Tomoko Hiroki

Presente y futuro de Dragon Ball FighterZ: "Ha superado nuestras expectativas"

Entrevistamos a Tomoko Hiroki, productora del título de Arc System Works en Bandai Namco, que visita Madrid con motivo del DBFZ SAGA.

Los Cines Callao han sido este pasado fin de semana el escenario elegido en Madrid para acoger uno de los eventos más importantes del circuito profesional de los fighting games con el Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA. Ya desde las inmediaciones del recinto el seco calor de la capital dejaba entrever entre los asistentes las ganas de acontecer este auténtico espectáculo donde solo uno saldrá vencedor. La productora del juego, Tomoko Hiroki, no se ha querido perder la cita y no ha dudado en coger un avión destino Madrid-Barajas para presenciar un evento de cine. MeriStation ha charlado con ella.

Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA, capital mundial del fighting game

“Es el segundo año que realizamos el torneo. La evolución que ha experimentado [Dragon Ball FighterZ] este año 2019 es un poco diferente a como fue el curso pasado”, comienza diciendo. El juego, que hasta el pasado mes de marzo superaba ya los 4 millones de copias en PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, afrontaba la etapa más difícil para cualquier título de lucha bidimensional con aspiraciones competitivas: su segundo año. Tras un debut espectacular —también en el sentido literal de la palabra—, la fiel obra de Arc System Works al material original de Akira Toriyama volvía a intentar en 2019 hacerse un hueco perenne en la escena de juegos de lucha, EVO 2019 incluido.

Tomoko Hiroki
Tomoko Hiroki, productora de Dragon Ball FighterZ | Cines Callao, Madrid, España

Pero el circuito organizado por Red Bull no ha querido ser menos y ha demostrado en Madrid que realización, producción y espectáculo pueden ser sinónimo de calidad audiovisual, a la altura de los mejores campeonatos de la temporada, tal como reconocía el célebre jugador japonés Goichi "GO1" Kishida a esta casa momentos antes de comenzar las rondas finales.

“La comunidad europea ha conseguido este año 2019 situarse a la misma altura que la americana y la japonesa gracias al esfuerzo de Red Bull y el nivel de los jugadores”, añade. La satisfacción es total en Bandai Namco porque, según reconoce la productora, no esperaban este caluroso recibimiento. No es la comunidad más grande ni la más numerosa; tampoco la más respaldada por las grandes marcas, pero sí una de las más dedicadas y mediáticas.

Pero ¿cómo ha logrado Dragon Ball FighterZ llegar hasta aquí? Muchos pensaban que en cuestión de un año el juego iba a desaparecer de la escena, que iba a ser un fenómeno fugaz. El tiempo ha terminado dando la razón a quienes pensaban lo contrario. “La verdad es que para esta producción hicimos una serie de ajustes distintos a otros títulos de lucha porque, teniendo en cuenta el formato y los personajes, es mucho más popular que otros juegos. Quisimos que fuese más accesible y cercano en lo jugable. Con esto, a través de Dragon Ball FighterZ queríamos intentar animar a otros jugadores a que conozcan lo bueno que tiene, lo divertido que es y lo interesante que resultan este tipo de juegos”, asume.

La estrategia comercial fue clara con FigherZ: mandar un mensaje a todos los aficionados a la serie y a los que tímidamente se acercaban a un juego de lucha. Porque mezclar ambas fórmulas es posible sin recurrir a una complejidad inicial excesiva, todo ello sin renunciar a la profundidad.

“No solo procuramos ofrecer un espectáculo muy serio para aquellos jugadores que se enfrentan a un juego de lucha, sino que fuese también un juego de entretenimiento más asequible para el resto de jugadores. Creo que los jugadores lo han entendido perfectamente”. Y por ello las marcas se han animado a darle una oportunidad para hacer posibles torneos como el Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA.

Presente y futuro de Dragon Ball FighterZ: "Ha superado nuestras expectativas"
Preparativos para la gran final del Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA en Cines Callao

“Ha superado nuestras expectativas de ventas”

En un primer momento no esperábamos tener este éxito. Era nuestro primer juego de lucha con Dragon Ball y, en efecto, ha superado todas nuestras expectativas de ventas. Creo que son hoy día muchos los jugadores que se han animado a comprarlo o a participar en este tipo de eventos”, comenta. De hecho, es una de las obras del género fighting más exitosas de la presente generación de consolas, igualando el rendimiento comercial de titanes de la escena como Tekken 7, que también ha despachado 4 millones de unidades a nivel global.

“Una de las claves del éxito ha sido saber diferenciar el público de otros juegos de Dragon Ball como Dragon Ball Xenoverse 2 de la propuesta que ofrece Dragon Ball FighterZ”. El título de Dimps poco tiene que ver en lo jugable con esta otra propuesta de Arc System Works, pero el miedo estaba ahí. ¿Y si se llegaban a canibalizar? DE nuevo, el tiempo ha demostrado que ambos productos han sabido convivir y crecer en el tiempo a pesar de las circunstancias; cada uno siguiendo su propio camino. “Es ese el verdadero éxito, haber sabido enfocar ambos títulos a públicos completamente diferentes”. Dos formas de interpretar el espectáculo en un juego de Dragon Ball.

Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA
Red Bull Dragon Ball FighterZ World Tour SAGA

No piensan en una secuela… por ahora

Dejando a un lado el presente, donde ha quedado claro que el equipo de Tomoko Hiroki está realmente satisfecho, el futuro es otro de los elementos que no pasan desapercibidos en la hoja de ruta de Bandai Namco. Que los aficionados piensen en una eventual secuela es inevitable dado el éxito en ventas de Dragon Ball FighterZ, pero a día de hoy Bandai Namco tiene una perspectiva más cercana a “seguir maxificando” el título a través de DLC y contenidos que mantengan vivo al juego.

“La verdad es que, en estos momentos, queremos seguir desarrollando el juego que tenemos entre manos. Al igual que otros juegos de Bandia Namco, el camino pasa no tanto por desarrollar una secuela como por cuidad y hacer que crezca la comunidad que apoya al título”, comenta. Porque romper la comunidad puede ser peor a largo plazo. Por tanto, un hipotético “Dragon Ball FighterZ 2” puede seguir esperando.

Quien tiene que esperar todavía un año, solo un año, es la próxima generación de consolas, con nombres confirmados como PlayStation 5 y lo que conocemos bajo el nombre tentativo de Xbox Project Scarlett. Son muchas las compañías que tienen ya el ojo puesto en dichos sistemas; bien sea con nuevas obras o con adaptaciones a modo de port mejorado donde continuar cultivando esas comunidades con un mismo título.

Si es o no el caso de Dragon Ball FighterZ es algo que no se atreven a aventurar por el momento, no tanto porque no quieran sino porque, según confirma Hiroki, es todavía muy temprano para pensarlo: aún no han comenzado a trabajar con los kits de PlayStation 5.

Mientras tanto, que nadie tenga dudas: hay Dragon Ball FighterZ para rato, con una comunidad competitiva dispuesta a dar que hablar en todo el mundo.

Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ, desarrollado por Arc System Works y editado por Bandai Namco para PC, PlayStation 4Xbox One y Switch, es un nuevo título de acción y lucha de los creadores de sagas como Guilty Gear o BlazBlue, con combates de 3 contra 3 y con mecánicas basadas en las 2.5D. Permite a los jugadores entrenar y manejar el estilo de más de un jugador, con lo que se consigue una jugabilidad más profunda. El juego combina el poder del motor Unreal y el talento del equipo de Arc System Works. Disfruta de combos en el aire, escenarios que se pueden destruir y escenas famosas del anime de Dragon Ball a una resolución de 1080p y 60 fps.

Dragon Ball FighterZ