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Juegos de autor

Suda51, surrealismo con sello propio

Repasamos el perfil y la carrera de Goichi Suda, uno de los desarrolladores que más se identifican con su obra, que incluye títulos como Killer 7 o No More Heroes.

Suda51, surrealismo con sello propio

El arte es una proyección que fluye de las entrañas, toma forma en función de las vivencias del artista y de factores externos que contribuyen a moldear la idea original. La inspiración, que en tiempos clásicos fue definida como “locura divina” por el también divino Platón, funciona como motor del arte. Sin embargo, existen disciplinas artísticas que tienden a la colectividad, de modo que esa inspiración se diluye entre las ideas de muchas cabezas pensantes. Ya lo decía Amy Hennig en su charla de Gamelab 2018. La responsable de la trilogía original de Uncharted y ex de Naughty Dog y Visceral Games, admitió que en los grandes proyectos el director olvida de quién emanan algunas decisiones creativas porque se dan demasiados cambios en el día a día del desarrollo. Eso no quita que ciertos talentos sepan impregnar con su identidad personal cada proyecto que firman. Para ejemplo paradigmático, el de Hideo Kojima, que no es el único talento japonés que crea videojuegos de autor: Goichi Suda es otro de los suyos.

Carisma y personalidad, dos cualidades de autor

La vida en Japón tiene un orden, una manera de hacer las cosas que responde a lo que la sociedad espera de ti. Tradicionalmente, después de la graduación, los japoneses buscan trabajo y pasan a formar parte de una segunda estructura familiar, la empresa. En sus primeras semanas, reciben un curso intensivo de formación que contempla diversos aspectos: desde las políticas de la compañía hasta la cultura empresarial, sin olvidar las lecciones de sonkeigo, el registro cortés u honorífico de la lengua nipona. Esto último puede chocar a los lectores occidentales, pero se entiende al analizar las diferencias entre los distintos tratamientos lingüísticos. Por ejemplo, la palabra “comer” se dice “ku” de manera coloquial o vulgar y “tabemesu” en un registro más o menos formal. Mientras tanto, “meshiagarimasu” se sitúa en el estrato honorífico de la lengua.

Ese ímpetu a la hora de formar al trabajador se debe a que lo habitual hasta tiempos recientes era que la persona pasara toda su vida laboral en la misma empresa. Empieza en el escalafón más bajo y va ascendiendo poco poco. Cambiar de aires no está bien visto; hacerlo muchas veces indica, a ojos de los japoneses, falta de compromiso, por lo que otras compañías se muestran reticentes al incorporar a este tipo de empleados. Actualmente, no obstante, se está dando un fenómeno curioso: algunos dejan la compañía y se lanzan a nuevas aventuras. Como Goichi Suda. O Suda51, como se le conoce en todo el mundo.

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¿De dónde procede ese nick? La respuesta no esconde demasiados misterios. Seguimos con la lengua japonesa y nos centramos en su nombre: Goichi. “Go” significa 5, mientras que “ichi” representa el número 1. Si los juntamos, ya no quedan muchas más dudas al respecto. Lo que también es indudable es que Suda51 es un desarrollador con carisma y personalidad. Sus juegos pueden ser mejores o peores, más o menos acertados desde el punto de vista del diseño, pero los títulos que firma gozan de identidad personal. Al verlos, sabes de antemano que el videojuego está a cargo de Grasshopper Manufacture, lo que implica que las ideas de Goichi Suda se filtran a lo largo y ancho de toda la producción.

El sepulturero que cambió los cadáveres por los videojuegos

Goichi Suda nació un 2 de febrero en la prefectura japonesa de Nagano. Como otros tantos asiáticos, aparenta menos edad de la que tiene, al menos si lo miramos con el filtro de nuestra mirada occidental. Su dilatada y exitosa carrera le ha valido el apelitavo del 'Hitckcook de los videojuegos', una calificación que se le ha otorgado debido a su capacidad para plasmar su visión única en sus producciones.

La influencia de los Estados Unidos en Japón creció de manera ostensible tras la derrota imperial en la Segunda Guerra Mundial. No es de extrañar, por tanto, que el béisbol sea uno de los deportes nacionales. El youtuber Archipel tuvo la oportunidad de pasar un día completo con Suda51 y acompañarlo en su vida cotidiana. La primera parada fue un centro de bateo: “Es un lugar donde puedo estar tranquilo con mis pensamientos. Vine a Tokio desde el área de Nagano, cuando tenía unos 18 años”. Era la primera vez que visitaba la ciudad y no conocía nadie. Esto, unido al tamaño de la urbe, le abrumó: “No era un lugar para mí”. Durante esos primeros años, trabajaba como vendedor y viajaba mucho en coche. Fue en esa etapa cuando descubrió que por 1000 yenes podía batear y liberar un poco de estrés. “Me gustaba tanto ese sitio, que en The Silver Case, el primer juego de Grasshopper, hay una escena realmente importante que transcurre en un centro de bateo. Uno de los protagonistas, el detective Kusabi Tetsugoro, lo utilizaba como punto de encuentro secreto para reunirse con otro detective e intercambiar información”.

The Silver Case
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The Silver Case

Como se deja entrever, Suda51 no empezó su trayectoria profesional como desarrollador de videojuegos. De hecho, su trabajo anterior nada tenía que ver con la creación de obras artísticas: “Justo antes de empezar a hacer juegos trabajé en una funeraria”, reconoció en una entrevista concedida a la extinta revista Game Developer. Más adelante, Gamesindustry publicó más detalles sobre su labor profesional en aquella época: “Suda se desvió de su camino hacia el diseño de videojuegos y trabajó de enterrador”. Se encargaba también de “organizar las flores de los funerales”. Todo ello es anterior “a su primer trabajo en la industria”, que vino de la mano de Human Entertainment. En ese estudio estuvo inmerso en el desarrollo de Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout y en otros tantos videojuegos, hasta que por fin, en 1998, fundó Grasshopper Manufacture.

¿Qué es Grasshopper Manufacture?

Las oficinas de Grasshopper Manufacture están situadas en Tokio Marunouchi, en pleno corazón de la ciudad. “Vengo a la mañana, trabajo, y vuelvo a casa”. Apenas se detiene para comer, pero en raras ocasiones acude a un pequeño restaurante localizado en un rescoldo cercano. “Vengo aquí porque es un restaurante de rock especializado en fideos soba. Puedes comer mientras escuchas música rock, es genial”, cuenta en el vídeo anterior.

Parte del nombre del estudio, “Manufacture”, contiene ese esencia de lo artesanal, de lo propio, de lo que podemos llamar su sello de identidad. Porque sí. Suda51 diseña juegos de corte surrealista que se valen de un estilo artístico muy marcado, lleno de referencias que no se sostienen únicamente en lo visual, sino que se trasladan a sus historias. Grasshopper ha conseguido que sus títulos se distingan como obras de estilo. “Quiero hacer juegos que no puedan ser encasillados en ningún género y sacar lo que llevo dentro. No sé si esas son las raíces de Grasshopper”, reflexiona. El protagonista principal, en sus juegos, suele ser peculiar, “y el universo en el que va evolucionando es la sociedad”. Esto, de alguna manera, es un reflejo del creador. “Cuando vine a Tokio no conseguía encajar en la sociedad, pero trataba de encontrar mi lugar. Durante mi búsqueda, me sentía como un personaje de videojuego, por eso me gusta representar a los protagonistas diferentes, pero también a la sociedad y a la ciudad. Deseaba indagar y mostrar la relación entre ambos elementos cuando fundé Grasshopper”.

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Con todo, el estudio no se ha limitado a desarrollar obras originales, pues también ha llevado a cabo diversos encargos. En entrevista con Gamasutra, el artista explica cómo encaran esos proyectos y de qué manera los encajan en su filosofía de estudio: “Hay clientes que nos piden insuflar el estilo Grasshopper en los juegos, pero por supuesto, existen otros trabajos licenciados en los que el cliente tiene una idea predeterminada en la mente y nos pide que dejemos de lado el estilo Grasshopper”. En esa misma entrevista, pone de ejemplo a Samurai Champloo, una saga de anime que Goichi Suda y su equipo trasladaron a los videojuegos: “Firmamos por contrato no destruir el estilo del trabajo original”, pero eso no es algo malo per se, porque contribuye al aprendizaje: “Cuando digo que aprendemos mucho al crear videojuegos dentro de unos límites es porque se requieren unas habilidades completamente diferentes a las que necesitas cuando haces juegos sin restricciones. En otras palabras, nuestro equipo desarrolla nuevas habilidades mientras trata de no sobrepasar los límites impuestos, lo que constituye un proceso de aprendizaje”.

No More Heroes, saga de culto

Otro aspecto de los trabajos originales de Goichi Suda es su faceta experimental. Los planteamientos conceptuales y jugables escapan de lo que habitualmente vemos en la industria, muy dominada por esquemas de éxito que se repiten hasta la saciedad. Por lo general, los proyectos de este talentoso creativo no dejan indiferente a nadie. El autor de Killer 7, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsow, Killer is Dead o del terrorífico Project Zero 4, entre muchos otros, es padre de No More Heroes, uno de esos títulos especiales que abandera el estatus de 'juego de culto'. Aunque salió primero en Wii, con la idea de aprovechar su particular mando, la obra vio la luz en otras máquinas de la competencia. “Me inspiré sobre todo en la película El Topo, de Alejandro Jodorowsky”, señala en Gamasutra. “Siempre he querido crear juegos como este, en el que la historia progrese a través de una serie de batalla. En No More Heroes también hay un asesino. Visualicé la obra de modo que este homocida luchara y derrotara a sus enemigos uno a uno valiéndose de su sable láser”.

No More Heroes
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No More Heroes

“No More Heroes busca siempre alejarse de los convencionalismos del sector”, apuntó Suda en entrevista con MeriStation. Fiel a sus principio extravagantes, el encuentro no se produjo en una oficina bien amueblada ni en una sala de prensa, sino en los baños de la desaparecida Virgin Play. Según dijo entonces, es en el retrete donde le “sobrevienen las grandes ideas” . Se le preguntó por las diferencias de este título con respecto a Killer 7, otra de sus obras más amadas: “Killer 7 era un juego denso y serio, con un transfondo político y complicado. Por eso, en esta ocasión he querido hacer algo diferente, irreverente, sucio, y a la vez fácil de entender”. Un juego de acción directa con la marca Grasshopper.

La tercera entrega todavía no está confirmada

Para sorpresa de nadie, No More Heroes 3 es uno de los videojuegos de Suda 51 más esperados. Con la llegada al mercado de Nintendo Switch, las esperanzas volvieron a revolotear entre los fans. La máquina se anunció oficialmente a través de un pequeño teaser, pero meses después se presentó en una conferencia en la que Goichi Suda tuvo su momento de protagonismo. No subió al escenario con el objetivo de presentar No More Heroes 3, para decepción de los seguidores. En su lugar, dio a conocer un proyecto spin-off, Travis Strikes Again: No More Heroes.

“Nintendo Switch es una consola punk”, dijo Suda en declaraciones a Kotaku.”Quedé atónito, quien quiera que la ideara debía tener algo raro en la cabeza”, manifestó, aunque acto seguido matizó que lo decía en sentido positivo. El director fue uno de los afortunados que se reunieron con Nintendo cuando esta estaba desarrollando la consola, que entonces todavía era conocida por su nombre en clave, NX. “Pensé que esta consola tan punk necesitaba un juego muy punk”. Y así surgió este Travis Strikes Back, un juego que valoramos positivamente en esta casa, pero que la crítica en general ha castigado con análisis discretos. En cualquier caso, parece que el éxito o el fracaso va a determinar el futuro de la saga: “No hay nada claro todavía, pero por supuesto todo dependerá del éxito que tenga Travis Strikes Again. Aunque ya estoy trabajando en un esbozo de No More Heroes 3, una secuela directa de la serie que va a estar conectada con Travis Strikes Again de una forma genial”, comentó en Fandom.

El futuro, el futuro lo dirá, pero Goichi Suda continuará con su particular modo de entender los videojuegos. No es un desarrollador que trabaje con un equipo inmenso en grandes producciones triple A, aunque el estudio tiene las mimbres suficientes para plasmar lo que su creador quiere narrar y mostrar. “Me hubiera gustado haber empezado desarrollando juegos pequeñitos”, subraya en Gamesindustry. “Cuando era más joven pensaba: ¿por qué el equipo tiene que ser tan grande para hacer un juego? Por eso, es maravilloso disponer de un equipo de personas reducido que pueda sacar adelante sus propias ideas en el juego”. Puro Grasshopper. Puro Suda 51.

Travis Strikes Again: No More Heroes

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • Acción
  • Aventura

Travis Strikes Again: No More Heroes, desarrollado por Grasshopper Manufacture y distribuido por Nintendo para Nintendo Switch, PC y PlayStation 4, es una nueva entrega de la saga de aventura y acción protagonizada por Travis Touchdown y realizada bajo Unreal Engine 4. Han pasado siete años desde los acontecimientos de No More Heroes y el villano The Bad busca vengarse de Travis Touchdown a toda costa. Al igual que en el original, los jugadores tendrán que abrirse paso a través de varios niveles con un toque punk-rock hasta derrotar a jefes finales que se pasan de locos. Este juego sigue inspirado por sus raíces de juego indie, y contará con colaboraciones de muchos estudios indie de formas muy diferentes.

Carátula de Travis Strikes Again: No More Heroes
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