En la historia del videojuego han aparecido varias veces títulos con unas condiciones muy particulares: un salto tecnológico tan importante que ha justificado por si solo la compra de nuevo hardware. En consolas suele pasar cuando una nueva generación aparece y empiezan a llegar los juegos que realmente aprovechan la nueva máquina -algo que no suele pasar de inmediato-. En PC la cosa es algo más difusa debido a su naturaleza mutable, pero a veces surge uno de esos proyectos que genera un comentario muy común entre los aficionados: "voy a actualizar el ordenador para esto". Especialmente desde que comenzó la era de las GPU y los primeros Voodoo , este proceso se ha visto con varios títulos: Unreal , Crysis , Far Cry y, particularmente, Doom III. La tercera parte de la serie estrella de id ya tenía el beneficio y la expectación del regreso de uno de los nombres más importantes en el sector, un título absolutamente masivo que llegó a todo el mundo y a todos los jugadores y que alteró para siempre el panorama del desarrollo de videojuegos. Lo que antes era exitoso pasó a ser irrelevante ante los números que presentaba el título de Carmack y Romero , decenas de estudios y las productoras más importantes se lanzaron a un El Dorado que perdura en nuestros días, siendo el FPS el género más popular en la actualidad. A esa indudable influencia de ser un nuevo Doom, le acompañaban dos factores: un largo proceso de desarrollo de cuatro años y el llegar de la mano de un nuevo motor pensado para sacar partido a una nueva generación de tarjetas gráficas: el id Tech 4 .
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La historia de este motor merece una especial mención porque está muy ligado a lo que es Doom 3 . En los años en los que se presentó el proyecto, no había nada igual. Fue en muchos aspectos un salto enorme respecto a la tecnología vista por aquel entonces y eso quedaba patente en cada demostración. El motor, basado en OpenGL , tenía una serie de posibilidades que hoy en día son más que habituales pero que en el 2004 suponían un avance técnico considerable como shaders de vértice y pixels completamente programables, o luz programable a nivel de pixel, dando un dinamismo a la luz ambiental que no era posible en juegos anteriores, dependientes de técnicas más toscas y menos realistas para lograr efectos de luces dinámicas. Las luces y las sombras era uno de los principales elementos que Carmack quería abordar con este motor, por lo que el juego fue diseñado para sacar partido de esos avances y exhibirlos a la menor ocasión. Así es como Doom pasó de convertirse en un “uno contra todos” en el que nuestro marine genérico avanzaba por amplios espacios luchando contra decenas de criaturas a infernales al mismo tiempo, a una especie de híbrido entre juego de acción y survival, por lo menos en apariencia. Armas y munición seguían existiendo de forma más que generosa y el juego seguía siendo un shooter, pero el equipo trató de crear una experiencia diferente, un terrorífico viaje a las profundidades de Marte donde incluso un poderoso Marine Espacial pudiera sentir miedo a cada esquina. Angostos pasillos, espacios cerrados, luces que iban y venían, enemigos repulsivos que aparecían en todas las direcciones... era una experiencia muy distinta a la de los dos primeros juegos, con limitados enemigos en pantalla y una sensación constante de claustrofobia y amenaza. No era Amnesia desde luego, y todavía podías despachar a todos los enemigos con una buena dosis de balas y granadas, pero la sensación de estar permanentemente acosado o los juegos mentales como las voces y ruidos que se escuchaban contribuían a crear un ambiente tenso.
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Ocho años después, eso sigue ahí, aunque con matices. Sorprende que a pesar del tiempo pasado y del claro desfase técnico del juego, conserve en buena parte su ambientación y su capacidad para hacer saltar al jugador de la silla. Pero también resulta curioso ver cómo algunas decisiones de diseño han jugado su papel a la hora de alterar las sensaciones de esta versión. La principal es el tema de la linterna , que protagonizó una enorme polémica en su día. Resulta que en el original, en su intento tanto de presentar las bondades del nuevo sistema de luces como de presentar un ambiente más opresivo y terrorífico, había numerosos momentos en los que te quedabas completamente a oscuras, sin poder ver absolutamente nada y con los altavoces arrojando todo tipo de sonidos siniestros que te preparaban para un ataque inminente, con los ojos brillantes de tus oponentes como única guía. En esas situaciones sólo podías confiar en una linterna que permitía tener un mínimo de visibilidad sobre lo que estaba pasando y por donde venía el enemigo, pero para usarla debías descartar el arma, lo que hacía la “elección” bastante complicada: o te quedabas a ciegas con el arma en la mano, o usabas la linterna sabiendo que durante unos segundos estarías sin defensa posible. Como método de lograr ambientación, la treta funcionó a las mil maravillas y era terrorífico pasar por esos momentos, especialmente las primeras veces. Pero desde el punto de vista del propio juego era algo que podía resultar, dependiendo del jugador, irritante, especialmente para aquellos que querían seguir viendo a Doom como un título puramente de acción. Tan denostado fue para muchos jugadores que el primer y más descargado mod de Doom 3 fue uno que permitía insertar la luz en las armas para no tener que hacerlas funcionar por separado. Ocho años más tarde, parece que id ha dado la razón a ese grupo y ha incorporado esta opción por defecto en BFG, lo que nos lleva a un curioso efecto: la pérdida de tensión. Las sensaciones del sistema original no son las mismas que cuando puedes usar al unísono el arma y la linterna, se pierde algo de esa sensación de pánico que se vivía en el original, demostrando una vez más que es imposible contentar a todo el mundo. ¿Que aproximación es mejor? dependerá de cada uno, hay firmes defensores en cada bando. Eso sí, es criticable que id no se haya tomado la molestia de incorporar ambos modos y haber impuesto el modo "parcheado" por defecto.
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Además de la bien lograda ambientación, Doom 3 destacó en su día por una muy buena reinterpretación de su colección de monstruos infernales, que tomaba figuras clásicas y las convertía en grotescas criaturas capaces de realzar el ambiente opresivo del juegos. Si en el Doom original los Imps eran criaturas lanza-bolas de fuego que daban poco miedo, en Doom III tienen una presencia más imponente: altas, nauseabundos y capaces de aparecer desde cualquier lado gracias a su capacidad de avanzar por paredes lisas como si fueran auténticos aliens, por no hablar del teletransporte. A partir de ahí aparecen toda una colección de horrores cada vez más peligrosos, llegando a su punto culminante con los distintos jefes finales. Algunas de las criaturas a las que nos enfrentamos siguen creando auténtico pavor como los Cherub, débiles pero muy turbadores por sus formas de bebés humanos con alas de insectos; tampoco son agradables los Trites, especialmente para los que padecen de aracnofobia.
A pesar de una todavía más que notable capacidad de poner nervioso al jugador, hay que reconocer que Doom 3 es un tanto burdo y previsible al respecto, algo que si ya era evidente en su época lo es más ahora. La idea base de Doom 3 es asegurarse de que siempre tienes algo que pueda saltar a tu espalda. Si ves a un enemigo de frente, o algo que llame la atención como un cadáver levantándose, puedes estar seguro de que algo ha aparecido a tu espalda para atacarte, hasta el punto de que ya automáticamente cambias de dirección cada vez que aparece algo por el estilo. Puesto que la base marciana donde te encuentras es un lugar de estrechos pasillos y esquinas por doquier, y además los enemigos pueden materializarse de la nada, el juego usa y abusa de estas situaciones, hasta el punto de que para la segunda parte del juego puedes empezar a notar cierto cansancio con el planteamiento. Dado que el patrón de los enemigos es siempre el mismo y su inexistente IA, el juego de id tiene algo de “tren de la bruja” en su planteamiento: emocionante al principio, pero menos emocionante cuando se repite, aunque siempre queda el reto de sobrevivir a los niveles más altos de dificultad, que no es fácil dada la mayor resistencia de los enemigos y la poca capacidad de reacción que tenemos muchas veces -hay que recordar además que en Doom no hay regeneración automática que valga, aunque hay una generosa cantidad de botiquines-.
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Pero muchos conocen ya lo que fue Doom 3 , sus bondades y defectos. Centrándose en esta versión BFG y en su posible recomendación, lo cierto que no es un tema fácil, aunque eso depende más bien de la plataforma en la que se quiera comprar. Por un lado, están las versiones de consola: 360 y PS3, que son la principal motivación de este pack. Este pack contiene Doom , Doom 2 , Doom 3 , su expansión y una nueva expansión llamada The Lost Mission que añade siete mapas, así que como pack de Doom en consola, no está nada mal. La versión 360 tiene una extraña condición de que no permite arrancar Doom 1 o 2 si has instalado el juego, por lo que para jugarlos hay que hacerlo obligatoriamente desde el disco, algo que no es un bug según Bethesda. Sobre las versiones clásicas no se han calentado demasiado la cabeza, la de 360 es idéntica a la versión XBLA , que es fiel a la original pero no lleva ningún extra o algo que mejore la experiencia de algún modo, así que es algo bienvenido para darle un extra al conjunto, pero poco más. En cuanto a Doom 3, obviamente es un juego de 8 años y no está a la altura técnica de lo que se puede ver en consolas hoy en día. Tampoco es una versión que mejore el original, de hecho el retoque es bastante tenue -se han modificado las texturas de las caras para que resulten un poco más realistas o más “diabólicas” en el caso de los muertos vivientes”. También se han ajustado algunas cosas como brillos y niveles de oscuridad, pensando que la mayor parte de los jugadores lo probarán en un LCD y no en un CRT como el original. Con todo, sorprende lo bien que ha aguantado el motor todo este tiempo, que se mueve a 60 FPS perfectamente estables y con gran soltura. En su día Doom 3 era un título cuyas opciones gráficas más extremas eran inaccesibles para los ordenadores de la época, ya que estaba pensada para tarjetas que todavía no estaban en el mercado. Todavía hoy el juego ha necesitado de algunos compromisos para mantener los 60 FPS estables en consolas, como el quitar la capacidad de la linterna para proyectar sombras de forma dinámica en el original. Con todo, para usuarios de 360 y PS3 es una gran forma de conocer un gran juego, algo diferente de lo que se ve hoy en día.
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Ahora bien, en cuanto a la versión PC, la pregunta sobre la recomendación del juego es más peliaguda y de hecho Carmack reconocía que la mayor motivación de BFG era presentar Doom III a los usuarios de consola que no lo habían podido experimentar -a excepción de los poseedores de una Xbox, que sí contaron con una versión bastante buena-. El problema fundamental aquí es que los mods que tiene el original no son compatibles. Los ocho años de Doom 3 han servido para que la comunidad haya hecho auténticas maravillas con él, con mods que pueden magnificar los entornos del juego hasta el punto de que equipos modernos pueden sufrir con los cambios. Los retoques de este BFG no son nada comparados con lo que se puede hacer con el original más un mod como Sikkmod -y una tarjeta Nvidia - y otras modificaciones como el pack de texturas de alta resolución de Wulfen, que ponen el juego en una nueva dimensión, pero eso estaba más allá del alcance de esta versión. Además, esta nueva adaptación, aunque tiene detalles interesantes como la compatibilidad con 3D -y la perfecta integración con Oculus Rift , algo que no se puede probar de momento aunque las impresiones que llegaron desde el pasado E3 cuando Carmack lo demostró fueron excelentes-. La inclusión de The Lost Mission , que no deja de ser contenido cortado en su día y restaurado para esta versión, tampoco es un gran aliciente, y la inclusión de Doom 1 y Doom 2 en PC es poco menos que anecdótica cuando en Steam hay cosas como el Doom Pack Complete -que además de Doom 3 y Resurrection of Evil , incluye Ultimate Doom , Doom 2 , Masters Levels of Doom 2 y Final Doom , un pack recopilatorio mucho más atractivo y que además suele aparecer muy rebajado de tanto en cuando-. Esto era así hasta hace unos días, pero al parecer Bethesda ha "reconfigurado su oferta" con Doom 3 BFG, ha sacado el Doom Pack Complete de catálogo, ha puesto BFG a un precio de 30 Euros y ha hecho que el Doom 3 original sólo pueda ser comprado como parte del Super id Software Pack , un pack de 92 euros que incluye todos los títulos realizados por el estudio desde sus orígenes. No es un gran mensaje por parte de la compañía, especialmente cuando es obvio que la versión original ofrece cosas que la BFG no puede ofrecer, esperamos que sea algo revertible una vez que haya pasado el periodo de lanzamiento de BFG.
Un aspecto que también hay que comentar y criticar es que Bethesda parece haber repetido la jugada de la Ultimate Edition de New Vegas y no distribuirá el juego en España, o al menos lo parece ya que no hay confirmación oficial por ninguna parte. Las cadenas españolas no lo tienen listado y no hay noticias al respecto pese a que la fecha oficial de lanzamiento fue el viernes 19 en Europa. En el día de hoy hay muchas opciones para que el jugador pueda sortear este problema, desde la compra digital en PC o PS3 a las tiendas británicas online, pero resulta extraño no poder ir a cualquier tienda y comprar un juego de esta entidad. No estamos hablando de una compañía humilde y falta de recursos precisamente, así que estas prácticas se nos hacen extrañas.