La trifuerza del Arte

El arte de lo salvaje: la estética de los nuevos Zelda

La dirección artística en la saga The Legend of Zelda se ha caracterizado por su premeditada mutabilidad. Hoy en día, y en vista a un horizonte cercano, la serie se enfrenta a nuevos desafíos desde diferentes prismas estéticos.

Una violenta tormenta desencadena el nerviosismo entre los espectadores. El mar embravecido por castigo divino la ha tomado con un pequeño barco. A duras penas, su único tripulante consigue mantenerlo en vereda ante el azote de las olas, mientras la espuma marina se abre camino entre los inestables listones de madera que conforman su cubierta.

Las telas que conforman la vela; raídas. Las negras nubes que impiden el paso a tan siquiera un tenue rayo de luz; descargando sin contemplaciones millones de cuchillos formados por el líquido elemento.

Y entre tal maremágnum de caótica procedencia, la mirada del héroe desvela un rostro conocido: —¡Es Link!— gritamos al unísono muchos de los que estábamos disfrutando de la última sorpresa que nos deparaba el Nintendo Direct de febrero de este mismo 2019.

Hemos relatado, no sin cierto énfasis dramático, el momento en el que la compañía japonesa anunciaba el desarrollo de The Legend of Zelda: Link's Awakening Remake para Nintendo Switch. Con semblante cartoon, llamativos —y coloridos— gráficos tridimensionales, y una vista cenital heredera de los títulos para Nintendo Entertainment System y Game Boy, el apartado gráfico derrochaba cariño por cada uno de sus poros virtuales.

Más las opiniones en contra de la estética elegida por Nintendo para insuflar nueva vida a esta pequeña obra maestra no tardaron en aflorar. Y también cierto aire de Déjà vu: hace casi veinte años sucedía algo similar —incluso más sonora y unidireccional pareció la queja— con otro videojuego de la franquicia que decidió romper con los cánones visuales establecidos. En efecto, estamos hablando de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

“La versión original de The Legend of Zelda: The Wind Waker se lanzó en 2002, pero en el Space World del año anterior, en 2001, habíamos revelado cómo podría ser el próximo juego de Zelda [...] Con el anuncio de Wind Waker, la gente quedó sorprendida y desconcertada, pues esperaban algo en otra línea” Satoru Iwata

Si hay algo que ha caracterizado a esta saga, más allá de sus propuestas jugables (conservadoras en determinados planos, revolucionarias en otros), es su intención activa por sorprender a través de arriesgados —y bastante diferenciados— planteamientos artísticos. Tal y como ha afirmado en varias ocasiones Satoru Takizawa (Director de Arte de Twilight Princess y Breath of the Wild), “Buscamos la mejor manera de expresar el espíritu único de cada juego en particular, para crear un mundo que sea emocionante para los jugadores y les de alas para explorar”.

A diferencia de la saga Mario, que ha mantenido en sus títulos de plataformas una línea visual bastante estable, la saga aventurera por excelencia ha jugueteado con los gráficos bidimensionales desde variadas vertientes, se ha atrevido a coquetear con el cel shading desde prismas muy imaginativos — por momentos inesperados— y ha conseguido, con altos índices de éxito, servir como referencia de excelencia para centenares de desarrolladores, tanto en grandes empresas como desde el panorama indie.

Y, a día de hoy, la serie se muestra más rica que nunca en este aspecto, gracias a la producción de tres videojuegos tan diferentes como exquisitos a nivel estético. Estamos hablando del hace poco lanzado Cadence of Hyrule (de Brace Yourself), del cada vez más cercano The Legend of Zelda: Link’s Awakening Remake (programado por Grezzo), y de la futura secuela de The Legend of Zelda: Breath of The Wild (de la propia Nintendo). Este trío de ases demuestra, por una parte, la buena salud de una de las series de videojuegos más prolíficas de la historia y, por otra, reivindica la importancia de la expresión visual en base a las sensaciones interactivas que se quieren representar.

Con la ilusión de un niño

El videojuego independiente Crypt of the Necrodancer fue, sin ningún tipo de dudas, un éxito rotundo llegado desde el panorama independiente. Con su propuesta Roguelike enamoró a propios y extraños, por lo que la popularidad del videojuego hizo que se alzara con multitud de galardones.

Nadie hubiese imaginado que la franquicia The Legend of Zelda, poco dada a Spin-offs más allá de la subsaga Hyrule Warriors, caería en las —prometedoras— manos de Oliver Trujillo en aras de ofrecer un aire nuevo a la franquicia. El anuncio emocionó a los seguidores de Crypt, mientras que su atractivo apartado gráfico no tardó en enamorar, de manera más general, a los entusiastas de la franquicia The Legend of Zelda.

El caso del que estamos hablando también es inesperado: Nintendo no acudió directamente a Brace Yourself para proponerle trabajar en conjunto sino al revés. Algo que también ha sorprendido a leyendas del medio como Yuhi Naka (padre de Sonic), quien asegura haber intentado en más de una ocasión trabajar con Mario como personaje de uno de sus videojuegos, admitiendo “volver siempre con las manos vacías” tras reunirse con los directivos de Nintendo.

Por otra parte, Miyamoto declinó la posibilidad de “prestar” a Retro Studios la franquicia Zelda para que se encargasen de un capítulo concreto de la saga, al ser preguntado durante su estancia en España a raíz del Premio Príncipe de Asturias que recibió en 2012. Un servidor le comentó la posibilidad de una directiva de Retro Studios acudiendo a Nintendo —con la ilusión de un niño— con la intención de abordar tamaña responsabilidad.

Pese a que en un principio Shigeru dijo que consideraría la propuesta, finalmente afirmó que “el guión de The Legend of Zelda siempre ha estado y debe estar en Nintendo, por lo que la dificultad de comunicación sería uno de los principales impedimentos” . No es extraño que incluso Ryan Clark —Fundador de Brace Yourself— esté totalmente sorprendido —y realmente motivado— ante la respuesta de Nintendo a una idea que, al principio, solo iba a tratarse de un DLC de Crypt of the Necrodancer.

“Para nuestra sorpresa, Nintendo estaba sumamente interesada en la perspectiva, y antes de que nos diéramos cuenta, estábamos trabajando en un título completamente nuevo, ¡combinando NecroDancer con The Legend of Zelda!” Ryan Clark

Más allá de su evidente calidad general y su soberbia banda sonora, lo más destacable del proyecto que nos ocupa es su fenomenal concepto estético: una agraciada mezcla del carisma visual de algunos videojuegos top down de la franquicia (como A Link to the Past o The Minish Cap) y el particular diseño de personajes de Paul Veer —quien demostró su increíble talento en Sonic Mania— dan como resultado uno de los videojuegos pixel art más sólidos del mercado.

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Arriba, una captura de Cadence of Hyrule. Abajo, The Legend Of Zelda: A Link to the Past.

Los clásicos árboles, edificaciones, formaciones rocosas o complementos de los interiores que hemos podido disfrutar en los títulos antes mencionados, se representan con una limpieza y calidez sin igual en Cadence of Hyrule. Mediante un estilo estético que denota una herencia Anime propia de algunos capítulos de la saga Zelda, unida a un acabado minimalista en el uso de los colores y las líneas de resalte propias de una serie de Cartoon Network como Hora de Aventuras, Cadence of Hyrule también nos transporta al buen hacer de David Hankin con Swords of Ditto.

Hay excelencia en este pixel art: las diagonales se representan de forma perfecta, no hay indicios de querer simular un oversampling forzado, y se respeta el mismo diagrama y relación tanto de aspecto como de tamaño de los pixeles para todos los objetos, personajes, elementos de interfaz e incluso textos sobreimpresos en pantalla. Todas las reglas bien aplicadas para conseguir un acabado por encima de títulos como Crossing Souls o Count Lucanor.

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Imagen Pixel Art realizada por Pixel Jeff.

En un entorno artístico donde la estética retro de los 90 sirve como fuente de inspiración para artistas de la talla de “Pixel” Jeff o Ivan Dixon, la obra que nos ocupa es un gran ejemplo de la técnica —muchas veces infravalorada por haberse puesto de moda dentro del panorama del desarrollo independiente— llevada a cabo con maestría y buen hacer en el terreno interactivo. Y siendo The Legend of Zelda la temática a tratar, Cadence of Hyrule rebosa buen gusto por los cuatro costados.

El sueño convertido en juguete interactivo

Por otra parte, Switch recibirá en breve uno de los remakes más esperados del momento. Tomando como principal referencia Link’s Awakening de nuestra querida Game Boy, en Nintendo lo tenían claro: el objetivo era trasladar la experiencia de estar ante un gran mundo que explorar en miniatura, para conseguir transmitir al jugador lo que muchos sentimos al ponernos a los mandos de Link en su particular viaje dentro de Isla Koholint.

Difícilmente explicable con palabras resulta el hecho de tener condensados en la pantalla monocroma de la primera consola portátil de la historia, una aventura con muchos de los ingredientes que The Legend of Zelda nos había brindado en sobremesa.

Es en el plano visual donde recae parte de la responsabilidad de esta sensación. Se podía haber elegido un estilo cartoon más cercano a The Legend of Zelda: Wind Waker (ya se utilizó para títulos cenitales como Phantom Ourglass o Spirit Tracks), aunque también haber optado por unos gráficos más en sintonía con títulos a la altura de Four Swords Adventures. Pero Nintendo sabía que el momento de experimentar volvía a presentarse ante sus ojos.

"Cuando jugué la versión original de Game Boy, era una pantalla pequeña, y sentías estar ante un mundo pequeño, pero muy vasto. El efecto de perspectiva Tilt Shift era ideal; por eso pensé que este arte parecido a un diorama sería perfecto para nuestro caso ". Eiji Aonuma

El estilo de este remake de Link’s Awakening se asienta sobre varios pilares. El diseño de personajes, enemigos y objetos del juego responde a un acabado Anime de estilo Chibi: es más extremo que en otros capítulos de la saga Zelda. Podemos ver a un Link más adorable que nunca, cuyos ojos se resumen en dos esferas ovaladas negras, y donde las expresiones faciales se reducen al mínimo.

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Arriba, una captura del juego para Switch. Abajo, su equivalente en formato diorama real.

En el plano de la animación, se utiliza mucho el efecto stretch & squash, mediante el cual los movimientos adquieren una apariencia “blandita” gracias a una anticipación exagerada y unas deformaciones en los elementos del personaje muy notorias. El efecto “rebote” en dichas animaciones va más allá de lo realizado en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, dando como resultado un aspecto mucho más dinámico.

Por otra parte, los escenarios se configuran de igual manera. Respetando de forma fidedigna los tamaños y organización de elementos que hicieron triunfar al original, se añaden varios factores clave: atención por el texturizado de superficies y elementos, adición de un efecto tilt shift y configuración de un sistema de scroll en determinados emplazamientos.

Este efecto, para los que no les suene el término, se popularizó en fotografía cuando el artista de paisajes urbanos quería dar la sensación al espectador de que estaba observando maquetas de juguete. Para ello, limitaba la profundidad de campo de sus fotografías aéreas (estando el primer plano y el fondo muy desenfocados), añadía saturación a la escena y elegía lugares altos para las tomas. Es un efecto utilizado también en la producción de vídeo y en videojuegos como Wonderful 101.

Un mundo con aspecto de diorama en movimiento

En un primer análisis estético de The Legend of Zelda: Link’s Awakening Remake, nos resultaría difícil situar un texturizado realista dentro de una propuesta de cariz cartoon. No obstante, eso es precisamente lo que se pretende con esta producción: dar la sensación de que estamos ante una maqueta interactiva, donde los elementos interactúan entre sí como si de pequeños juguetes se tratase.

Dentro del mundo del diseño, existe una vertiente realmente apasionante que se basa en la producción de imágenes con un aspecto de diorama realmente encantador. Por medio de técnicas 3D y un sistema de iluminación basado en Radiosity, se recrean objetos y personajes que parecen físicamente reales (dan la sensación de ser miniaturas de resina) a pesar de su diseño estilizado. Artistas como Roman Klčo o Mohamed Chahin son dos de los maestros de este tipo de técnicas, donde el desenfoque de escasa profundidad de campo realza el efecto tilt shift, dotando de aspecto de juguete a sus creaciones virtuales.

En el terreno de la animación, con estudios a la altura de Pixar llevando cada vez más hacia un realismo extremo su dirección de fotografía —alcanzando límites insospechados en películas como Toy Story 4 o el cortometraje Piper— y artistas del diseño como Guillaume Kurkdjian creando tendencia de Dribbble, no es de extrañar la decisión de Nintendo por optar por un acabado que, salvando las distancias, también han experimentado en Yoshi’s Crafted World.

Dentro de Link’s Awakening vemos como los objetos de atrezzo, así como la vegetación, las casitas o los ítems especiales, están dotados de una capa de specularity bastante notoria, haciendo que parezcan hechos de plástico. Para las superficies como roca, arena, piedra o metal, se han utilizado técnicas avanzadas en normal mapping con el objetivo de conseguir un aspecto natural y creíble.

En el plano de la iluminación, una combinación de técnicas real time, lightmaps y SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) dotan al juego de este acabado tan encantador y natural, a medio camino entre un cuento de hadas y una maqueta realizada con juguetes Lego. La conseguida ambientación nos permite cambiar entre inhóspitas cuevas, soleadas playas, misteriosos bosques y oscuras mazmorras sin que perdamos la sensación de estar ante un extenso diorama en movimiento.

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Algunas muestras de trabajos 3D con aspecto de miniatura.

Por ello resulta comprensible que, durante el E3 2019, Nintendo encargara a su artista Max Hancock la confección de unos escenarios a gran escala basados en el juego, donde los asistentes tuvieron el placer de probar el título de Nintendo mientras disfrutaban de su versión física recreada con todo lujo de detalles.

Como hemos comentado en la introducción de este mismo artículo, el estilo elegido para esta nueva versión del clásico de Game Boy no fue del agrado de todos (también sucedió, aunque a menor escala, con el lanzamiento de A Link Between Worlds) pese a que todo parece indicar que el tiempo dará valor a la decisión estética tomada por la compañía de Kyoto, tal y como ha sucedido en otras ocasiones.

La oscura belleza de lo salvaje

Y, como si del último fragmento de la trifuerza se tratase, el próximo título de la aclamada franquicia The Legend of Zelda ha mostrado su fortaleza durante el E3 2019. Pocos se esperaban el anuncio de una secuela directa de Breath of the Wild, pero así ha sucedido. Mediante una paleta de color más oscura y desaturada, una ambientación tanto estética como musical sombría, y el mayor protagonismo otorgado a la princesa Zelda durante su teaser, el próximo título de la serie ha seducido a crítica y público por igual.

Tal y como indicábamos de forma pormenorizada en el artículo Arte y Animación en Breath of the Wild, el cel shading utilizado para dar vida a este particular universo Open World volvía a redefinir los cánones estéticos de la técnica. De forma continuista, aunque dando nuevos retazos en cuanto a iluminación de interiores y recreación arquitectónica, el apartado gráfico del próximo videojuego comandado por Hidemaro Fujibayashi parece optar, de nuevo, a la excelencia visual.

La carga poligonal de los personajes permite la recreación de rostros, ropajes y elementos complementarios con gran detalle, a pesar de que estamos ante un texturizado prácticamente resumido a tintas planas. La luz de las antorchas se encarga de definir las formas, otorgarles profundidad, y separar los claros de los oscuros por medio de múltiples valoraciones tonales (recordemos que en Wind Waker solo existían dos, una para la luz, la segunda para la sombra).

Algo que llamó la atención de los asistentes, el nuevo corte de pelo para la princesa Zelda, eleva las sospechas de que se presente como personaje jugable. En cualquier caso, el leve cambio le sienta de maravilla, la idea de contar con la posibilidad de un modo cooperativo emociona a millares de personas, mientras que la recreación de un malvado Ganon que parece volver a albergar un atisbo de vida en su interior, nos transporta directamente a los fragmentos más sombríos de la filmografía de Hayao Miyazaki.

Estamos hablando de esos elementos oscuros de inquietante representación, como sucede en películas a la altura de La princesa Mononoke o El castillo ambulante, donde el mal se presenta como una oscuridad viscosa, cambiante e incontrolable, dispuesta a contagiar su pena allá por donde avanza.

Seguimos viendo retazos de Makoto Shinkai y su Viaje a Agartha en algunos diseños, y una paleta de color que nos recuerda a determinados fragmentos de El Castillo en el Cielo. Pese a que todavía es prematuro analizar la dirección artística de este proyecto, todo parece indicar que Satoru Takizawa está poniendo todos sus esfuerzos para sorprender al respetable.

Un futuro prometedor

Con Cadence of Hyrule ya lanzado (y cosechando inmejorables críticas a nivel internacional) y dos proyectos surcando el horizonte, los seguidores de la franquicia The Legend of Zelda están de enhorabuena. Hemos podido disfrutar de la épica The Ocarina of Time llevada a un nuevo nivel con Twilight Princess, de la fábula visual condensada en el querido Minish Cap o de la maravillosa puesta en escena de Wind Waker.

Tras la enorme sorpresa —debido a lo ambicioso del proyecto en todos los sentidos— que supuso Breath of The Wild, el soplo de aire fresco que ha traído consigo Cadence of Hyrule y la nostalgia condensada en la versión para Nintendo Switch de Link’s Awakening, tan solo nos queda soñar que el lanzamiento de la secuela del último título de Fujibayashi esté a la altura de las circunstancias.

No hay prisa; sabemos que las obras maestras se forjan desde el corazón, por lo que tan solo deseamos que la aventura vuelva a manifestarse desde su esencia más pura, y si es despertándonos bajo la piel de la princesa Zelda, mejor que mejor.

 

REFERENCIAS

BENJAMINSSON, Klas (2016) The Masters of Pixel Art. Sweden: Nice Pixel Publishing. 216 págs.

BUCHAN, Suzanne (2016): Animated ‘Worlds’, Londres: John Libbey Publishing, 207 págs.

NINTENDO. (2018). The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Creating a Champion. US: Dark Horse Comics. 355 págs.

IGN Entertainment (2007). Ign.com. [online] Disponible en: http://ign.com [consultado el 10 jul. 2019]

NINTENDO (2013). Iwataasks.com [online] Disponible en: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0 [consultado el 10 jul.2019]

ONTECNIA (2012). juegosdb.com [online] Disponible en http://www.juegosdb.com/mesa-redonda-con-shigueru-miyamoto-wii-wii-u-nintendo-ds-nintendo-3ds/ [Consultado el 10 jul. 2019]

Wikipedia (2017). Wikipedia.org - la enciclopedia libre. [online] Disponible en:http://wikipedia.org [Consultado el 10 jul. 2019].

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer es una aventura musical a cargo de Brace Yourself Games y Nintendo para Switch en el que deberemos superar diferentes retos en el universo de The Legend of Zelda a golpe de ritmo. Juega como Link o la princesa Zelda y explora las mazmorras y el mundo generados de forma aleatoria para salvar a Hyrule. Sigue el ritmo de las remezclas de temas clásicos de The Legend of Zelda para moverte, atacar, defenderte y mucho más.

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer

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