Arte y animación interactivos

Cel shading: evolución y "state of the art" de una técnica para soñar

Dibujos animados interactivos, películas anime como referencia estética y diferentes manifestaciones artísticas dentro del espacio escénico jugable. De todo esto es capaz una técnica cuya historia se mantiene más viva que nunca.

Masayoshi Kikuchi se encontraba ante un reto que, en la mayoría de los casos, se consideraría difícilmente abarcable. Debía definir los cánones de una propuesta arcade novedosa, adaptarse a la tecnología de la nueva consola de 128-bit de Sega, y tirarse a la piscina en aras de propulsar el prematuro lanzamiento de Dreamcast, que llevaba ya más de un año disponible en Japón, bastante menos en Europa.

Desde los primeros bocetos a nivel de game design, Jet Set Radio (2000) pretendía golpear la retina del jugador mientras lo acompañaba en una montaña rusa arcade de carisma skater y gamberrería grafitera. Sin ningún tipo de dudas —y teniendo en cuenta el carácter del proyecto que nos ocupa—, la vertiente artística del título cobraba especial importancia. La técnica, teniendo en cuenta el mundo de posibilidades que permitía el Chip SH-4, debía ofrecer una poderosa alternativa visual a juegos tan variados como Crazy Taxy (2000), Shenmue (1999) o Sonic Adventure (1998).

La inclusión en el proyecto de Ryuta Ueda fue crucial. El artista de Sega ofrecía un estilo gamberro, a caballo entre un videoclip de Gorillaz, un manganime a lo Tekkonkincreet (1993-1994), y un Tetsuya Nomura puesto hasta las cejas, aquel que nos ofreció un alarde de creatividad en The World Ends With You (2007). Los actores reunidos, los esbozos sobre la mesa y una pregunta por parte de Ueda ¿podemos hacer que parezcan dibujos animados?

Jet Set Radio Gameplay
El cel shading de Jet Set Radio fue de los pioneros en el panorama interactivo.

Un conflicto como germen de la técnica

Dejemos esta situación en stand by para explicar brevemente el término cel shading y el significado principal de sus dos mensajes. Cel se refiere directamente a los folios de celulosa (parecidos a un acetato) que se usaban en animación desde que locos a la altura de Windsor McCay, Émile Cohl, Hearl Hurd o Walt Disney intentaran crear la ilusión del movimiento por medio de dibujos estáticos. Aquellos excéntricos visionarios fueron algunos de los actores responsables de la animación mediante cels, que contaba con un laborioso proceso de producción el cual, no obstante, se reivindicó como el ideal para la producción de cortometrajes a lo largo y ancho del mundo. Pocos apoyaron su descubrimiento en un principio, hecho que los hizo aún más fuertes.

“Mickey Mouse salió de mi mente en una libreta de dibujo, en un tren de Manhattan a Hollywood, en un momento en que la empresa de mi hermano Roy y mía estaba en el punto más bajo y el desastre parecía a la vuelta de la esquina (...) Todas las adversidades que he tenido en mi vida, todos los problemas y obstáculos, me han fortalecido. Uno no se da cuenta de cuando sucede, pero una patada en los dientes puede ser lo mejor que te puede suceder en un momento dado.” Walter Elias “Walt” Disney

Como respuesta al dibujo sobre película del francés Émile Raynauld, creativos como Osamu Tezuka o Marc Fleischer encontraron la evolución lógica en esta novedosa técnica, que contaba con la “limitación” propia del medio: para asegurar limpieza y coherencia, se debían dibujar a mano las escenas sobre papel, limpiar la línea y, en un paso posterior, calcar sobre los cels los dibujos a tinta que serían coloreados con tonos planos por medio de pintura acrílica.

Blancanieves captura
La obra de Walt Disney hizo un uso ejemplar de la animación mediante cels y la rotoscopia.

Shading hace referencia, obviamente, al sombreado. Sin degradados, con escasas valoraciones (muchas veces solo sombra y luz, en ocasiones ni eso) y con la sustracción de recursos como filosofía creativa. Gracias a ello, un daño colateral se convirtió en ventaja dentro del mundo de la animación tradicional: los personajes destacaban sobre los fondos pintados en acuarela, como si de un cuadro Art Noveau se tratara, dando como resultado composiciones de gran dinamismo y belleza plástica. Como antítesis, si se deseaba animar un elemento del escenario este corría el peligro de no quedar integrado en el conjunto visual de forma coherente.

Sea como fuere, y antes de la irrupción de la animación por ordenador, se consiguieron increíbles resultados en películas como Blancanieves y los siete enanitos (1937) —gracias en parte al uso de rotoscopia—, Mi vecino Totoro (1988), Akira (1988) o Astérix el Galo (1967). El terreno de la animación para televisión se sirvió de forma masiva de esta técnica, utilizando la animación limitada como bandera, con el objetivo de ahorrar costes de producción. Series como Dragon Ball (1986), Captain Tsubasa (1983), David el Gnomo (1985) o los clásicos cartoons de la Warner son algunos ejemplos prácticos de ello. Estar habituado a estas series hacía más sorprendente ponerse ante una superproducción para la pantalla grande a la altura de La princesa Mononoke (1997), Aladdin (1992) o Akira (esta última anunciándose por aquel entonces como la película de animación más cara de la historia) que utilizaban, en muchas ocasiones, animación completa (24 cuadros por segundo en lugar de 12 o incluso 8).

Imagen Akira
La película Akira, de Katsuhiro Otomo, se convirtió en uno de los referentes instantáneos en el uso de la animación mediante cels y la post-producción por ordenador.

Regresamos en este preciso momento a la sala de reuniones para volver a hablar de Jet Set Radio. Para imitar la animación tradicional se necesitaban representar, de manera fidedigna solo que mediante gráficos tridimensionales, las características plásticas de la animación mediante cels. Por una parte, mediante un sombreado resumido a dos valoraciones: luz y sombra, realizada con tintas planas sin ningún tipo de degradado. Por otro, líneas de contundente color negro envolverían a los personajes y elementos principales del videojuego, despegándose así de unos fondos texturizados con mapas de bits complejos.

Cuando se presentaron los primeros resultados al público la reacción fue casi unánime: la propuesta visual de Jet Set Radio enamoraba a través de sus contrastes, mientras definía (casi sin que sus creadores fueran conscientes) un apartado visual que permitiría a decenas de videojuegos no envejecieran tan rápido como sus compañeros “hiperrealistas”.

Un nuevo horizonte se atisbaba en el mundo del videojuego, que lo uniría más si cabe con el de la animación tradicional, y se encargaría de ofrecer un campo creativo inexplorado para aquellos artistas del medio con inquietudes más allá del clásico acabado realista o el manido sombreado volumétrico cartoon, que intentaba por aquel entonces acercarse (con bastantes problemas) a los primeros cortometrajes y largometrajes producidos en 3D por la factoría Pixar.

Paradójicamente, el mundo del cine por ordenador —preocupado sobre todo por dotar a sus creaciones CG de un aspecto realista— también haría sus pinitos con el cel shading a finales de la década de los 90. Antes de que Matt Groening utilizara la técnica sin las limitaciones propias del videojuego en su serie Futurama (1999), o que Appleseed (2003) se convirtiera en un —para muchos poco celebrado— precedente de lo que son a día de hoy una gran parte de los Anime producidos en Japón (con personajes 3D que imitan el estilo del anime dibujado a mano), Brad Bird se valió de la técnica para dar vida a su inolvidable El Gigante de Hierro (1999).

Iron Giant Screencap
El Gigante de Hierro supuso uno de los primeros usos del cel shading en cine de animación.

Una herramienta creativa para soñar

De forma general, vamos intentar explicar el funcionamiento de la técnica en tiempo real. El cel shading se compone de varias características, presentes o no según el tipo de textura que se quiera otorgar a la obra, que resumen su acabado visual. Por un lado, el sombreado: puede ser totalmente plano, es decir, simples tintas planas sin valoración tonal; básico, lo que sería el equivalente al de una película de animación tradicional con valoración de luz y sombra; y múltiple, que daría como resultado varias tintas para luz y para sombra e, incluso, efectos para las zonas de máxima luz que imiten el trazo del lápiz. Dos buenos ejemplos serían Ni No Kuni (2011, dos valoraciones para luz y sombra), Dragon Ball FighterZ (2018, múltiples valoraciones) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, múltiples valoraciones con trazos de lápiz en puntos de máxima iluminación).

El otro pilar de la técnica lo encontramos en el contorno. En muchas ocasiones negro, también se suele representar mediante colores equivalentes a cada parte del modelo, solo que en tonos netamente más oscuros. El trazo, la valoración o la limpieza del contorno también dan como resultado diferentes acabados estéticos; incluso la ausencia del mismo dota de gran calidad y un aspecto muy característico a los personajes principales de videojuegos como The Legend of Zelda: The Windwaker (2002) o The Last Guardian (2016).

Zelda Breath of the Wild gameplay
The Legend of Zelda: Breath of the Wild ostenta uno de los mejores y más creativos usos del cel shading en la actualidad.

A nivel técnico, para lograr estos acabados existen múltiples técnicas diferentes, perfeccionadas y dotadas de cada vez más posibilidades a medida que los motores gráficos mejoran su rendimiento y potencia. Dos de las más utilizadas para “rastrear” el contorno de los personajes y dibujarlo con exactitud serían el Edge Detection y el Back-Face Culling. Como bien apunta Raúl Reyes en su trabajo de investigación Dissertation: The Cel Shading Technique, dirigido por Marisse Mari, el Edge Detection no es de las más utilizadas, pese a que los resultados son satisfactorios:

“La detección de bordes se basa en algoritmos que detectan cambios de contraste, brillo y nitidez, determinando dónde están los puntos que forman los contornos de los objetos dentro de una imagen. Es una técnica de Post-procesado, por lo que no se limita a los gráficos en 3D.”

Por su parte, el Back-Face Culling es posible que os suene por un sencillo motivo: se utiliza para detectar la geometría queda oculta para la cámara con el objetivo de no dibujarla y ganar en rendimiento. Gracias a ello, también pueden usarse esos parámetros para oscurecer la geometría y utilizarla para definir contornos de los objetos complejos, con la ventaja de que también tiene en cuenta elementos superpuestos al modelo (como cuando un personaje se tapa la cara con uno de sus brazos), hecho que no limita el dibujado de la línea al contorno “puro” de la forma.

A medida que avanzan los años, la técnica ha arrojado resultados de diversa índole. Más allá de los ya mencionados, el cel shading ha servido para dotar de textura, carácter y singularidad estética a producciones tan diferentes como Okami (2006), Viewtful Joe (2003), Mad World (2009) o Dragon Quest XI (2017). Esto permite el uso de texturas realizadas a mano para el sombreado de elementos (logrando aspectos cercanos a la acuarela) la valoración y animación de la línea del contorno (dando la sensación de trazos de pincel orgánicos), la combinación de sombreado realista y línea de contorno (imitando el aspecto de una ilustración) y un sinfín de acabados cromáticos que dotan a la obra de gran personalidad visual.

Pese a que la técnica se desarrolló años más tarde, hay precedentes que intentaban imitar la recreación de las sombras planas propias de la animación tradicional en videojuegos; Fear Effect (1999), con sus personajes estilizados sobre elaborados fondos pre-renderizados, logró buenos resultados en la primera Playstation por medio de texturas sencillas pintadas a mano. Al carecer de iluminación en tiempo real, no es considerado un cel shading propiamente dicho, como si lo sería el de Jet Set Radio y sus continuaciones.

El despertar del viento

Con un buen número de ejemplos en el medio interactivo, durante el año 2001 Nintendo se enfrentaba a un gran desafío artístico. El espectacular combate entre Ganon y Link que sorprendió a propios y extraños durante la SpaceWorld creó unas enormes expectativas entre los seguidores de tan afamada saga.

No obstante, numerosas reuniones entre Eiji Aonuma, Satoru Takizawa y Masanao Arimoto sirvieron para sacar algo en claro: The Legend of Zelda tenía como responsabilidad vital innovar a nivel estético. El Gouraud shading, las técnicas de texturizado Hand Painted de la época y la iluminación pre-procesada se sustituirían por un cel shading muy particular, aunque al principio surgieran serias dudas. Incluso se trabajó en un temprano prototipo con gráficos más realistas que, por lo que asegura Eiji Aonuma, no excedió las expectativas.

“En ese momento, Haruhana-san (diseñador gráfico) y yo formábamos parte del personal principal desde el principio del desarrollo, y habíamos estado tratando de averiguar qué dirección visual tomar para el próximo juego de Zelda. Y nos preguntamos si continuar el camino tomado por Ocarina of Time y evolucionar sobre él dándole más detalles sería el camino correcto” Satoru Takizawa, Design Manager de The Legend of Zelda: The Windwaker

Después de compartir su visión con el resto del equipo, se empezaron a definir los elementos fundamentales que compondrían el lienzo de The Windwaker sobre una decisión central: el uso del cel shading. Pero no sería uno cualquiera, ni mucho menos, pues era de magna importancia destacar en la propuesta estética que definiría el aspecto de Toon Link, de la nueva princesa Zelda, del implacable Ganon y de toda la retahíla de compañeros de viaje, enemigos implacables y escenarios de ensueño que compondrían esta aventura. Entonces, Yoshiki Haruhana llegó con un misterioso dibujo de Toon Link, que enamoró hasta tal punto a Takizawa que soltó la mano y abocetó un moblin: ambos se convirtieron en diseños finales.

first toon link design
Los primeros bocetos de Windwaker se convirtieron en definitivos, sin nuevas iteraciones ni multitud de ensayos.

“En el mismo instante que vi a Link, mi espíritu de diseñador volvió a la vida y pensé: con un personaje así podemos diseñar acciones de increíble aspecto sin importar cómo se mueva” Satoru Takizawa

A partir de ahí, varias decisiones cruciales: iluminación básica en tiempo real, dos tintas que definirían luz y sombra en personajes y objetos, y prescindir totalmente de la línea de contorno para una mayor integración de elementos principales y secundarios dentro del espacio escénico interactivo.

La primera ventaja que encontraron los desarrolladores fue esencial: con la economía de recursos del cel shading se eliminaban elementos superfluos, las texturas realistas no entorpecerían la lectura visual de objetos, puzzles y diseño de niveles, y la ausencia de ruido haría más agradable la experiencia jugable de The Legend of Zelda: The Windwaker.

El resultado fue totalmente arrollador a pesar de las críticas iniciales de los fans, definió nuevos cánones a la hora de presentar una dirección estética en cel shading y, además, nos dejó momentos para el recuerdo, como por ejemplo la primera vez que montamos en mascarón rojo. Nada más pisar su cubierta, en suave movimiento de la balsa no indicaba que estábamos sobre el líquido elemento salino del mar.

Navegando por primera vez, resultaba indescriptible ver alejarse Isla Taura hasta el infinito, mientras otras rocosas formaciones se atisbaban en el horizonte. Empezaba una inolvidable aventura que, dado su excelso uso del cel shading y las texturas animadas pintadas a mano (que permitieron esas simpáticas e inolvidables expresiones faciales) no envejecería con el paso de los años.

Del Anime al espacio escénico interactivo

A mediados de los 2000 la popularidad de la técnica creció exponencialmente. Buena culpa de ello lo tienen multitud de estudios japoneses: por fin se podía adaptar con altos índices de éxito la estética Anime en el mundo del videojuego.

Eternal Sonata (2007), famoso RPG de Hiroya Hatsushiba , supuso uno de los grandes ejemplos en este campo. Detallados personajes de tintas planas, variedad de diseños tanto en protagonistas como en enemigos, y unas expresiones que —por aquel entonces— parecía sacadas directamente de un Anime de Akiyuki Shinbo. La técnica utilizaba un sutil outline dinámico (cuyo color se adaptaba a la superficie), los ojos de los personajes estaban dibujados a mano como si de un anime se tratara (también las zonas más elaboradas de sus ropajes) y el conjunto general se integraba con éxito en los fondos tridimensionales, cuya apariencia se acercaba a los artworks realizados con acuarela.

Muchos títulos siguieron esta estela, destacando los espectaculares acabados y los sensacionales FX logrados en la serie Naruto Shippuden (nunca se había visto nada igual en cuanto a la representación de explosiones, polvo e impactos de las técnicas especiales) o el increíble resultado alcanzado en Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito (2004).

Jamás el arte de Akira Toriyama se había representado con un carisma similar al del videojuego dirigido por Akihiro Hino, pese a que la adaptación de El Dr. Slump (1999) al terreno interactivo logró impactantes resultados para la época, teniendo en cuenta que fue lanzado en la consola Playstation original. Desde ese punto hasta el lanzamiento de Dragon Ball FighterZ han pasado casi 20 años, hecho que pone de relieve el tremendo valor para la técnica y su evolución que ArcSystemWorks ostenta en la actualidad.

Como asegura Junya C Motomura, Technical Director en ArcSystemWorks, hay varios ejes sobre los que orbita un buen uso del Cel Shading. Muchos de los fundamentos de esta técnica son obviados por gran parte delos estudios que, con un claro conformismo en pro de avanzar en el desarrollo más rápidamente, dan como buenos resultados que para el estudio japonés responsable de la saga Guilty Gear, serían en su mayoría inaceptables.

“Para alcanzar un resultado Anime, retocamos las Normales de cada personaje para que las sombras no arrojen resultados inesperados. Esto es especialmente difícil al retocar a mano los rostros para que, en determinadas posiciones de la fuente de luz, los filos de las sombras corten de manera limpia. Sin estos retoques, el resultado sería descartado por no ser compatible con primeros planos” Junya C Motomura

Básicamente, en el estudio aseguran que una densidad poligonal elevada (30k polígonos como mínimo por personaje) es totalmente necesaria para lograr buenos planos en momentos donde la cámara se acerca a los rostros de los personajes. Para no perder el aspecto de Anime, el estudio realiza pruebas intensas con varios frame-rate para animar a los luchadores. Pese a que superar los 30 fotogramas por segundo es sencillo, esto está reservado para determinados Fx y para el movimiento de los escenarios.

Guilty Gear XRD Revelator Characters Ingame
A la izquierda, el modelo sin aplicar los retoques de las normales. A la derecha, el resultado tras el elaborado trabajo del equipo técnico.

Como contrapartida, en los personajes se mantiene la animación limitada (12 fps) sin aplicación de motion blur dinámico; la sensación de movimiento se crea redibujando fotogramas o con efectos de deformación en determinados elementos de los personajes. El objetivo es acercarse a las sensaciones de una Anime como Full Metal Alchemist, de la soberbia Hiromu Arakawa y el director Seiji Mizushima, por lo que muchas veces los animadores se escapan del realismo o la coherencia perspectiva. Estas licencias les confieren a los luchadores mayor personalidad.

“La naturaleza es imperfecta, así como el artista también es imperfecto. De esta manera, la perfección suele parecernos artificial” Junya C Motomura

Por otra parte, se utiliza una técnica dual para generar los contornos oscuros propios del dibujo animado. Para el outline han perfeccionado la técnica Front-face culling hasta límites insospechados, con el objetivo de recrear el contorno en tiempo real sin que exista clipping (superposición de polígonos), logrando también que los personajes resistan con holgura los planos más inverosímiles.

Guilty Gear XRD Revelator Characters cel shading
El retoque minucioso de las UV's permite un inline preciso, sin jaggies y con gran calidad incluso en primeros planos.

Es en la valoración y recreación del Inline (trazos que dibujan detalles internos de los personajes) donde el estudio destaca más si cabe. Los personajes se componen de una textura plana para la luz, otra idéntica pero con tonos oscurecidos para la sombra dinámica real time (que se superpone a la anterior según la fuente de luz y las normales mediante un algoritmo multiply similar a los tipos de fusión de Photoshop) y una archivo TGA única y exclusivamente formado por una amalgama de líneas negras horizontales y verticales de distinta longitud y distribución.

Esas líneas se utilizan para “dibujar” sobre el personaje rasgos faciales, ojos, cejas, líneas internas de la ropa, delimitación de los músculos y un sinfín de detalles que otorgan al modelo gran fidelidad respecto al artwork original. El hecho de usar líneas rectas hace que sea muy sencillo evitar aliashing y realmente versátil cambiar su grosor moviendo las UV del modelo tridimensional. En muchas ocasiones, incluso, es muy difícil diferenciar el concept art del modelo tridimensional final.

“Para conseguir buenos resultados en los extra close-ups (primeros planos de los personajes) y evitar la pixelación propia de las texturas pintadas, necesitábamos una resolución impracticable en las texturas (…) Por ello creamos la técnica de dibujar el inline por medio de líneas organizadas en el eje X y el Y” Junya C Motomura

Por último, uno de los secretos dentro de videojuegos a la altura de Guilty Gear xrd REV 2 o el ya mencionado Dragon Ball FighterZ reside en la habilidad de los animadores. Los ataques especiales se ven potenciados por espectaculares giros de cámara, puntos de vista impactante y, pese a que no lo notemos a simple vista, deformaciones inverosímiles en los personajes que enfatizan la violencia de sus movimientos.

Cuando la comunidad de PC se introdujo de lleno en Dragon Ball FighterZ se dieron cuenta que, si pausaban la escena, giraban la cámara durante un movimiento especial y se acercaban al modelo, su brazo podría medir fácilmente unos dos metros y la mano ser varias veces más grande que la cabeza.

Un uso ejemplar del stretch & squash propio de la animación tradicional por fotogramas clave llevado al terreno del videojuego, donde títulos como League of Legends (2009) u Overwatch (2016) son buenos ejemplos. Y todo ello bajo el motor Unreal Engine y sus evoluciones, medio fundamental dentro del cual ArcSystemWorks se mueve como pez en el agua, habiendo sido capaz de desarrollar y perfeccionar sus propias herramientas a lo largo de los años.

Si nos acercamos a una vertiente anime más intimista y aventurera, la serie Ni No Kuni hace acto de presencia casi como si de un milagro se tratase. Level-5 en colaboración con Studio Ghibli, todo bajo el manto musical del increíble Joe Hisaishi y la animación tradicional del equipo de Miyazaki, hicieron posible el nacimiento de esta franquicia JRPG. Dos excelentes títulos en su haber, una película de animación tradicional en producción, y un uso del cel shading con reminiscencias de El viaje de Chihiro (2001) o Howl’s moving castle (2004) conforman un escenario de ensueño.

En este caso el outline se adapta a los colores de cada superficie, el elaborado diseño tanto de personajes principales como secundarios brilla gracias a la gran imaginación del departamento conceptual, y las animaciones tanto in-game como durante las escenas cinemáticas combinan tradición y vanguardia como pocos. Un gran homenaje visual a directores como Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Mamoru Hosoda o Hiromasa Yonebayashi que, esperemos, siga haciéndonos soñar en futuras iteraciones.

La magia del lienzo interactivo

Más allá de la capacidad creativa que otorga la técnica para trasladar la magia de los dibujos animados al escenario 3D interactivo, muchos artistas han encontrado en el cel shading una herramienta de excepción en aras de dar rienda suelta a sus inquietudes estéticas. Producciones arriesgadas, acabados artísticos cercanos a las técnicas de expresión tradicionales y un gran elenco de producciones que nos enamoraron desde sus primeras imágenes.

Si hay un ejemplo vivo de las sensaciones que acabamos de describir, ese el Okami de Clover Studios. Hideki Kamiya intentaba crear una aventura con mayúsculas, inspirada a nivel estético por el folclore japonés y la belleza del ukiyo-e, y heredera en lo jugable del carisma interactivo propiciado durante años por la saga The Legend of Zelda.

En primer plano la loba Amaterasu, deidad de blanca presencia, dinámicas líneas de pincel que definen su contorno de forma nerviosa, y pequeños tirabuzones móviles decorados con motivos anaranjados. En segundo, un escenario que parece sacado de una estampa japonesa —incluso podemos diferenciar la textura del papel y la explosión cromática de las tinta china polícroma— , plagado de vida e imaginación artística.

En este caso la técnica se pone al servicio del arte: el outline se presenta dinámico, cambia de tamaño y de dicción y, además, se mueve como si de una acuarela en pleno proceso de evolución se tratase. El cel shading se utiliza para arrojar planos de luz y sombra de forma decidida, pero además, se impregna de texturas animadas a mano para que todo lo que suceda en pantalla se vea impregnado de movilidad. Como la acuarela, todo en Okami tiene un aspecto incorpóreo pero coherente en perspectiva, una especie de dicotomía casi contradictoria que se torna idónea para el mundo onírico que pretende representar.

Sin duda alguna, Hideki Kamiya es toda una institución a la hora de utilizar la técnica cel shading con fines creativos inesperados. Bajo un carisma ochentero, un tono de cómic muy particular y una pretensiones cercanas a las de programas tokusatsu hero japoneses, nació el espectacular Viewtiful Joe.

Destacan el contundente uso de una línea de contorno gruesa, que potencia tanto la forma como las acciones de los personajes y enemigos, y unos fondos recreados de forma poco habitual. En vez de imitar el tono de la acuarela, los escenarios de Viewtiful Joe también cuentan con poderosos contornos negros, combinan formas bidimensionales y tridimensionales organizadas para crear un efecto parallax vistoso, y se combinar con los personajes de forma homogénea, como si de una viñeta de cómic a color se tratase.

Otros títulos que se han servido de la técnica de forma particular son XIII (2003) y Madworld. El primero —shooter en primera persona basado directamente en los cómics belgas de Jean Van Hamme y William Vance—, incluye además del clásico planteamiento cel shading tipo cómic, la representación en pantalla de onomatopeyas en forma de texto superpuesto al gameplay. Por otra parte, el videojuego de Platinum Games Madworld impresiona gracias a su sobria paleta en blanco y negro y su contundente uso del cel shading a la hora de representar los claroscuros. Como contrapartida, la violencia se intensifica por decisión creativa: sangre a raudales de intenso carmín acompañada de onomatopeyas con un llamativo tono amarillo.

Pese a que nos dejamos muchísimos títulos en el tintero, rescatamos videojuegos a la altura de The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) o Child of Light (2014). En el caso del título dirigido por Hidemaro Fujibayashi bajo diseño de Oyama, se arriesga con unos matices a caballo entre The Windwaker y Twilight Princess (2005). Varias valoraciones tonales para los protagonistas y sus enemigos, supresión de la línea de contorno (como es habitual en la saga salvo los títulos para Nintendo DS) y adición de texturas pintadas a mano. El resultado, sobre todo en los escenarios, se acerca a las acuarelas distintivas de sus concept art, que incluso nos puede recordar a los matices de una obra impresionista de Claude Monet o Pierre-Auguste Renoir.

En el caso de Child of Light, el uso del Cel Shading se utiliza en la recreación de Aurora, su protagonista, cuyos matices aguados casan muy bien con la impresión en acuarela y tinta china de sus elaborados escenarios parallax. Y para dar por finalizado este capítulo, hemos querido incluir al —muchas veces gran olvidado— Prince of Persia de 2008. Con un cel shading fuera de la norma, la intención era recrear la sensación de una ilustración en movimiento plagada de detalles. Los ropajes, texturas y elementos decorativos de los personajes y enemigos casaban de forma perfecta con el sutil outline que los envolvía, dando como resultado el que posiblemente es el Prince of Persia 3D mejor ejecutado a nivel artístico.

Un futuro artísticamente prometedor

La técnica que nos ocupa, elegida por muchos directores artísticos debido a su versatilidad, posibilidades estéticas, buen rendimiento en el plano técnico y, obviamente, porque asegura que los videojuegos se mantenga vigentes a lo largo de los años, está en un buen momento de salud. Los nuevos motores gráficos hacen posible resultados realmente sorprendentes, reservados hace años sólo a las escenas generadas por ordenador.

Sagas como Borderlands (2009) o estudios como Telltale Games han basado su dirección estética en el uso de esta técnica. En la actualidad, videojuegos como Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino (2018), Little Witch Academia (2017), Atelier Lydie & Suelle (2017) o Fire Emblem: Three Houses (previsto para 2019) demuestran usos variados y grandes resultados en los diversos campos del cel shading, mientras que títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o el futuro Haven vuelven a establecer nuevos cánones creativos para una excelsa adaptación de la técnica a nuevos horizontes estéticos.

Como ya apuntábamos en el reportaje Arte y animación en Breath of the Wild, en el último capítulo de la saga principal se vuelve a prescindir del outline, la mayor densidad poligonal de personajes y escenarios permite un soberbio uso de un cel shading de varias valoraciones, y los punto de máxima luz en este caso concreto se limitan a dotar de textura y trazos de lápiz a los personajes y enemigos del juego.

Por poner un ejemplo, el resultado se asemeja al conseguido por directores a la altura de Makoto Shinkai en películas como Viaje a Agartha (2011) y Your Name (2016), demostrando una vez más que el mundo de la animación y el sector del videojuego tienen puntos estéticos en común bastante afianzados. Esperemos que el futuro de la técnica siga demostrando que, con creatividad e inconformismo, se pueden alcanzar cotas estéticas para soñar.

 

Referencias

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