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La magia de la animación tradicional en videojuegos

Videojuegos como Cuphead, Indivisible o Hollow Knight demuestran que, hoy más que nunca, los métodos de representación tradicional son muy importantes en el mundo de la animación para videojuegos. Pero ¿cuál es el origen de estas técnicas y hasta qué punto han sido las responsables del desarrollo del sector interactivo?

En la actualidad, arte y tecnología van unidos de la mano para brindarnos —dentro del mundo del videojuego en particular y en el del ocio a nivel general— ambiciosas propuestas visuales cuyo límite creativo parece inabarcable. Muchos somos los que aún nos frotamos los ojos al ver Dragon Ball FighterZ, nuevo referente en el terreno cel-shading gracias al imparable talento de Arc System Works, o no podemos siquiera creer que la animación por ordenador haya llegado a los límites establecidos por la primera escena de Vaiana, gracias a la soberbia dirección de fotografía llevada a cabo por Rob Dressel y los avances tecnológicos impulsados por Ron Clements y John Musker.

Pero lo más fascinante de ello es que estos vanguardistas logros técnicos conviven, de manera casi mágica, con obras inspiradas directamente en el origen del arte en movimiento. De esta premisa nacen títulos como Rayman Legends o Child of Light, gracias al versátil UbiArt Framework, o piezas de orfebrería como Cuphead, videojuego que nos transporta al pasado de la animación tradicional para reivindicar la importancia de los maestros del cine clásico. Y todo ello genera algo especial en nuestros corazones, unos sentimientos muy difíciles de describir pero, a la vez, fáciles de proyectar en el pasado.

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La capacidad de sorprender

Jugando brevemente a Cuphead, título dirigido por Chad y Jared Moldenhauer, muchas son las sensaciones que sentimos más allá de su desenfrenada dificultad. Su apartado gráfico, inspirado en el primer boom de los dibujos animados que sucedió durante los años 30, triunfa por la calidad de sus movimientos, la efectividad a la hora de plasmar las vicisitudes que sufrieron los animadores de mediados del siglo XX, y por un aspecto bastante difícil de representar: el videojuego del que estamos hablando sorprende porque respira vida por los cuatro costados.

Y lo hace gracias a los principios de la animación más básicos del medio: el escenario combina fondos a la acuarela y personajes dibujados con gran tino, los objetos danzan ante nosotros como si de una coreografía se tratase e, incluso, cuando vemos en el mapa principal personajes y elementos en teoría inanimados, sus líneas temblorosas e imperfectas hacen que todos ellos respiren. En definitiva, están dotados de vida.

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Este era el principal objetivo del visionario viñetista Winsor McCay, principal precursor del cine de animación —que permitió la fundación de estudios como Walt Disney, Warner  o Fleischer—, durante algunas de sus presentaciones. Acostumbrado a la hoja en blanco como pocos, pronto descubrió que las inquietudes que le atormentaban no contaban aún con una solución clara: había que inventarla.

McCay no creó el primer cortometraje del medio, pero ideó el método de animación de personajes más importante de la historia: el sistema por Keyframes. Tampoco dispuso los elementos básicos de la cinematografía, aunque se adelantó al mundo del cine utilizando el lenguaje de los planos, contraplanos y raccord. El culmen de sus logros lo podríamos resumir en la creación del cortometraje Gertie el Dinosaurio durante el año 1914.

Durante las numerosas presentaciones y charlas que brindaba como viñetista, Winsor se situaba junto a la pantalla de proyección ataviado con látigo y esmoquin, mientras interactuaba con un enorme diplodocus que, tímidamente, se esconde en una cueva lejana. Finalmente, Winsor consigue que Gertie salga de sus aposentos, se acerque a la cámara (con una compleja animación en escorzo) y comience a interpretar las órdenes de su creador, saludando incluso mediante una reverencia al atónito público. Steven Spielberg se inspiró en el carisma de estas presentaciones para el famoso vídeo de Mr. DNA que podemos ver en Jurassic Park.

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La clave del movimiento: acción y anticipación

Tal compleja animación hubiese sido imposible realizar sin dibujar los fotogramas clave de la misma, dando una idea global de cada uno de los movimientos mediante una sucesión de dibujos principales, para finalmente intercalar tantos frames como fuese necesario para asegurar la suavidad de la secuencia, definir un ritmo correcto, y enfatizar la velocidad de las acciones y el peso de las pisadas de Gertie. A partir de ese momento, personajes como Mickey Mouse o Betty Boop cobrarían vida gracias a esta vanguardista técnica, que ha sido canon hasta el día de hoy no solo en los métodos tradicionales, sino como la base de la animación tridimensional de personajes.

Pero, como el inicio de todo arte que se precie, los animadores se encontraron con multitud de problemas que resolver. Dichas carencias dada la temprana edad del medio, no obstante, siguen percibiéndose como algo realmente atractivo y característico de este tipo de dibujos animados. Las reglas se fueron escribiendo a medida que las producciones avanzaban, por lo que aún no se controlaban principios como los de la acción y la anticipación, la velocidad de los movimientos a base de cambiar la cantidad de dibujos durante determinados momentos, o la exageración de las proporciones para enfatizar el carácter de los personajes. El resultado lo podemos ver, con gran nostalgia, en el videojuego Cuphead.

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En el ejemplo adjunto, vemos cómo los movimientos del enemigo final vienen precedidos por una pose determinada. Esa anticipación exagerada, que prepara nuestro cerebro para que se desate la acción (en la realidad un ejemplo sería cuando echamos el brazo hacia atrás para lanzar una pelota con la mano) puede verse en prácticamente todos los movimientos de los enemigos que saldrán a nuestro paso en juegos como Cuphead o Rayman Origins. Durante la definición de los principios de la animación cartoon de los años 30 y 40, la importancia de resaltar estas poses se muestra de forma muy exagerada incluso en movimientos cotidianos como andar, correr o incluso cuando los personajes se sorprenden por un hecho inesperado.

Junto a ello, la definición del movimiento de personajes también arrastraba “desafíos” difíciles de solventar: los frames no podían en ningún caso ser idénticos dado que, por mucho que se calcara, el trazo describía imperfecciones. Eso se acentúa con objetos inanimados, con momentos donde los personajes solo mueven partes específicas de su cuerpo o cuando están en reposo: afortunadamente, aunque se intentó mantener el mismo dibujo para dichos momentos o conservar algunas partes intactas, pronto se llegó a la conclusión de que esas técnicas restaban vida y credibilidad a los personajes en la mayoría de ocasiones.

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Además, la cantidad de dibujos que eran necesarios para abordar determinadas animaciones, implicó la utilización masiva del “ciclo” (repetir las mismas secuencias de dibujos para movimientos monótonos) en casi todos los campos del medio. El mundo del videojuego adoptó estas técnicas de manera casi literal, por lo que suponía a nivel de economía de medios y el resultado que se podía conseguir sin llevar la técnica al extremo en videojuegos como Pitfall! (David Crane, 1982) o Prince of Persia (Jordan Mechner, 1989).

Para finalizar este análisis, otras de las problemáticas a las que se enfrentaron animadores como Otto Mesmer (creador de Félix el gato) o Ub Iwerks (diseñador de Mickey Mouse) fue la de representar el ritmo y la velocidad de movimientos por medio de la ampliación o disminución de la cantidad de frames en cada escena. Su compleja planificación hace que, muchas veces, los movimientos resultaran extraños, surrealistas y exagerados incluso para tratarse de personajes cartoon, hecho que parodia la película de Hayao Miyazaki Porco Rosso (1992) en la conocida escena del cine.

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Gracias a la perfecta adaptación de todas estas características y algunas de las carencias resultantes las cuales, en realidad, han servido para dotar de una textura y dicción muy particular al mundo de la animación primigenia, el videojuego Cuphead ha conseguido transportarnos al pasado, donde los personajes se movían con ciclos continuos del mismo movimiento, los ritmos desiguales ayudaban a enfatizar el surrealismo propio de cada escena, y las temblorosas líneas dibujadas a mano dotaban de vida a estos mágicos personajes. Es una pena que, dadas las limitaciones técnicas de la época, el mundo del videojuego aún tardara en demostrar la riqueza de la animación por fotogramas clave hasta bien entrados los años 90.

Inicio y evolución de la animación en videojuegos

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Vivir el nacimiento de un medio tan importante como el cine o la animación tradicional es, tanto para el espectador como en el caso de los responsables creativos, un fenómeno realmente emocionante. A muchos de nosotros nos ha pasado en el del videojuego, y estamos vislumbrando un futuro donde la Realidad Virtual no parece tan de ciencia ficción como en el pasado. Y todo ello se mueve a través de un motor común: la capacidad de sorprender, emocionar y hacer vivir al respetable experiencias totalmente novedosas; en definitiva, hacer de los sueños imposibles una realidad palpable.

Durante una de las primeras proyecciones cinematográficas, los hermanos Lumiere presentaron al gran público L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat (1895) en París. La conocida leyenda urbana que narra cómo los asistentes salieron corriendo fuera del cine pensando que el tren les iba a pasar por encima, no resta credibilidad al hecho de que la sorpresa que sintieron estos ciudadanos privilegiados fuese difícil de describir.

De forma similar, muchos hemos vivido en propias carnes la sensación de ponernos ante nuestro primer videojuego (ya sea en los bares o salas Arcade que comenzaron a popularizarse desde los años 80 o en nuestro Spectrum o Atari 2600) y ver cómo el personaje responde a nuestras acciones, mientras esquiva diferentes obstáculos y se enfrenta a peligros de diversa índole (como puedan ser un enorme gorila que lanza barriles o un ejército de extraterrestres que se acercan a nuestra desprotegida nave).

Durante los años 60 y 70, las grandes limitaciones tecnológicas hicieron que el resultado visual se asemejara más a una obra abstracta del pintor ruso Basili Kandinski que a una película de animación de Walt Disney. Animadores como el escocés (nacionalizado Canadiense) Norman Mclaren inspiraron con sus primeras obras esta tendencia “impuesta” por resumir las espectaculares portadas de los videojuegos de la época a un cúmulo de líneas, puntos y formas móviles donde la animación se daba a través del desplazamiento y la metamorfosis de los objetos en la escena. Títulos como Spacewar! (Steve "Slug" Russell, 1962), Pong (Nolan Bushnell, 1972) o Space Invaders (Toshihiro Nishikado, 1978) se centraron en sintetizar visualmente la escena para centrarse en la jugabilidad, el desafío y la diversión.

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Pero, de la misma forma que en el mundo del cine aparecieron figuras pop como Mickey Mouse, Betty Boop, Bugs Bunny o Popeye, el sector del videojuego empezó a crear personajes como Super Mario, Mr. & Ms. Pacman o Sonic, mientras la animación empezaba a representarse en pantalla de forma más impactante.

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Una vez más, las limitaciones de memoria hacían que dichos personajes contaran con pocos movimientos y, en la mayoría de los casos, estos respondiesen a pequeñas animaciones definidas únicamente por fotogramas clave, tal y como podemos comprobar mientras saltamos sobre infinidad de plataformas y enemigos en Super Mario Bros. (Shigeru Miyamoto, 1985) recorremos parajes pixelados de ensueño en Wonder Boy (Ryuichi Nishizawa, 1986) o nos enfrentamos a misterios cada vez más impactantes en Maniac Mansion (Ron Gilbert y Gary Winnick, 1987). A medida que el mundo del videojuego fue progresando —tanto a nivel técnico como jugable— los animadores empezaron a integrar más fotogramas intermedios para enriquecer el movimiento, trabajar con personajes más grandes y con mayor definición y riqueza cromática, y unos fondos compuestos por varios planos de scroll simulando las técnicas de representación espacial del cine de animación.

Artistas como Doug Tennapel lograron grandes resultados a la hora de crear, animar y dotar de vida a los personajes de videojuegos como Eartworm Jim, mientras que películas de animación a la altura de Aladdin o El Rey León presumían de versiones interactivas muy meritorias. La colaboración entre estudios de cine y videojuegos se hacía una realidad, y géneros como las aventuras gráficas mostraban el carácter de sus protagonistas con el esplendor perpetrado en títulos como Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Hal Barwood, 1992) o Monkey Island 2 (Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, 1991).

La importancia de la expresividad corporal crecía a medida que llegábamos a la época de los 16-bit. Teniendo en cuenta que las voces digitalizadas aún estaban reservadas para momentos puntuales, el carisma de los personajes se debía acentuar por medio de sus movimientos. Michael Dudok de Wit, animador independiente holandés conocido por su reciente producción La Tortuga Roja (popularizada gracias al apoyo de Studio Ghibli) ha tenido una no tan conocida carrera cinematográfica en el mundo del cortometraje, a pesar de contar con un Óscar y tres nominaciones. Un gran ejemplo de expresividad corporal lo encontramos en la fantástica El Monje y el Pez (1994), donde el personaje principal emprende una cruzada para conseguir pescar a su presa intentando toda clase de artimañas, mientras las escenas muestran una sincronía ejemplar entre las fantásticas animaciones y la elaborada música instrumental de Serge Besset.

En esta línea encontramos a Earthworm Jim (1994), personaje que destaca, sobre todo, por unas animaciones realmente simpáticas que se reproducían si dejábamos a nuestro personaje totalmente quieto (una gran tradición). Ver como su traje espacial se ponía a saltar a la comba con el cuerpo del protagonista, o juguetear con la pistola como si de un forajido del oeste se tratase —con algún que otro resultado inesperado— es algo que ha quedado grabado a fuego en la memoria de los fans de esta producción de Dave Perry. Los ciclos de animación de Jim estaban compuestos por una cantidad mayor de dibujos de lo habitual, con lo que la suavidad de sus movimientos se evidenciaba rápidamente. Un ejemplo práctico lo encontramos en la animación de la carrera: mientras que otros juegos utilizaban de 3 a 6 frames para que el personaje corriese, el juego de Shiny Entertainment lo hacía con 14.

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Películas de animación interactivas

Pero el mejor ejemplo de la adaptación literal de las técnicas de animación tradicional de la época lo encontramos durante la inclusión de los primeros sistemas de disco óptico en el sector del videojuego, tanto en sus versiones para Recreativas o PC, como en sistemas como el Mega-CD de Mega-Drive, CD-i o Atari Jaguar.

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Pese a la sorpresa de muchos de vosotros, los primeros Laser Disc se empezaron a comercializar a principios de los 80, sobre todo en EEUU y Japón, bajo la marca Pioneer. El Laser Disc también se comenzó a incluir en la implementación de las nuevas placas para Arcade, siendo Dragon’s Lair uno de los mejores ejemplos de películas interactivas en los salones recreativos. Pero su inicio fue accidentado: durante el año de su estreno en los hogares (1983), la reproducción del juego creado por Rick Dier y el ex-animador de Disney Don Bluth fallaba, los tiempos de espera entre acciones se alargaban varios segundos, y el disco reducía la vida útil de los reproductores de forma dramática.

Por ello, tuvimos que esperar hasta la implementación de sistemas como el CD-i de Phillips o el Mega-CD de Sega Mega Drive durante los años 90 para poder volver a ver renacer esta aventura interactiva de espada y brujería inspirada visualmente en películas de la factoría Disney como Merlín el Encantador (Wolfgang Reitherman, 1963) o El libro de la Selva (Bis, 1967).

Durante la producción de un cortometraje o largometraje animado, las fases de pre-producción son realmente importantes, de la misma forma que ha ocurrido en el sector del videojuego desde su nacimiento. Esto se enfatizó durante la producción de títulos como Dragon’s Lair, cuya planificación incluyó fases de diseño de personajes, inspiración desde referencias del natural (como no había presupuesto para modelos, el diseño de la princesa Daphne estuvo inspirado en mujeres Play Boy tan importantes como Marianne Gravatte o Bo Derek), una exhaustiva elaboración de story-boards y la necesaria confección de una animática completa. Esta última fase está basada en la adaptación del story-board a los tiempos finales de la película animada, sincronizando las acciones con el sonido y elaborando una planificación final de las escenas y sus múltiples consecuencias según la habilidad del jugador.

Trabajos como el dibujado de las animaciones en papel a partir de keyframes, el intercalado de fotogramas, el clean-up (o limpieza de cada dibujo antes del entintado) y posterior proceso de finalización del color en acetato transparente (para su integración con los fondos pintados a mano durante la grabación de la animación final) fueron necesarios para concluir la obra. El límite presupuestario hizo que fuesen los propios animadores los que interpretaran muchos de los sonidos y voces del videojuego final. Dragon’s Lair y su continuación, Dragon’s Lair 2: Time Warp (1990), a pesar de sus evidentes carencias interactivas, han sido catalogadas como obras de culto, inspirando a su vez producciones como el conocido Road Avenger (Yoshihisa Kishimoto, 1985) lanzado también en múltiples plataformas basadas en discos ópticos.

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Este título llevaba al límite el sistema de Quick-Time Events para introducirnos en un Anime interactivo sobre ruedas donde la sucesión de persecuciones, acción, explosiones, derrumbes y destrucción de elementos enfatizaban la tensión del jugador. Inspirado en el estilo visual de creadores manga como Buronson, el videojuego añadió sistemas y situaciones novedosas dentro de este tipo de género interactivo.

En otro orden de cosas, existe una aventura gráfica de claro carisma cartoon y muchos puntos en común con películas a la altura de Mary Poppins (Robert Stevenson, 1964), Coolworld (Ralph Bakshi, 1992) o ¿Quién engaño a Roger Rabbit? (Robert Zemeckis, 1988) poco conocida por el gran público. Estamos hablando del arriesgado ToonStruck (Richard Hare, 1996), videojuego que mezclaba imagen real con dibujos animados y fondos pintados a mano, cuyo carisma ochenteno se ve ensalzado por la actuación de Christopher Lloyd (Regreso al Futuro) en el papel de un animador venido a menos que se ve absorbido por su propio mundo de fantasía.

El artista, animador y director William D. Skirvin (conocido también por su intervención en la saga Leisure Suit Larry) fue el encargado de coordinar un apartado visual cuya animaciones fueron realizadas a mano, trasladadas al entorno interactivo y combinadas con la imagen real del protagonista con gran acierto. La escena introductoria, así como determinados diálogos y momentos de la trama, muestran la cuidada dirección de fotografía de ToonStruck. Una vez dentro del juego, los cómicos diálogos y situaciones entre personajes se enfatizan con unas animaciones cartoon simpáticas y exageradas, dando como resultado una puesta en escena muy llamativa (que lleva un paso más allá el estilo visual de producciones como Day of the Tentacle) que, lamentablemente, no sirvió para dar continuidad a la saga debido a su escaso éxito comercial.

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La realidad como base del arte animado

La persecución del realismo ha sido una de las grandes trabas del videojuego, inquietud que se ha replicado a lo largo de la humanidad desde el inicio del arte rupestre, la evolución del dibujo, la pintura y la escultura, o la invención del cine de animación tradicional, así como su cambio de paradigma hacia la adaptación de métodos de representación tridimensionales.

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Para ello, la utilización de la realidad como base de la representación del movimiento de personajes ha evolucionado de forma paralela al de la animación tradicional, con técnicas como la pixilación o la rotoscopia: el mundo del videojuego no tardó en aprovechar las particularidades de esta última, creadas por los hermanos Fleischer y utilizada por multitud de estudios internacionales.

La explicación práctica es sencilla: gracias al calco de imágenes capturadas directamente de la realidad, personajes como Blancanieves y Alicia adquirían un realismo y naturalidad extra es sus movimientos, mientras que películas como A Scanner Darkly (2006) o Waking Life (2001) permitirían al visionario director Richard Linklater llevar un paso más allá el uso de la rotoscopia como método de expresión cinematográfica.

En el terreno del videojuego, el mecenas más importante de la técnica lo encontramos en Jordan Mechner, precursor directo de la captura de movimientos en videojuegos y creador de una de las sagas más importantes de la industria interactiva: Prince of Persia. Sus primeros experimentos comenzaron en 1983, durante su época de estudiante, grabando a uno de sus instructores de artes marciales para digitalizar más tarde el material de vídeo dibujando encima gracias a una tableta digitalizadora Versawriter. Su videojuego Karateka (1984) se convirtió en un best seller instantáneo, hecho que permitió desarrollar la técnica de la rotoscopia en su videojuego más importante: el primer Prince of Persia (1989). En esta ocasión el modelo fue su hermano David, las grabaciones las hicieron en exteriores (vistiendo al chico con ropa clara para asegurar un mayor contraste en las imágenes), y el resultado logrado fue realmente increíble para los cánones de la época. Pero Jordan Mechner no se quedó ahí, pues durante los últimos años estuvo trabajando intensamente para ofrecer al jugador una experiencia novedosa, donde jugabilidad, historia y dirección artística formaran un todo.

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Después de la segunda parte de la saga Prince of Persia, su éxito permitió la fundación de Smoking Car Productions para la consecución de una ambiciosa aventura gráfica: The Last Express (1997). Evidenciando muchos puntos en común con obras literarias a la altura de Asesinato en el Orient Express (Agatha Christie, 1934), y la vista puesta en la evolución visual del género perpetrada por videojuegos como Myst (Robin y Rand Miller, 1993) o The 7th Guest (Rob Landeros y Graeme Devine, 1993), el título fue visualmente revolucionario a pesar de ser un auténtico fracaso a nivel comercial.

Su legado artístico nos deja una soberbia utilización de la rotoscopia con actores reales, a cámara completa, integrados de manera sublime en unos fondos pre-renderizados en movimiento. Su concepción modernista en la elaboración de los delicados adornos de cada vagón del tren, unidos al efectivo acabado y animación de los personajes protagonistas, dan como resultado una dirección artística inspirada en artistas como Víctor Orta—en el plano arquitectónico— o Alphonse Mucha —en el referente a la representación de la figura humana— y, de paso, nos recuerda al resultado obtenido en largometrajes como La Bella Durmiente o Blancanieves y los siete enanitos. El titánico esfuerzo necesario para la generación de los miles de fotogramas del título obligó al equipo técnico a crear una herramienta específica que, no obstante, no eliminó la problemática de trabajar a través de un proceso de pintado a mano:

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Actualmente sustituida por la captura de movimientos, la rotoscopia sigue utilizándose de manera residual para el desarrollo de trabajos independientes y la confección de escenas de animación tradicional complejas pintando sobre modelos animados en 3D. Uno de los últimos videojuegos en aprovecharse de esta técnica fue The King of Fighters XIII (Kei Yamamoto, 2010), cuyos personajes muestran un gran realismo en sus animaciones, así como una gran fidelidad en el movimiento de sus ropajes y en la proyección de sombras, gracias a que están dibujados sobre modelos tridimensionales previamente esculpidos, iluminados y animados en 3D.

Técnicas derivadas de la animación tradicional

Y de la búsqueda del realismo en la representación mencionada en el anterior apartado, surgieron diversas técnicas heredadas del mundo de la fotografía y el cine. Los efectos especiales primigenios, así como las primeras producciones de animación con base real, fueron los encargados de ensalzar las técnicas Stop-Motion utilizadas por Ray Harryhausen en el cine de fantasía de imagen real y por Henry Selick o Peter Lord en el de la animación con muñecos articulados y personajes de plastilina.

Grandes resultados se consiguieron en el mundo del videojuego gracias a la ambición de animadores como Doug Tennapel (efectivamente, el creador de Earthworm Jim) en títulos como la aventura gráfica The Neverhood (1996) o el videojuego de plataformas Skullmonkeys. Extensos escenarios de plastilina, muñecos articulados con infinidad de elementos intercambiables y una novedosa técnica basada en el Chroma de pantalla verde utilizado en cine, fueron necesarios para dar vida al mundo de Claymen.

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Desafortunadamente todo el esfuerzo no logró materializarse en un éxito comercial contundente, lo que no impidió que el título apoyado por Steven Spielberg se conviertiera en una aventura gráfica de culto. Cuando Doug Tennapel lanzó, durante el año 2013, la campaña de Kickstarter del sucesor espiritual de The Neverhood, el éxito cosechado a través de una recaudación cercana al millón de dólares se materializó dos años después en un mediocre resultado, de gran valor artístico pero escasa inspiración a nivel de diseño, donde los bugs de programación lastraron lo que podría haber sido el retorno por todo lo alto del fabuloso animador norteamericano. Armikrog (2015) supuso una gran decepción.

Pese a que la técnica Stop-motion no ha sido de las más utilizadas en el sector interactivo, sagas como ClayFighter (1994) o Platypus (Anthony Flack, 2002) próximamente se verán acompañados por proyectos como Terra Wars de la mano de Mystwalker y Hironobu Sakaguchi: veremos si este trabajo de artesanía se ve recompensado a nivel comercial.

El encanto del movimiento bidimensional

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Como indicábamos al comienzo del artículo, pese a que la mayoría de videojuegos actuales suelen optar por motores de representación tridimensionales, hay muchos que se sirven del planteamieto bidimensional de sus mundos para brindarnos propuestas realmente fascinantes. La técnica de los fotogramas clave ideada por McCay se utiliza de forma casi literal en escasísimas ocasiones, como es el caso de Cuphead, aunque sin ella no sería posible animar personajes en programas de edición tridimensional y en los nuevos motores de generación de gráficos 2D. Junto a Cuphead, títulos como Skullgirls (Mike Zaimont, 2012) o Hollow Knight (William Pellen, 2017) hacen que la animación tradicional siga a día de hoy vigente en el mundo del videojuego, arrojando resultados muy meritorios y llamativos.

En este último caso, herramientos como UbiArt FrameWork o Spine combinan lo mejor de ambos mundos para gestionar gráficos bidimensionales, cuyos personajes están provistos de diferentes piezas unidas por un sistema de huesos equivalente al utilizado en 3DS Max o Maya, dando también la oportunidad al animador de deformar dichos elementos por medio de mallas personalizables.

De manera similar, los resultados obtenidos en los últimos videojuegos de Vanillaware, combinan técnicas de representación tridimensional avanzadas (en la línea de juegos como Ori and the Blind Forest o Rayman Legends) con métodos tradicionales de animación fotograma a fotograma. El artístico resultado sigue teniendo un público bastante fiel a esta clase de planteamientos estéticos: esperemos que el éxito de próximas producciones como 13 sentinels Aegis Rim o Indivisible aseguren el buen estado de salud del género.

Por otra parte, el Pixel Art en videojuegos sigue gozando de buena salud, por lo que la animación por Keyframes utilizada para dotar de vida a los personajes de juegos como Owlboy (Simon Stafsnes, 2016) o Fez (Phil Fish, 2012), junto a los próximos Blasphemous o The Last Night demuestran, una vez más, que las técnicas creadas hace más de un siglo siguen, a día de hoy, muy vigentes. Si Windsor McCay levantara la cabeza, es muy posible que sintiera una pasión difícil de contener por experimentar dentro del mundo del ocio interactivo: razones no le faltarían dada su obsesión por llevar a la vida personajes inanimados. No podemos imaginar de lo que sería capaz si hubiese tenido en su poder las herramientas de representación actuales.

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Referencias

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