Sean Murray y su viaje a las estrellas
No Man's Sky, el sueño cumplido de explorar el espacio exterior, tuvo un despegue accidentado hacia un digno resurgimiento.
En la VGX de 2013 nos llegó una promesa: viajaríamos al espacio. El anuncio de No Man’s Sky dejó sin aliento a un público con la ilusión de un espacio exterior construido a través de una tecnología procedural absoluta, en la que cada planeta, estrella, sistema y especie extraterrestre serían únicos. En las posteriores conferencias de videojuegos como la E3 y la Paris Games Week, las expectativas se fueron alimentando ante un título que auguraba una revolución del género. Sean Murray brillaba de ilusión en cada presentación, desgranando las bondades de su nueva obra. Y, sin embargo, en 2016 estalló la decepción en la comunidad: No Man's Sky había despegado a medio gas. Pero Hello Games no se rindió, y continuó trabajando en su nave espacial hasta implementar todas las promesas que se habían quedado atrás en el lanzamiento. Hoy, 14 de agosto de 2019, llega No Man’s Sky: Beyond, la actualización definitiva de la aventura entre galaxias Y hoy también os contamos la historia de su comandante, Sean Murray, fundador de Hello Games, y de su propio viaje del héroe como diseñador de videojuegos.
Sean Murray nació en Irlanda y vivió una buena temporada de su infancia en Australia. Su infancia estaba empapada de ciencia ficción que devoraba en novelas y videojuegos desde el rancho en el que habitaba, según cuenta en una entrevista para EnGadget (2016). Su creatividad se despertó a la tierna edad de 6 años, cuando programó su primer videojuego: una aventura textual de la que se avergüenza de adulto, según confesó a The Galactic Observer en 2016. No obstante, la idea de crear No Man’s Sky ya había germinado en él. Su inspiración fue Elite (Acornsoft, 1984): “Cuando jugaba, veía ese cielo tan increíble que se parece al de las noches australianas y pensaba: ‘Estos cielos se van a juntar y visitaré esos planetas que salen en Elite, aterrizaré en ellos’. Entonces me parecía tan sencillo. Creía que era algo que pasaría dentro de un par de años”. (Sean Murray para EnGadget, 2016)
El sueño de Sean Murray era desarrollar videojuegos, con lo que encaminó sus estudios a ellos. En 2000, se graduó en Informática en el Colegio Universitario de Cork. Un año más tarde, empezó a trabajar en Criterion Games como programador jefe en la saga Burnout, y en 2006 se convirtió en el director técnico de Kuju. En esta etapa, el diseñador adquirió un bagaje que le resultaría útil para el enriquecimiento de No Man’s Sky durante tres años después de su lanzamiento: “Hicimos Burnout tras Burnout. Y aunque era divertido, no lo era tanto como el primero, donde veías el cielo más despejado y el juego tenía más libertad creativa. Y hacer juegos es muy difícil; hacer Burnout 4 era tan difícil como Burnout 3, aunque no tendría por qué ser así. Si vas a trabajar duro, es más emocionante trabajar en algo innovador. Actualizar No Man’s Sky nos permite centrarnos en lo que es nuevo, en vez de revisitar el juego entero con personajes, naves y entornos un pelín diferentes.” (Sean Murray para GamesIndustry, entrevista de 2016)
En 2008, Sean Murray llevó su pulsión creativa un estadio más allá y fundó Hello Games con otros compañeros: Dave Ream y Grant Duncan: “Meterme en la industria era el trabajo de mis sueños.[…] Me encantaba, pero no había nada que deseara más que empezar con mis propios medios. Los demás tenían la misma idea […]. Ni le dimos muchas vueltas, asumimos que íbamos a trabajar juntos y formar una nueva compañía. Sentimos una conexión muy espontánea y única.” (Sean Murray para Gamasutra, entrevista de 2009).
Hello Games contrató a otros desarrolladores indies acostumbrados al diseño artesanal: gente acostumbrada a confeccionar por sí mismos un videojuego en todos sus aspectos: gráficos, sonido, etc. El primer proyecto del recién nacido estudio fue Joe Danger, inspirado en el motociclista acrobático Evel Knievel: “Grant trajo una caja de juguetes que tenía guardada en el ático. Entonces sucedió algo muy bonito, como un poder instantáneo de hacer una demostración de nuestras ideas para videojuegos con un Optimus Prime en nuestras manos. Creo que así diseñamos nuestros siguientes cinco juegos en esa primera semana, con juguetes por los suelos del despacho. Pero había uno muy recurrente: un circuito de acrobacias de Evel Knievel. Nos sentamos a jugar y construimos rampas cada vez más grandes, que salían por la ventana y bajaban por los pasillos. Empezamos a crear un personaje inspirado en este desventurado: el especialista más atrevido del mundo. Se parecía a ese personaje que te imaginabas de pequeño cuando jugabas con esos circuitos. El diseño del juego salió solo”. (Sean Murray para Gamasutra, 2009)
El resultado fue Joe Danger, un título de motociclismo acrobático que mezclaba carreras y plataformas, con una estética cartoon. Sin embargo, buscar un publisher no resultó tan fácil como dar vida al piloto temerario. “Nos rechazó todo el mundo: Sony, Microsoft y tantos otros”, recuerda Sean Murray en Engadget. Tras nueve meses de búsqueda infructuosa, el estudio se quedó sin dinero. Según cuenta el desarrollador en la entrevista citada, en una noche de borrachera se le ocurrió una solución desesperada: vender su propia casa para pagar el resto del desarrollo de Joe Danger. Cuando se despejó del alcohol, Murray seguía firme en su propósito: “Me había comprado esa casa con el dinero que gané en EA, era dinero sucio, como un diamante de sangre. Tenía que venderla; daba mal karma”. Tras el sacrificio de Sean, Joe Danger consiguió debutar en 2010 y cosechó elogios por parte de la crítica. : “Joe Danger parece estar diseñado por Nintendo: sorprende y deleita continuamente, como los mejores títulos first-party de Nintendo. Tiene gráficos brillantes y cartoon, y el diseño de niveles te incita a recorrerlos de nuevo para buscar las estrellas y monedas ocultas” (IGN, análisis de 2010). Las ventas tampoco fueron desdeñables: 50.000 copias en su primera semana, que se convirtieron en 108.000 en sus tres primeros meses, según Gamasutra. A Hello Games le quedó combustible para lanzar la secuela Joe Danger 2: The Movie (2012) y al fin despertó el interés de las distribuidoras. Una de éstas fue Sony, con quien confeccionó su proyecto más ambicioso y que haría realidad el sueño de Sean Murray de viajar a las estrellas: No Man’s Sky.
No Man’s Sky se ideó como una aventura de exploración cuyo objetivo era llegar el centro del universo. Su anuncio en la VGX de 2013 nos dejó boquiabiertos con unos paisajes exquisitos, océanos grandilocuentes, una fauna de ensueño y la promesa de una generación de planetas absolutamente procedural. Las expectativas estaban asentadas y Sean Murray llevó a cabo una campaña publicitaria que no supo gestionar. El diseñador nunca se sintió cómodo con la prensa, como reconoció a The Guardian el pasado 2018, donde el mismo medio le describe como “locuaz y nervioso”, actitud que podemos constatar en sus otras apariciones públicas. Sean se dejó llevar por la pasión que le inspiraba su propia creación, y adelantó contenido que aún no se había edificado: 18 trillones de planetas por visitar y el persuasivo indicio de un modo multijugador entre esa vastedad. Murray aseguró que las probabilidades de cruzarse con otro explorador eran menos de 0, pero que podrían explorar juntos si esto llegara a suceder. Durante la demostración de gameplay de la E3 de 2015, el desarrollador aseguró que habría sistemas que jamás serían descubiertos. No Man’s Sky, sin duda, era un título ambicioso, que rompería los límites de la libertad intrínseca al género sandbox; no sería un mundo abierto, sino un universo casi infinito. Y la comunidad se contagió del entusiasmo que Sean Murray expresaba por una obra con la que había soñado desde su infancia.
El despegue de No Man’s Sky fue el 9 de agosto de 2016. La expectación se tradujo en unas ventas tan exitosas que posicionaron a No Man’s Sky entre el segundo título más vendido en Norteamérica ese mismo mes, según NPD Group. SuperData Research confirmó que las ventas digitales posiciaron a la aventura espacial en la segunda más vendida en todas las consolas, mientras que en PC alcanzó el 6º puesto. La crítica, por su lado, elogió la obra de Sean Murray como una experiencia que nos hacía sentir diminutos en el universo, pero advertía que se trataba de un título de nicho que no estaba dirigido al público general. “El poder de No Man’s Sky es hacerte sentir insignificante”, titulaba Wired, quien también señalaba en su crítica que el juego no estaba destinado al mainstream: “Su director Sean Murray ha advertido de que se trata de un juego de nicho, destinado a un público más pequeño de lo que su campaña grandilocuente nos hace creer”. Ars Technica y Eurogamer criticaron la repetitividad del juego, cuyo algoritmo pecaba de caer en la monotonía de limitar al jugador a un número reducido de tareas.
Por su lado, la desilusión de la comunidad fue mayúscula cuando en sus partidas echaron en falta lo prometido en las conferencias. El punto álgido llegó cuando en el día del lanzamiento un usuario llegó a un sistema descubierto por otro explorador. Tras identificarle, ambos jugadores retransmitieron en Twitch un encuentro en el mismo planeta. Y, sin embargo, descubrieron que la interacción era imposible, puesto que ni podían verse, con lo que el modo multijugador no era real. Sean Murray, acusado de mentiroso, fue víctima de una campaña de odio orquestada por parte de una comunidad defraudada. La cuenta de Twitter de Hello Games fue robada para exponer el mensaje “No Man’s Sky was a mistake” (“No Man’s Sky fue un error”). Su creador, quien acabó recibiendo amenazas de muerte, se mantuvo alejado de los medios y se enfrascó en seguir trabajando en un viaje a las estrellas que aún tenía mucho que decir.
Sean Murray admitió sus errores, como cuenta en el documental de IGN Sean Murray on the present, past and future of No Man’s Sky (“Sean Murray sobre el presente, pasado y futuro de No Man’s Sky”). Había hablado del juego demasiado pronto, había adelantado características que se hallaban en fase de desarrollo en lugar de centrarse en lo que tenía sobre la mesa. Y, sin embargo, continuó perfeccionando su obra hasta cumplir las promesas que había realizado en su eufórica campaña publicitaria. Foundation Update llegó el mismo noviembre de 2016 con nuevos modos de juego, y la posibilidad de asentar una base-hogar en uno de los planetas descubiertos. Path Finder (marzo, 2017) añadió vehículos de exploración, muerte permanente, nuevos recursos y la posibilidad de compartir bases. Atlas Rises (agosto, 2017) incluía una ampliada misión principal, portales de transporte, mejoras en el comercio y exploración conjunta.
No Man’s Sky NEXT llegó en julio de 2018, la redención que cumplía muchas de las promesas que Sean Murray había hecho durante la campaña pre-lanzamiento: el multijugador completo y las armadas de navío bajo nuestro mando eran las mejoras más significativas. El mismo creador describe que NEXT es mucho más que una disculpa con la comunidad: “Creo que es una gran visión, mucho mayor de lo que pudimos ofrecer en el lanzamiento”. Sean Murray había soñado con una aventura de exploración y supervivencia en el espacio, en el que el jugador se sintiera solo y pequeño ante la magnificencia del universo, pero la adaptó a lo que la comunidad esperaba de Hello Games. A NEXT le sigueron Abyss, que ampliaba el repertorio de los ecosistemas acuáticos; y Visions, que agregaba nuevos biomas y planetas.
En Sean Murray on the present, past and future of No Man’s Sky, el diseñador afirma que el propósito de Hello Games es lograr que No Man’s Sky sea cada vez mayor. El nuevo hito de este viaje espacial es Beyond, que nos invita a explorar el universo desde la realidad virtual y nos presenta el Nexo, una plataforma social para organizar exploraciones conjuntas.
A pesar de la polémica cosechada durante los primeros días de navegación, No Man’s Sky logró conquistar a un número de exploradores que cumplió, a través de un videojuego, su sueño de viajar al espacio exterior y sentir su poderosa inmensidad. Uno de ellos, Roland Oberheim, homenajeó a Sean Murray con un retrato grabado sobre la superficie de uno de los múltiples planetas virtuales. La expresión por la gratitud a Hello Games no se quedó allí, y el pasado junio un grupo de dichos aventureros intergalácticos adquirieron, a través de una campaña de GoFundMe, una valla publicitaria situada en frente del mismo estudio que reza “THANK YOU, HELLO GAMES” (“GRACIAS, HELLO GAMES”). El dinero recaudado excedió el mínimo requerido, y el excedente se destinó a la compra y donación de consolas y videojuegos para el Hospital Infantil de Randwick, además de comida y bebida para el estudio. Sin duda, Sean Murray cumplió su sueño de llegar a las estrellas, aunque su accidentado despegue estuviera contaminado de errores de los que aprendió. Por el camino encontró altos niveles de toxicidad, pero también una tripulación que demostró que en el espacio del ocio videolúdico también hay amor.
- Conducción