Brenda Laurel, llevando al videojuego a nuevas fronteras
Investigadora del diseño humanista de videojuegos, Brenda Laurel apostó por la realidad virtual y por acercar los videojuegos al público femenino infantil
Brenda Laurel destacó por ir un paso más allá en el diseño de videojuegos. Procedente del mundo del teatro, su visión artística le permitió acercarse a los videojuegos con una perspectiva que valora la narrativa y la interactividad. Investigadora de la realidad virtual en el albor de dicha tecnología, profundizó en los mecanismos que permiten crear un espacio multisensorial. Al igual que su contemporánea Dona Bailey, creadora de Centipede, decidió acercar los videojuegos al público femenino haciendo uso del estudio sociológico. Fue así como fundó Purple Moon, desarrolladora con la que aspiraba a ofrecer a las niñas una experiencia diferente a la que se estilaba en el mercado.
Brenda Laurel (1950) cultivó una pasión por el teatro que la llevó a dejar huella en la historia de los videojuegos, en los que investigó su faceta interactiva para crear experiencias que conectaran con el ser humano. Pero, ¿cuál es la relación entre el escenario y el ordenador/consola? Brenda Laurel aborda dicha cuestión en su ensayo Computers as Theatre (1991). Asimismo, su género preferido, el teatro interactivo —cuyo auge ubica la propia diseñadora en los años 60— fue el que estableció las bases para su futura profesión tecnológica. “El arte interactivo es aquél en el que tienes un guión esbozado, o partes de él, con interludios improvisados”, explica a Adlin Inc / UX Pioneers durante una entrevista en 2007. “En ese sentido, bebe mucho de la Commedia dell’arte. Se perfilan los elementos básicos del guion, pero son los actores quienes improvisan a raíz de la respuesta directa del público a la representación. En algunos casos, los espectadores participan en las mismas acciones, pero esto no funciona tan bien porque hay mucha gente a la que le da vergüenza salir a escena”. Laurel destaca que durante dicho apogeo del teatro interactivo empezaron a florecer comunidades de jugadores de rol, incluso antes de la primera edición de Dragones & Mazmorras en 1974.
Brenda Laurel encarriló su vida académica a los escenarios, y se graduó con un Máster de Bellas Artes especializado en interpretación y dirección teatral (1975) en la Universidad de Ohio. Poco después, conoció un mundo nuevo de la mano de su amigo Joe Miller: los ordenadores. Miller trabajaba en los laboratorios de investigación Battelle y una noche invitó a Brenda a conocer su puesto de empleo. “Vi imágenes de la NASA en una pantalla”, relata Laurel a Adlin Inc / UX Pioneers. “Creo que me caí de rodillas de la impresión y dije algo así: «¡Madre mía, quiero esto, sea lo que sea!»”. Después de dejar el laboratorio, Joe Miller y su compañero John Powers fundaron Cybervision, empresa con la que deseaban explorar programas interactivos. El amor de Brenda Laurel por el teatro llevó a Miller a proponerle a su amiga el siguiente proyecto: diseñar cuentos de hadas interactivos, ante lo cual se lanzó sin reservas. El único escollo con el que se topó Laurel fue la programación, lo cual aprendió en su nueva aventura, según recuerda a Adlin Inc / UX Pioneers: “Me encontré haciendo cosas como reinventar los dibujos animados porque no tenía ni idea de cómo funcionaba la animación. También programaba sincronización de labios y demás en un ambiente tecnológico muy rudimentario. ¡Estamos hablando de una RAM de 2k! Era interesante”.
El resultado fue Goldilocks (1977-1978), una aventura narrativa que ofrecía una versión de Ricitos de Oro en animación interactiva. En el mismo período, Cybervision lanzó Hangman, una versión electrónica del juego del ahorcado en la que Laurel contribuiría con la sincronización de labios del verdugo que incluía 16 posiciones. Rumplestiltskin (1979) fue el siguiente cuento de hadas interactivo, en el que el jugador escogería con qué personaje realizaría una acción determinada, lo cual le convertía en un nuevo cuentacuentos y espectador. Brenda Laurel había aprendido a diseñar y programar, y después dirigió el departamento de diseño de productos educativos en CyberVision hasta su cierre en 1979.
Brenda Laurel se mudó a California en 1980 para continuar su carrera profesional como especialista de software en Atari, la titán de los videojuegos del momento. En la serie de entrevistas Don’t Die (2015), la diseñadora recuerda con un ácido sentido del humor cómo era la única mujer del departamento: “Cuando fui al baño de señoras, apestaba a marihuana. Como no había mujeres trabajando allí, resulta que el baño era la nueva sala de fumadores. Les dije: «¡Las cosas van a cambiar aquí!», y después les tuve que explicar que yo ya trabajaba allí”. Poco después, ascendió a gerente de la División para Marketing y Estrategia Software para Ordenadores Personales, donde dirigió su labor a enfocar los videojuegos como una herramienta educativa.
Sin embargo, Brenda Laurel se sintió incompleta en su nuevo puesto, que se acabó encaminando hacia la producción de software para la familia de 8 bits de Atari, lo cual consistía en la adaptación de juegos antiguos y creación de nuevos títulos. Entonces, conoció a Alan Key, el flamante director del departamento de investigación de Atari, quien otorgó un nuevo puesto a la diseñadora para explorar la interactividad y la inmersión en los medios. En Women in Gaming – 100 Professionals of Play (Meagan Marie), Brenda Laurel relata cómo, a través de brillantes debates con Key, empezó a inquietarse por nuevas cuestiones en los videojuegos: ¿Qué es un videojuego? ¿Qué es la interactividad? ¿Cómo podemos lograr que los juegos resulten más inteligentes? Su experiencia en el diseño de videojuegos llevó a Brenda Laurel a elaborar su tesis doctoral sobre ficción interactiva y fantasía, en la que exploró la experiencia en primera persona en entornos interactivos, y cómo la calidad de un videojuego podía beneficiarse gracias a ello. En 1985, publicó el resultado de su investigación: Toward the Design of an Interactive Fantasy System: A través del diseño en un sistema de interacción de fantasía.
Brenda Laurel pasó a Activision a trabajar como productora durante un año (1985 a 1986) y después tuvo una etapa en Epyx que la propia Laurel califica a Adlin Inc / UX Pioneers como “deprimente”.
Alan Kay, por su lado, había fundado el Proyecto Vivarium en Apple (Los Ángeles), dedicado a despertar en los niños el interés por la informática y tecnología. Contó de nuevo con el talento de Brenda Laurel, quien, junto con la cineasta Rachel Strickland, desarrolló un sistema de inteligencia narrativa que invitara a los niños a realizar tareas sencillas de programación. “Trabajábamos con historias de coyotes. Fue un buen experimento con cuentos infantiles de nativos americanos para comprobar si los niños tenían asimilado el concepto occidental de narrativa. Resultó que no; podían y estaban interesados en desarrollar elementos narrativos no lineales si les otorgábamos las herramientas necesarias”. (Laurel para Adlin Inc / UX Pioneers).
La curiosidad erudita de Brenda Laurel por la interactividad de los videojuegos la llevó a explorar un nuevo estadio: la realidad virtual, concepto que la propia desarrolladora desglosó en Medium a través de un artículo propio (2016). “[Es] sumergirme en un espacio virtual en el que puedo tomar acción”, resume. En 1989 fundó Telepresence Research, una empresa centrada en el desarrollo de entornos virtuales y sistemas de presencia remota. Brenda Laurel destaca en su web profesional el documental divulgativo Be There Here (1991) sobre la realidad virtual. No obstante, las ganancias escasas llevaron a Telepresence a la bancarrota.
En 1992, Brenda Laurel entró en Interval Reserach Corporation, donde dirigió Placeholder (1993), un proyecto con el que, junto con Rachel Strickland, exploró las posibilidades multisensoriales de la realidad virtual y que se inauguró en el Centro de Artes de Banff (Canadá). “Placeholder fue el primer proyecto de realidad virtual que desacopló la mirada de la dirección de movimiento. También fue el primero en proporcionar dos manos virtuales a los participantes, representar múltiples localizaciones transitables y capturar imágenes del entorno natural”, reinvindica Laurel en Women in Gaming – 100 Professionals of Play. A través de Placeholder, los jugadores podían introducirse en el cuerpo de diversos animales para experimentar sus peculiaridades motrices únicas, como el batir de alas de un cuervo.
En Interval, Brenda Laurel descubrió conducir sus investigaciones hacia un tema por el había gestado inquietud a lo largo de su etapa como diseñadora de videojuegos: la relación entre tecnología y género. En su charla TED de 1998 Why not make video games for girls? (“¿Por qué no hacemos videojuegos para niñas?”), Laurel explica cómo llegó a la conclusión de que las niñas, al contrario de lo que se creía en la época, tenían interés en los videojuegos, pero deseaban una experiencia lúdica diferente a la que se comercializaba. Durante su investigación, la diseñadora se preocupó por conocer en profundidad a su público objetivo: cuáles eran los intereses de las niñas, sus aficiones, sus preocupaciones y su estilo de vida. En 1996, Brenda Laurel fundó Purple Moon, un estudio de videojuegos transmedia dirigida al público femenino infantil. No obstante, su ideal se vio agriado por ciertos sinsabores:“Fue aquí donde conseguí un espacio profesional libre de tintes sexistas, a pesar de que algunas feministas separatistas de mi primer equipo resultaron ser tan tóxicas como otros tantos jefes hombres”, se lamenta Laurel en Women in Gaming – 100 Professionals of Play.
Purple Moon y los videojuegos para niñas
La visión de negocio con la que Brenda Laurel fundó Purple Moon se topó con diversos escollos por parte del equipo de desarrollo, tal y como describe en su autobiografía Utopian Entrepreneur (1991), centrada en su nueva aventura profesional como emprendedora. Brenda deseaba crear títulos que no explotaran las inseguridades femeninas, estrategia utilizada por la industria de la moda y la cosmética. Purple Moon potenciaba la narrativa, la toma de decisiones y la exploración en sus títulos a través de historias con las que las niñas pudieran identificarse, y lanzó una línea de juguetes basada en su universo. La estrella de las obras de Purple Moon era Rockett Movado, una niña intrépida, sensible y con un físico agradable aunque corriente, muy alejado de las princesas estilizadas que reinaban en las estanterías infantiles. Rockett’s New School y Secret Paths In The Forest fueron seleccionados por PC Data como unas de las mejores obras de entretenimiento. Las aventuras de Rockett, además, ayudaron a crear una red entre las jugadoras a través de la web purple-moon.com; se organizaban quedadas para intercambiar los tesoros descubiertos en los juegos y formaron clubs de fans.
No obstante, la investigación sociológica de Brenda Laurel no fue respetada por el resto del estudio. “Querían diseñar personajes que fueran acorde a su concepto de niña, lo cual difería mucho de la realidad”, afirma Laurel en Women in Gaming – 100 Professionals of Play, refiriéndose a las mujeres del primer equipo de desarrollo en Purple Moon. “Al igual que los hombres que dominaban la industria, querían presentar una noción de lo femenino acorde con su ideología. Sin embargo, yo deseaba crear juegos que conectaran con cómo son de verdad las niñas, y creo que en Purple Moon alcanzamos esa meta”. Pese a que los títulos del estudio de Laurel ensalzaban valores como la amistad, la libertad y la autodeterminación, no siempre fueron bien recibidos por la crítica de perspectiva de género. Gamasutra criticó Rockett’s New School por reproducir mecanismos sexistas como la rivalidad femenina, y el ensayo GREAT (Gender Relations in Educational Applications of Technology) (Amy Huang et al.) castigó su enfoque multicultural por caer en estereotipos racistas a la hora de representar etnias minoritarias.
Starfire Soccer Challenge (1998), un título de fútbol femenino, fue la última obra de Purple Moon. En 1999, el estudio perdió sus inversores y fue adquirida por Mattel, quien acabó cerrando el estudio. Brenda Laurel achaca esta decisión a que “no deseaban que Barbie tuviera competencia”. Rockett Movado tuvo un funeral simbólico en casa de Laurel, como narra en Utopian Entrepreneur. La elegía recitada para la niña heroína fue la siguiente: “Siempre intentamos curar una herida: infancias miserables, tratos injustos, autoestimas desastrosas. Intentamos sanar algo cuando la creamos”.
Maestra de diseño humanista
Brenda Laurel consagró el resto de su trayectoria profesional a la vida académica y la investigación. Ha sido catedrática y profesora del Art Center College of Design y de la Universidad de las Artes de California. Después, fue profesora adjunta de diseño de videojuegos en la Universidad de California Santa Cruz. En 2004, lanzó el ensayo Design Research: Methods and Perspectives. Actualmente dirige Neogaian Interactive, una consultoría especializada en la investigación del diseño interactivo fundado en valores humanistas y ecológicos.
Brenda Laurel ha sido galardonada por IndieCade (2016), Virtual World Society (2017) y es miembro de la Higher Education Video Game Alliance, asociación que reconoce a estudiosos del videojuego cuyo trabajo ha enriquecido el medio. Al echar la vista atrás, Brenda Laurel es consciente del valor de su trabajo y, pese a las dificultades vividas, contempla sus logros con cariño y así lo expresa en Women in Gaming – 100 Professionals of Play: “Me gusta pensar que, al igual que otros, he contribuido a crear una concienciación ética sobre los videojuegos. Estoy orgullosa de formar generaciones de estudiantes que entienden y utilizan el poder del diseño humanista. Y, sobre todo, estoy orgullosa de acercar los videojuegos a las niñas gracias a Purple Moon”. A día de hoy, Brenda continúa recibiendo con ilusión cartas de mujeres que le expresan cómo Rockett Movado les cambió la vida a mejor. Y es que, aunque imperfecta, Rockett resultó la heroína para muchas niñas que, al igual que Laurel, sabían que los videojuegos podían ir más allá.
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