Mario Kart Tour
Mario Kart Tour, Análisis: más sombras que luces tras la bandera a cuadros
Nos enfrentamos a la respuesta de Nintendo a su saga de karting en iOS y Android; un enorme potencial jugable con un agresivo sistema de monetización.
Quién nos iba a decir hace solo unos años que íbamos a poder jugar a Mario Kart, de manera oficial, con su propia entrega para dispositivos móviles. Nintendo rehusaba tenderle la mano a los smartphones con sus grandes IP hace tan solo un lustro, pero los tiempos han cambiado, como también la forma de consumo y la interpretación del videojuego como servicio. Mario Kart Tour es un reflejo de todas esas prácticas; de lo bueno, de lo malo y de lo discutible. Es, ante todo, una válida traslación de la experiencia tradicional para terminales iOS y Android. Con sus luces y sombras.
Las dos caras de la moneda free to play
Han sido varias semanas de estudio y juego diario las que hemos necesitado para realizar este análisis, circunstancias que no suelen darse para una aplicación aparentemente modesta y sin demasiada profundidad. Cuando supimos que el título iba a basar su experiencia jugable en un planteamiento por temporadas, rotaciones y contenidos periódicos, entendimos que podría haber sido precipitado llegar a unas conclusiones antes de conocer qué es lo que Nintendo tenía que decirnos, sus objetivos: a dónde quieren llegar con esta propuesta.
Ha habido críticas de todo tipo, especialmente duras las de los usuarios que valoraron el juego tras sus primeros días disponibles. Por nuestra parte, no os vamos a engañar: el menor de los problemas de Mario Kart Tour es su control. La adaptación del esquema de controles a una interfaz táctil es mucho más precisa de lo que pensábamos inicialmente, máxime cuando nos damos cuenta de que las carreras basan parte de su éxito en el número de combos y, por tanto, la exigencia al volante requiere una precisión milimétrica.
Jugar con un par de dedos —uno para el giro/derrape y otro para activar los objetos— se ha ejecutado con acierto, no se renuncia a la jugabilidad clásica. Para ello, la aceleración es automática; el jugador se debe preocupar de girar, derrapar, y encadenar combos con los que acumular turbos, saltos, aciertos a la hora de lanzar objetos… Es un juego veloz, si escogemos los 150cc o 200cc, con un apartado artístico que mejora con creces el título del que más elementos hereda, Mario Kart 7 (3DS, 2011) y que no se aleja tanto de aquel brillante Mario Kart 8 (2014, Wii U; 2017, Nintendo Switch) en los ángulos de giro, posición de la cámara o animaciones.
Con todo, como videojuego Mario Kart Tour podría haber sido el gran título de Nintendo en móviles gracias a su control —que requiere cierta adaptabilidad pero te premia al mantener muchos más elementos de lo que puede parecer a primera vista— y su diseño por temporadas. El problema, no en vano, llega en su cantidad de insuficiente de contenidos, retos y, especialmente, un modelo de negocio donde el que más paga más gana.
El peligro de la Tubería: estudiando su modelo de negocio
Es muy cercano al aventurado sistema pay to win, porque sin invertir dinero puedes completar absolutamente todo y competir con garantías, pero sí es exageradamente agresivo con el precio de los micropagos y el porcentaje ínfimo de obtención de algunos personajes. Como en todo gacha, su lenguaje es claro: tipología de personajes en función a su rareza (Común, Singular, Megasingular), con mejores habilidades y bonus en función e su grado de dificultad de consecución, basado en la aleatoriedad. Una Tubería verde nos espera en el menú principal, el lugar donde reclutar todos los contenidos disponibles en la temporada vigente, que son de carácter temporal. Con cinco Rubíes podemos probar suerte, pero será muy difícil que nos salga uno de esos karts, pilotos o alas delta de mayor valor. Y es una pena. Es una lástima que se haya optado por un porcentaje tan reducido porque aminora cualquier posibilidad de tener un buen surtido de materiales en el garaje para cada prueba; aunque juguemos todos los días sin dejarnos ningún desafío sin completar.
El diseño de Mario Kart Tour está constantemente echando un pulso al jugador, a su paciencia, pervirtiendo en cierto modo una jugabilidad precisa, tal como sucedió en su día con Super Mario Run (iOS/Android, 2016), la solución de Nintendo para trasladar la experiencia clásica plataformera en dispositivos móviles. El resultado saltó a la vista, pero fracasó comercialmente porque apostó por un modelo tradicional: demo gratuita y, si querías todo el contenido, tenías que pagar 9,99 euros.
Quizá es culpa del tipo de usuario de estos contenidos, que prefiere pagar veinte veces 1 euro que una sola vez 10 euros y olvidarse de todos estos quebraderos de cabeza, aleatoriedades e incertidumbre. El modelo de negocio free to play triunfa cuando su base instalada de jugadores pierde el control en lo que gasta o, en su defecto, si el equilibrio entre lo invertido y lo recibido logra satisfacer a ambas partes. Esto no sucede en el título que estamos hoy analizando. Nos explicamos.
Mario Kart Tour cuenta con un Pase Dorado, un pase de temporada con una duración de un mes a cambio de 4,99 euros. Puede ser una solución viable que quede entre medias entre el juego completo y el free to play tradicional. El matiz se encuentra en que no es una tarifa plana o una suscripción que dé acceso a todo, sino una suerte de póliza con la que recibir una parte (muy pequeña) de los nuevos contenidos del banner (el evento y los contenidos de esa temporada) activo.
En su debut tuvimos las dos semanas de la Temporada Nueva York; en estas dos semanas siguientes hemos tenido la Temporada Tokio; mientras que a partir del 24 de octubre tendremos la Temporada Halloween. La industria ha demostrado que funciona, que es válido este sistema porque manda un mensaje directo al jugador: “Vuelve mañana”. El usuario interioriza que cada día le esperan nuevos retos, nuevas copas en las que participar y desafíos con los que poner a prueba sus habilidades. Lo que no entendemos es que se limite a sí mismo al eliminar cualquier posibilidad de jugar en circuitos no disponibles en la temporada en cuestión.
Por ejemplo, el Desierto Kalimari estuvo disponible, pero ahora no lo está; como también la Playa Koopa. No entendemos por qué. Aunque no siempre forme todo parte del apartado competitivo de la temporada activa, no se da la oportunidad de seguir aprovechando esos contenidos. Por eso el Pase Dorado no se puede interpretar de ningún modo como un modelo de suscripción con contenido bajo demanda, sino un lote de contenido, un DLC, que además es la única vía para jugar a 200cc, la denominada “velocidad vertiginosa”, que hemos de decir es la manera más divertida y desafiante de jugar: todo va muy rápido, requiere de atención y facilita la rejugabilidad.
Por suerte, Mario Kart Tour no cuenta con vidas, cuentas atrás temporales para volver a jugar ni nada por el estilo: la batería de tu móvil es el límite.
De ayer a hoy con Mario Kart Tour: el día a día con el juego
Para poder hacernos una idea mental de la distribución de contenidos del juego, al contrario que en cualquier otro Mario Kart, cada dos semanas nos esperan contenidos distintos. Las temporadas tienen una duración de catorce días, divididos asimismo en dos Copas competitivas de siete días. De entre todas las Copas disponibles, Nintendo elige siempre una con la que se computan los registros de cara a la clasificación general y la de amigos. Dependiendo de la posición final que tengamos en la primera, al término de cada clasificación semanal recibiremos más o menos premios. Quedar primero es suculento: 20 Rubíes, 1000 monedas y otros cuantos elementos más con los que invertir en mejoras o en nuevos karts, pilotos o chasis.
Si no quieres verte obligado a pagar, es esta la mejor forma de garantizar los Rubíes, que es la moneda premium (la que podemos conseguir a cambio de dinero real). Al mismo tiempo, los Rubíes son la llave para participar en el modo Fiebre del Oro, donde disputamos una carrera que garantizará de 800 a 4000 monedas, dependiendo de las joyas invertidas. Pero ¿para qué sirven entonces las monedas? Para comprar pilotos, karts y alas delta en la tienda interna del juego, cuyos nueve contenidos varían cada día. Esto tampoco nos ha terminado de convencer, porque sería mucho más amable con el jugador liberar ese catálogo para que fuese el usuario quien eligiese qué y cuándo, ya que el cómo viene impuesto de serie. Pero no es así, una barrera o traba más con la que hay que lidiar.
Si quieres a Wendy, por ejemplo, el personaje necesario para completar uno de los desafíos de la semana vigente en la fecha de publicación de este análisis, o tienes suerte de que te toque en la tubería (1%) o tienes también la fortuna de que se encuentre disponible para su compra en la tienda.
Hablando de desafíos, pasemos pues a detallar cómo funciona este sistema, que los hay de diferentes tipologías: de temporada, dorados (solo si tienes activo el Pase Dorado) y estándar; cuya consecución es más compleja, pensada a largo plazo.
La idea es idónea, se debería trasladar a la saga principal al servir como incentivo o gancho para seguir jugando, pero la cantidad es irrisoria al haber solo nueve para una semana completa. El pasado miércoles se activaron los nuevos desafíos, donde encontrábamos retos como acertar con una bocina, romper tres tuberías, hacer 20 saltos con acelerón… y los completamos todos esa misma tarde. A partir de ahí, ¿qué podemos hacer el resto de la semana? ¿Qué otro incentivo hay más allá de mejorar nuestros registros en la Copa? Los desafíos estándar proponen retos como ganar 200 carreras o acertar 500 veces con un caparazón verde; es decir, retos que se van completando con el paso del tiempo, pero que al no caducar no requieren de esa celeridad de los otros, de carácter temporal. Cada semana debería haber medio centenar de desafíos, sin exagerar, para mantener de verdad al jugador no solo con motivos para volver sino también con ganas de seguir jugando.
Por lo demás, como decíamos, es la Copa semanal el único resquicio restante si hemos completado el resto de desafíos. En estas cuatro semanas hemos jugado aproximadamente 60 horas, somos nivel 21 y hemos repetido retos innumerables veces por lo adictivo que es el sistema, pero se echan en falta más opciones, cantidad de contenidos —que no variedad en los mismos—, modo contrarreloj o el ansiado modo multijugador, que sigue en proceso.
La eventual llegada del modo multijugador online con hasta ocho corredores al mismo tiempo puede ser determinante para la vigencia del juego a largo plazo. Mientras tanto, Mario Kart Tour está siendo inteligente en la integración de nuevos circuitos, (muchos) nuevos personajes y Copas cada dos semanas… pero elimina parte de lo anterior en cada rotación. Un par de pasos adelante a cambio de dar otro atrás al mismo tiempo.
El gancho, mientras esperamos a la próxima rotación, está en mejorar nuestro registro en la Copa. Esta vez tenemos la Copa Mario, con sus tres circuitos computables para la clasificación. La suma de las puntuaciones de este trío da una cifra total que es la que, al final de cada temporada, determinará nuestra posición y nuestra recompensa.
La clave jugable de Mario Kart Tour, el inteligente sistema de combos
Y he aquí la explicación a esas puntuaciones: los combos. No basta con ganar; de hecho, puede haber casos donde hagamos más puntos quedando segundos o terceros, lo importante es encadenar combos. Cada vez que hacemos una acción (salto, moneda, acertar con un objeto, hacer un miniturbo…) sumamos un x1 en la cadena de combos. Es extremadamente gratificante llegar a cifras de x50 o incluso x70 combos, pero es también extremadamente difícil… y adictivo. Nintendo ha sido astuta al permitir que solo un tipo concreto de personajes sean los capaces de activar el modo Furor en cada circuito; normalmente los Megasingulares (esos con porcentajes de obtención de menos de un 1%). El Furor es una mezcla de la Estrella y la Ruleta del 7 porque nos hace entrar en ese estado de invulnerabilidad y máxima velocidad con el añadido de tener un objeto concreto durante unos segundos de forma ilimitada. Además, los personajes con opción de Furor en un circuito tienen también tres objetos por caja, lo cual es un hándicap positivo en dicho escenario. El kart también influye para activar un multiplicador de puntos base, mientras que el ala delta determina la duración del intervalo entre combos (si es mayor, puede pasar más tiempo entre un combo y el siguiente sin que se cancele la cadena).
Este sistema no es solo fácil de entender en un juego para móviles —ya que, recordamos, no hay que acelerar, solo preocuparse por la dirección y derrape, sino para la saga principal: requiere de mucha habilidad y puede ser un frenesí de acción en el modo online en un futuro.
Una base sólida sobre la que construir
Para quienes sean muy cercanos a la saga desde hace años, el esquema jugable de Mario Kart Tour tiene como base Mario Kart 7 —por su sistema de derrape más los assets tridimensionales— y Mario Kart DS (NDS, 2005) —por el ángulo de giro en el control, algo más cerrado que en las últimas entregas de 3DS, Wii y Wii U—. Las reminiscencias a Mario Kart 8 son también válidas, pero precisamente porque este último es un perfeccionamiento de las entregas previas. En todo caso, Tour no se siente como la octava entrega numerada porque no tenemos una entrada de control física sino táctil, pero el acercamiento es más que notable para estos dispositivos. Aprueba con nota en el apartado jugable.
Nintendo se estaría equivocando si desaprovecha el ingente potencial del título con esta política tan agresiva de obtención de contenidos o el precio de los micropagos. Compañías como DeNA con Pokémon Masters, ambicioso de raíz, ha tenido que recular porque no era sostenible exigir tanto al jugador a cambio de tan poco. Nintendo está a tiempo de no tener que pedir disculpas con el paso de los meses si comienzan a ofrecer más recompensas y no eliminan contenidos que nutran al conjunto.
Técnicamente es brillante, sorprende que se vea así en dispositivos móviles. Tanto la banda sonora como el diseño de escenarios son un ejemplo de cómo exprimir el actual hardware de los teléfonos inteligentes. Además, se han reutilizado trazados de mil maneras al haber retos en R (el circuito invertido) o X (repletos de salientes y cambios pensados para hacer decenas de combos), de manera que un mismo circuito se puede vivir de varias formas distintas.
El tiempo será el que dictamine si la política de actualizaciones deja a Mario Kart Tour nutrido o si, por el contrario, este planteamiento termina acabando con la paciencia de quienes ven únicamente en los desafíos semanales unos retos que se pueden completar en una tarde.
Conclusión
Mario Kart Tour tiene un enorme potencial. Su control, al que te terminas acostumbrando, o la jugabilidad, basada en encadenar combos, es efectiva y adictiva. Nintendo ha planteado nuevos contenidos con una periodicidad quincenal, lo que deja claro que tendremos nuevos contenidos con mucha regularidad. El problema, no en vano, llega con un agresivo sistema de monetización basado en el pay to win donde cuanto más pagas más consigues. Si existiese la opción de pagar una cantidad concreta a cambio de olvidarnos de la aleatoriedad seguramente muchos firmarían ipso facto, pero estamos ante un gacha; con todo lo que ello conlleva. Buen diseño y planteamiento de Copas, pero con pocos desafíos y contenidos que aparecen y desaparecen. Este acercamiento de la subsaga más exitosa de la historia de Nintendo tiene todo para arrasar, pero que su filosofía es un arma de doble filo que no muchos están dispuestos a tolerar a largo plazo.
Lo mejor
- Jugabilidad basada en encadenar combos, muy adictivo
- Técnicamente brillante
- Sistema de Copas y Temporadas: flujo constante de novedades
Lo peor
- Sus micropagos, agresivos y pay to win
- Pocos desafíos semanales
- Eliminar contenido con las rotaciones
- Ausencia (por ahora) de contrarreloj y online
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.