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Adiós, sprites

Pokémon y el salto al 3D, cinco años de la decisión más difícil

Recordamos el momento más complicado del equipo de Junichi Masuda hasta la fecha, el momento en que tomaron la decisión de abandonar el sprite.

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Pokémon y el salto al 3D, cinco años de la decisión más difícil

A prácticamente todas las sagas les ha llegado este momento, el día en que por motivos de tecnología o por una mera tendencia de mercado, dar el salto al 3D se empieza a percibir más como una necesidad que otra cosa. Pokémon tuvo que hacerlo en 2013 con la llegada de la Generación VI de la saga, esa que tendría solo una pareja de títulos, X e Y, pero que a pesar del reducido número de entregas no sería óbice para lo que iba a ser un desarrollo complicado no tanto en lo que a programación se refiere sino en lo psicológico.

Y es que Game Freak no estaba por la labor de abandonar el 2D. No lo hicieron con la Generación IV y Nintendo DS y tampoco lo hicieron años más tarde en esa misma consola con la Generación V. La demora no podía hacerse de rogar más, así que los máximos responsables tuvieron que decidir y, acto seguido, transmitir ese giro conceptual de lo que durante más de quince años se había mantenido inamovible. Se acabó el sprite.

La puerta a una nueva dimensión; cambio de mentalidad

Si buceamos en los anales de la prensa del momento, aquel mes de septiembre de 2013 se produjo una increíble cobertura mediática del título; no era para menos: los primeros videojuegos de Pokémon en completas tres dimensiones. Sus creadores, conscientes de la responsabilidad que comenzaba a pesar sobre sus hombros, decidió ceder protagonismo a un Junichi Masuda que cada vez estaba más acostumbrado a desenvolverse en estas lides.

Fue él el elegido por Tsunekazu Ishihara —CEO de The Pokémon Company— como imagen pública por su familiaridad y actitud jubilosa en casi cualquier circunstancia; pero también fue él quien tuvo la tarea de convencer a todo un Ken Sugimori, ilustrador en Game Freak desde antes incluso de que este estudio fuese un estudio de videojuegos, de que el salto al 3D era inevitable.

Satoru Iwata (izq.) / Junichi Masuda (centro) / Tsunekazu Ishihara (der.)
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Satoru Iwata (izq.) / Junichi Masuda (centro) / Tsunekazu Ishihara (der.)

721 criaturas en 3D… de golpe

A Sugimori, perfeccionista y cuadriculado, lógicamente no le hizo mucha gracia en un primer momento. “Mi primera reacción fue ‘oh, tío, por fin está listo’. Digo esto porque, al ser la primera vez que tenía que modelar todos los Pokémon en 3D [en aquel momento, 721], tuvimos que finalizar los diseños en una etapa muy temprana del desarrollo. La mayoría de los miembros del equipo lo completaron a finales de 2012”.

Todo un logro, una carrera contra el reloj, que se solventó con creces gracias al esfuerzo de todos los miembros del equipo y sin sacrificar la salud de por medio. Ahora mismo, de acuerdo con la web oficial, Game Freak se compone de 143 empleados, una cifra que no deja de crecer en la medida en que el estudio como tal madura y se enfrenta a nuevos retos. En estos momentos son tres: Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee, TOWN y Pokémon RPG Switch, lo que será el inicio de la octava generación.

En este caso el salto a las 3D era también la transición a la sexta generación, la que menos ha gustado a un gran grueso de los aficionados pero también la que abrió las puertas a un público que nunca había experimentado el lenguaje Pokémon en sus propias carnes. Los títulos se hicieron de rogar: dos años y medio más tarde tras el lanzamiento de Nintendo 3DS, dos años y medio de espera para poder jugar, por fin, un juego canónico de los Pocket Monsters en la portátil estereoscópica.

Respiration française

Un cambio de perspectiva dinámico.
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Un cambio de perspectiva dinámico.

Claro está, tal cantidad de trabajo se saldó con la pérdida del efecto 3D en la mayoría de partes del gameplay; solo se salvaron los combates individuales (no así los dobles) y con caídas apreciables de rendimiento.

Otra de las características elementales de esta sexta generación, de este salto al 3D, fue su cambio de concepción ambiental. Por primera vez en la saga, una región estaba basada en Europa. Ya lo hizo antes Teselia (en Nueva york) e incluso antes Orre (en Arizona), aunque esta última sea un spin off. Junichi Masuda se veía muy atraído por Francia, más concretamente por la inmensidad de París, su folklore, su arquitectura, pintura, formas de vestir. Todo. Todo llamaba la atención de un Masuda que vio en este lugar una forma de inspiración para diseñar la banda sonora de los juegos, Pokémon X y Pokémon Y, así que fue un mero trámite adaptar el diseño del mapa propiamente dicho, de arriba abajo, en el país galo.

“Con el juego teniendo lugar en un territorio basado en Europa, él [Masuda] nos dijo que evitásemos acudir a conceptos propios nacidos de nosotros mismos, sino que profundizásemos y examinásemos todo el material del que disponíamos antes de poner el bolígrafo sobre el papel. Hicimos cosas como visitar Francia para familiarizarnos con esa atmósfera y luego poder trasladarla al juego”, confesaba Sugimori.

Dificultades y la lógica de los contornos

Modelar por primera vez en 3D esas más de 700 criaturas no fue fácil por otro motivo, y es que había que mantenerse fiel a los diseños de Sugimori, a los que los fans más acérrimos llevaban viendo en sus pantallas, libros e ilustraciones desde hacía más de quince años. Es por ello que Takao Unno, diseñador gráfico en la compañía, sufrió inicialmente largas jornadas de trabajo al tener que convertir uno a uno, junto a su equipo, cada criatura del 2D al 3D con un aspecto que se siguiese sintiendo fiel a sus respectivos originales. Perder algo de atractivo no entraba en el abanico de opciones: o estaba perfecto, o nada.

¿La solución? Los contornos. Cualquiera lo hubiese dicho, pero la solución de Unno fue cuando menos rudimentaria, poco costosa. No pidieron más potencia en el motor gráfico; no era tampoco un problema del equipo de diseñadores, es que simplemente no se sentían Pokémon si los miraban en 360 grados. Pero al aplicar un contorno negro alrededor, una fina línea negra como de un falso cel shading se tratase, hizo que de un plumazo todo tuviese sentido. Y así procedieron con los 721.

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Con todo, estas primeras entregas llegaron finalmente a las tiendas ese inolvidable 12 de octubre de 2013 y se convirtieron ipso facto en los juegos más vendidos de los principales mercados hasta final de año, codeándose con un GTA V que hacía lo propio; cada uno dirigiéndose a su público, pero ambos colgando el cartel de agotado en las tiendas de medio mundo.

En total, 16.31 millones de unidades en todo el mundo de acuerdo con las cifras oficiales de Nintendo, otra forma de referirse a los títulos más vendidos de 3DS únicamente por debajo de Mario Kart 7. Son, de esta manera, los títulos de Pokémon con mayor éxito de la consola, aunque luego fuesen mejorados en las entregas venideras tanto en tecnología como en muchos otros aspectos. Por algo se empieza, no obstante.

Game Freak se enfrentó aquí a uno de los proyectos más difíciles y difíciles de asumir de toda su historia.

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Pokémon X

  • 3DS
  • RPG

Pokémon X es (junto a Pokémon Y) el primer juego de la saga Pokémon de sexta generación. Incluirá nuevas criaturas iniciales y dos pokémon legendarios, gráficos 3D y nuevos añadidos a la mecánica habitual de la franquicia. Lanzamiento mundial: octubre de 2013.

Carátula de Pokémon X
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