianza sin salir de la guardería.

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Con todo, hay margen de mejora en el Área Silvestre. Se echa en falta aún más interactividad, que en el futuro pueda ser un entorno conectado, más cercano a un entorno abierto online masivo, y que no haya por tanto sensación de soledad en lo que a seres humanos se refiere. Está a medio camino entre lo que es hoy un gran mundo abierto y lo que finalmente nos hemos encontrado. No en vano, el camino trazado es el correcto y la misión está parcialmente cumplida.

El final lo eliges tú

Nos anticipamos a la pregunta, ¿cuántas horas podemos dedicar al Área Silvestre? Las que tú quieras. Decenas, quizá cientos; todo depende de tus objetivos. Porque de noviembre a enero habrá una serie de Incursiones de carácter temporal con Pokémon como Butterfree y Drednaw/Corvinight (dependiendo de la edición), con mayor frecuencia de lo habitual. Lo mejor que Game Freak podía aprender de Niantic con Pokémon GO está aquí, y es algo fantástico porque inyecta vida a estas ediciones. Son tantas las especies, la posibilidad de hacer cadenas para facilitar los encuentros shiny, los Pokémon con un aura alrededor que indica que ese Pokémon tiene características diferentes al resto… Es un lugar donde perderse, donde dedicar esa hora que tienes libre de vuelta a casa en el transporte público y donde encontrarte con otros jugadores, ya que no hará falta estar conectados a Internet para cruzarnos con Entrenadores o Entrenadoras; solo estar cerca de otra Nintendo Switch con Pokémon Espada/Escudo.

Gracias a la Conexión Y todo es mucho más fácil. Se trata de una evolución natural del Player Search System de Pokémon X/Y (2013, 3DS), solo que potenciado y mejorado. Con tan solo pulsar Y desplegamos un menú que permite realizar Intercambios, Intercambios sorpresa, entablar combates con otros entrenadores o compartir tu actividad como si de una red social se tratase. El timeline aparecerá siempre en el HUD de la pantalla, pero si abrimos el menú veremos todo con más detalle, como por ejemplo si hay una Incursión activa a la que podemos unirnos. Es tan rápido y cómodo que nos ha sorprendido su facilidad de uso. Tanto es así que podemos estar en un momento clave de la aventura, lejos del Área Silvestre, y tener la posibilidad de abrir ese menú y unirnos a la Incursión. Salvo que estés en medio de un combate, no hay barreras para la Conexión Y.

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La crianza Pokémon ya habla tu idioma: valorar el tiempo del jugador

Hablar de crianza en Pokémon ha sido un quebradero de cabeza para muchos desde tiempos remotos. Ni la Generación VI ni la VII supieron amenizar o incentivar el entrenamiento de las criaturas para el combate. Que si EVs, que si IVs, que si movimientos huevo transmitidos por genética… Game Freak ha tomado nota y ha actualizado estos procesos haciendo tangibles los datos.

Vital en ese cambio son las vitaminas. Aquí va una explicación muy rápida: cada Pokémon tiene un máximo de 255 EV (puntos de esfuerzo) para cada característica, pero las vitaminas —Calcio, Hierro, Proteína…—, que otorgan 10 EV por unidad, ya no tienen un límite de diez usos por criatura, sino que no hay límite. De este modo, lo que antes era un límite de 100 EV otorgados por Pokémon a través de las vitaminas, ahora permite que sumemos las 25 unidades de golpe. Más tiempo en nuestro bolsillo.

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Es también la primera vez en la saga que se puede cambiar la Naturaleza de un Pokémon de manera manual. Imagina que has eclosionado treinta Huevos de un Grookey, con la habilidad que querías y una genética idónea… pero tiene una naturaleza nefasta; es decir, se potencia una característica y se empeora otra que no te interesan para el entrenamiento. Tú tienes entre ceja y ceja un Grookey Firme (+ATQ/-ATQ ESP), ahora te bastará conseguir una Menta para cambiar de forma manual la naturaleza. Más tiempo en nuestro bolsillo. La guinda del pastel está en los movimientos huevo, que se pueden contagiar entre especies, olvidándonos así de otras tareas algo erráticas y lentas.

Todo ello, sumado a que Repartir Experiencia es ahora un objeto clave inteligente, hacen que el entrenamiento sea rápido, sencillo, pero no banal: hay que esforzarse, pero de formas acordes a los tiempos que corren. Cuando terminemos un combate todos los Pokémon suman experiencia, pero no todos la misma. Los que participen en el combate y los que tengan nivel más bajo sumarán más; los que tengan nivel más alto sumarán menos, manteniendo así un equilibrio natural donde los más débiles suman más para facilitar que lleguen al nivel 50 con la mayor celeridad posible.

Porque Pokémon Espada y Escudo valoran el tiempo del jugador. Si ganas una Incursión de cinco estrellas puedes llevarte, entre otras cosas, varios Caramelos de tamaño XL donde cada uno otorga 30.000 puntos de experiencia. Esto se traduce en que esa criatura que acabas de eclosionar de un huevo, a nivel 1, se ponga en nivel 45-48 en cuestión de segundos. Olvidémonos de acudir a la Liga Pokémon una y otra vez para realizar entrenamientos interminables. Eso se acabó. No te están regalando las cosas, te las están facilitando a través de la propia jugabilidad. Haz Incursiones, piérdete por el Área Silvestre y déjate llevar: los objetos van llegando por sí solos y, cuando te quieras dar cuenta, tendrás todo lo necesario para mejorar y potenciar a tu Pokémon sin haber perdido horas en el camino.

El tiempo, en definitiva, es algo que se estima en todo momento. La herencia de Pokémon Let’s GO está ahí en el buen sentido, como en la eliminación de los combates aleatorios obligatorios o la opción de poder acceder a la Caja Pokémon en cualquier momento, sin necesidad de ir a un Centro Pokémon. Eso sí, no podemos hacerlo en los Gimnasios para evitar esa pequeña “trampa” que haría una competencia ilegítima con el rival. Espada y Escudo introducen el autoguardado para evitar posibles pérdidas de partida en supuestos donde, sin darnos cuenta, estemos varios días con nuestra Nintendo Switch en modo reposo y se quede sin batería. Está en tu mano evitar que se pierdan varias horas de partida ya que el autoguardado se aplica siempre que sucede algo o cambiamos de entorno. Y sí, se puede desactivar, para los más puristas o aquellos que quieran guardar manualmente antes de un enfrentamiento complicado.

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Con todo, estamos ante un videojuego muy consciente de los tiempos en los que estamos y del gran espectro de público que van a comprar estas entregas. Los que empezaron en la primera generación superan ahora, sí o sí, los veinticinco años; algunos muchos más. Otros, sin embargo, jóvenes, no están acostumbrados a jugar a JRPG donde tengamos que realizar cientos de veces una misma tarea o donde los combates aleatorios sean parte del ADN. Game Freak te da las herramientas para que amoldes la experiencia jugable como tú quieras y no como dictaminaba el género hace unas décadas.

Si no tienes mucho tiempo para estas entregas y quieres ir paso a paso, sin abrumarte, pero con la opción de sumergirte hasta profundidades que nunca hubieses imaginado, aquí tienes las ediciones que debes adquirir.

Hay aspectos que no nos han convencido y que siguen siendo difíciles de justificar a estas alturas. Pokémon Espada y Escudo no dan la talla a nivel técnico. Ya no es solo que no expriman las características del hardware de este sistema, Nintendo Switch, sino que no está a la altura de una superproducción con una proyección de ventas tal que puede alcanzar la veintena de millones de copias vendidas. La experiencia de juego permite codearse con los mejores del catálogo de la consola, un título que se disfruta tanto como el del fontanero, el miedoso con bigote y el valiente que empuña una espada; pero su preciosista y elegante estilo artístico no hace que dejemos de mordernos los labios por lo que podría haber sido a nivel gráfico… y no es.

Un apartado artístico con nombre propio: James Turner

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Por suerte, tal como decíamos, la paleta de colores y el buen gusto con el que el equipo de James Turner, director artístico, han diseñado todo, hacen que la aventura alcance esas cotas de hermosura que escalan al top de las mejores regiones de la saga.

Game Freak es un estudio japonés donde tradicionalmente trabajaban en las oficinas centrales solo empleados nipones. Sin embargo, tal como apuntan otros estudios como los británicos de Media Molecule, a mayor diversidad de culturas y formas de pensar más enriquecimiento en todos los apartados. La decisión de Shigeru Ohmori de ceder la batuta de líder de diseño a James Turner, que debutó en Genious Sonority con Pokémon Colosseum y más tarde en Pokémon XD, ha sido arriesgada… pero es uno de los mayores triunfos de estas ediciones. Su estilo, tan particular y europeizado, contrasta con las líneas marcadas por Ken Sugimori desde hace dos décadas. Las diferencias no son muchas en lo que a entornos y cánones se refiere, pero existen. Se notan. La región de Galar es muy particular, se basa en el Reino Unido, y no es casualidad. No lo es porque Turner es precisamente británico… y se respira por los cuatro costados. Las referencias al archipiélago anglosajón están por todos lados; desde el folklore a la arquitectura de los edificios; desde los interiores de las casas a las formas de vestir. También en el diseño de los Pokémon, donde no habrá aquí un solo destripe, aunque avisamos que hay decenas de especies propias de Galar que no se han visto de manera oficial y que son, desde este instante, algunas de nuestras preferidas. El trabajo de Turner en lo artístico es, sencillamente, sobresaliente.

Hay momentos que entran por los ojos, momentos que impactan tanto como la primera vez que llegamos a Arrecípolis en Hoenn o cuando vemos la cima de la Torre campana en Johto: hablaremos durante muchos años del Bosque Lumirinto, de los puertos de las ciudades costeras, de la arquitectura de la ciudad fortificada. Una región inolvidable que no es una versión 1.5 de Kalos, ni mucho menos, aunque sí respira ese toque europeo tan marcado en el comportamiento de los seres humanos, la cultura compartida y la forma de vestir de las personas.

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Memorable es también la banda sonora. A juzgar por los créditos finales del juego, Junichi Masuda ha estado bien acompañado esta vez. Su labor de producción ha tenido una vez más responsabilidades en lo sonoro, pero se notan más que antaño los matices de Go Ichinose, que se apoya más en la instrumentalización para las bases de fondo; o la participación de Toby Fox, que firma un tema realmente propio y distinto. No esperábamos algo así, sinceramente, porque es un estilo alejado a Pokémon: es cien por cien Undertale.

El diseño sonoro es el lugar donde Game Freak ha depositado toda la carga nostálgica de la obra. Visualmente se ve moderno, pero auditivamente, si cierras los ojos, podrías pensar que estamos en Sinnoh, en Teselia o en Hoenn. Porque vuelven los pianos, vuelve la percusión, los tambores y las guitarras eléctricas. La novedad son las gaitas. A diferencia de Alola y Kalos, esta vez encontramos más instrumentos de viento entremezclados con teclados electrónicos y toques que se parecen mucho, precisamente, a la Francia en que se basó Kalos. El toque europeo del imaginario Pokémon en su máxima expresión: el resultado nos encanta.

El punto flaco de Galar es la linealidad excesiva de la región. Dejando el Área Silvestre al margen, se trata de un mapeado con escasez de puzles, elementos que nos impidan avanzar o rutas entrecruzadas. Es muy parecida a Teselia a este respecto y, a día de hoy, con las posibilidades de Nintendo Switch, esperábamos más del mapa.

Mas facilidades y añadidos, con mayor o menor acierto

Los Centros Pokémon vuelven a ser una base de operaciones versátiles. Con su tienda integrada donde irán apareciendo mejores objetos en la medida en que vamos consiguiendo más medallas, la posibilidad de hacer Encargos (que recuerdan a las expediciones de Xenoblade Chronicles 2) pasivos donde al cabo de unas horas o días tenemos a nuestros Pokémon de vuelta con objetos de toda índole y experiencia… También se puede hablar con un simpático habitante de Galar que hace las veces de inspector de motes (incluso podemos hacerlo una vez si es un Pokémon intercambiado sin mote) o de recordador de movimientos. Facilidades, de nuevo, para no tener que apuntar con papel y boli el lugar donde se esconde dicho inspector.

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Otros emplazamientos que merecen mención aparte se encuentran en la personalización, que juegan a favor del carisma de nuestro avatar. Por fin, esta vez no tenemos varias skins con apenas una selección de prendas con diferentes colores. Esta vez hay marcas, algunas autóctonas de algunos pueblos o ciudades de Galar, prendas más pensadas para el frío o el calor, para ir elegantes o más cercanos a un estilo deportista: gorros, gafas, sudaderas, pantalones, calcetines, mochilas… Encontrarte a un Entrenador igual que tú es, cuando menos, complicado.

El Poké Campamento es una de esas nuevas características que llegan con cada nueva generación y que, dependiendo del interés del jugador, serán una visita diaria o un elemento que pase totalmente desapercibido. Es una evolución de lo visto en las dos generaciones anteriores de Nintendo 3DS, con la opción de acariciar y jugar con nuestros compañeros de viaje; con la salvedad de que esta vez podemos cocinar muchas (decenas) de recetas a través de un minijuego de lo más adictivo. La mecánica es muy simple: elegimos hasta diez bayas diferentes, las echamos en la cazuela y… a cocinar. Dependiendo de cómo sigamos el ritmo de todas estas recetas de curri conseguiremos mejores o peores resultados, desbloquearemos más recetas para la CurriDex y recibiremos mejores o peores recompensas. Las variedades son ingentes. Tanto si jugamos en modo local como conectados a Internet, en el Área Silvestre podremos toparnos con los Poké Campamentos de otros jugadores y será posible visitarlos, aunque la interactividad está limitada a poder jugar y cocinar con ellos.

Hablemos de la historia y la aventura

Tirón de orejas al diseño de la historia principal, que ni es la más memorable de la saga (ni se acerca a Teselia) ni se resuelve de la forma que nos hubiese gustado. Hay un problema en la aventura: arranca de forma memorable, con unas primeras horas absorbentes como no recordábamos gracias a la presentación del Área Silvestre. Tarda mucho, de hecho, en llegar al primer gimnasio, más que nunca, pero lo hace a propósito. A partir de ahí el ritmo acelera y se encadenan rutas, ciudades y pueblos a gran velocidad, de forma cómoda y orgánica. Sin embargo, es aquí donde el juego se olvida de contar correctamente la historia y se precipita agudamente en las últimas horas de partida, donde todo sucede de formas algo anticlimáticas. La epicidad y espectacularidad está ahí, que no haya malentendidos, con dos de los mejores momentos de la historia de la serie, pero es importante no tanto el fin —que culmina en lo alto— como la forma como se gestiona ese final.

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El Team Yell, el grupo de villanos, sostiene parte de la carga humorística con sus alardes alborotadores y tumultuosos. No es el grupo más carismático porque ni si quiera sus ambiciones son tales, aunque ahondar en detalles sería caer en destripes innecesarios. Tampoco tenemos aquí al mejor rival de la serie, por desgracia. Un tipo amigable, simpático, que nos pondrá en algún que otro aprieto, pero que ni se parece Azul ni tampoco a Silver. No existe esa figura. El mayor referente es Lionel, un auténtico líder, un campeón a la altura de los Máximo o Cintia. También tenemos un buen surtido de Líderes de Gimnasio, con dos diferencias entre ediciones en dos Gimnasios concretos. Dependiendo de la edición, como siempre, habrá una serie de Pokémon distintos que nos veremos obligados a intercambiar, no solo el Legendario de la portada; pero también en los Gimnasios. Las pruebas son una mezcla entre lo visto en Alola y las ediciones anteriores. Creemos que se podría haber trabajado más dada su sencillez en la mayoría de casos, pero está resuelto de forma adecuada al culminar con combates desafiantes y muy divertidos, siempre con Pokémon Gigamax por parte del líder.

Lo que sí está perfectamente diseñada es la curva de dificultad. Después de dos generaciones fáciles y sin la necesidad de pensar o aprender la tabla de tipos, aquí se eliminan esas excesivas pistas y se ha establecido un nivel para la CPU acorde a las circunstancias; que exige, que piensa, que ataca en la mayoría de ocasiones donde más duele. En algunos gimnasios lo pasaremos mal si no vamos bien preparados, porque la mecánica Dinamax, aunque solo dure tres turnos y únicamente sume puntos de vida al afectado, puede dejarnos fuera de combate si el rival la usa con inteligencia. Nos ha gustado mucho la introducción de tanto el Dinamax como el Gigamax: darán mucho que hablar en la escena competitiva. Todo sea dicho: un selector de dificultad resolvería todos los problemas mencionados; incluso una Nueva Partida +, pero no hay nada de eso. Los más talludos en la serie llegarán al final sin dificultades, pero se la dificultad general de la aventura está ligeramente incrementada.

Una infraestructura a la altura: juego a largo plazo

Los que busquen un reto verdadero tendrán que esperar al endgame (hasta aquí vamos a leer) o adentrarse en las ya mencionadas Incursiones de cinco estrellas o el modo en línea, que no es sino una declaración del acercamiento que se quiere dar a Pokémon a un juego vivo, cuya infraestructura online inyecte vida al conjunto cada mes. Está ya confirmado que habrá rotaciones en la frecuencia de algunas incursiones periódicamente, también torneos en línea. Pero lo verdaderamente interesante es que, por primera vez, tenemos modo espectador. Los streamers tienen aquí una verdadera Caja de Pandora: compartir código y… a ver torneos. Puedes diseñar tus propios campeonatos y elegir tus reglas: número de combates, limitación de nivel, objetos restringidos… Tu eliges quién participa, cuándo y si quieres que el resto del mundo sea partícipe espectador en su celebración. Si a eso sumamos el regreso del intercambio prodigioso (ahora llamado Intercambio Mágico), el modo online cobra cada vez más sentido, literalmente, incluso si jugamos en modo local, aprovechando así la naturaleza híbrida de esta consola.

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La Tarjeta de Liga es otro de los detalles menores, una suerte de cromo personalizable que sirve a modo de carta de presentación de nuestro perfil. Se pueden coleccionar las de otros jugadores y añadirlas a un álbum; incluso las de los Líderes de Gimnasio de Galar.

A lo largo de las más de 25 horas que nos puede durar la aventura principal a un ritmo normal —todo depende del tiempo que inviertas en el Área Silvestre—, nos hemos dado cuenta de que Pokémon no ha dejado atrás algunos de los elementos del diseño de las rutas o el conservadurismo del sistema de combate… y no lo va a dejar de hacer nunca. Pokémon es así y hay cosas que no van a cambiar nunca. Somos los primeros que deseamos rutas con más complejidad, que haya más sorpresas además de entrenadores esperando de pie en una colina o que en las ciudades haya más por hacer; que hablar con los habitantes de los pueblos tenga más enjundia. Sin embargo, Game Freak no solo dice no sino que se siente más cómoda que nunca con esta metodología. Sirva por tanto esto como un aviso a navegantes: Pokémon no tiene la voluntad de cambiar algunas de sus señas de antaño, aunque esta vez la comodidad y ese choque entre simplicidad con profundidad están mejor medidos que nunca.

Si pasamos a detallar los aspectos técnicos, esta vez no encontramos apenas caídas de frames por segundo: el juego está pulido y se mantiene estable a 30 FPS, con resolución en ocasiones dinámica (véase el Área Silvestre) pero sin pérdida de imágenes por segundo. Tanto en modo TV como en modo portátil la resolución está a la altura de las circunstancias, igual que en Pokémon Let’s GO, cuyo desempeño en modo portátil era de los mejores de la consola. Aquí se repite, con texturas vibrantes y vistosas, dentro de las limitaciones. Porque es ahí donde está el principal problema: dientes de sierra, popping o texturas que no terminan de cargar como deben; un choque de sensaciones donde la hierba y el agua sorprenden por lo bien que se ven… pero donde los árboles y algunas piedras tienen texturas que recuerdan a consolas de muchos años atrás. Una lástima, porque tanto el rendimiento como el apartado artístico están a un nivel que no coincide con la carga poligonal de algunos elementos del escenario.

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Antes de finalizar, cabe añadir que nos ha gustado especialmente la forma tan original de gestionar la evolución de algunas de las nuevas especies, la incorporación de formas regionales procedentes de criaturas autóctonas de antaño (las sorpresas están garantizadas) que incluso ahora evolucionan, o lo cómodo que es simplemente desplazarnos, bien sea por tierra, con bicicleta o por mar. Llegados a este punto, a pesar del recorte de la Pokédex a una cifra que debería ser bastante mayor, el resultado cumple de largo con su cometido y compacta el conjunto de forma notable. Dicha cifra, que no podemos revelar, nos parece muy inferior a la que debería ser. Falta culminar, pero estas ediciones se establecen como las más sólidas de toda la era tridimensional.

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Conclusión

Que nadie se confunda: Pokémon Espada y Escudo son dos grandísimos videojuegos; sin duda, las mejores ediciones de la saga jamás hechas en la era 3D. Quien esperase un salto que catapultase la serie a la excelencia puede seguir esperando, pero estas entregas cimentan el camino que recorrerá la saga en el futuro, y lo hacen de la forma más adecuada posible al valorar el tiempo del jugador, recompensar en todo momento y ante cada acción. Pokémon ha pasado a ser un JRPG moderno sin renunciar a su esencia, porque se siente como tal, de manera calculada y medida para contentar a quienes demandaban esos cambios y los que prefieren seguir como antaño. Una banda sonora de órdago, diseños de las decenas de nuevas especies de lo más originales y una nueva mecánica, el fenómeno Dinamax, que encaja a la perfección con el entorno competitivo, son algunos de los aspectos diferenciales de Galar. El Área Silvestre es la joya de la corona, una apertura de brazos al mundo abierto con margen de mejora, pero con unos principios que suponen, de base, un cambio radical en la forma que teníamos de entender la saga. Si no te gustaba Pokémon, es aquí donde debes comenzar; si te gustaba Pokémon, Espada y Escudo se harán un hueco inmediato entre tus entregas favoritas. La fórmula se mantiene inagotable, incombustible. Ahora está más viva que nunca.

Lo mejor

  • El Área Silvestre: pura naturaleza Pokémon
  • Las Incursiones y la Conexión Y
  • Las facilidades para la crianza: tu tiempo vale oro
  • El diseño de las especies autóctonas de Galar
  • La banda sonora y el apartado artístico, en general
  • Las entregas más maduras desde Blanco y Negro

Lo peor

  • Taras gráficas difíciles de justificar
  • La animación de muchos movimientos en los combates
  • El diseño de aventura, muy lineal en las rutas
  • Te importe o no, la Pokédex está reducida
8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.