La estrella fugaz e invisible de Atari
Dona Bailey y el ciempiés de colores
Primera mujer en diseñar un título de recreativa y creadora de Centipede, uno de los mayores éxitos de Atari
Dona Bailey es uno de los primeros nombres que surgen en toda lista de damas pioneras en la industria del videojuego. Fue contemporánea de Carol Shaw, considerada la primera mujer desarrolladora de videojuegos (pese a que Joyce Weisbecker se había iniciado anteriormente); y de Brenda Romero, una de las diseñadoras más influyentes por su lucha a favor de la libertad creativa. Al contrario que sus compañeras, la trayectoria de Bailey fue fugaz. No obstante, dejó una inmesa marca en la historia con Centipede (1981), uno de los títulos más vendidos de la historia de Atari.
Dona C. Bailey (1956) nació en Little Rock (Arkansas). Llegó a la universidad con la intención de estudiar Historia y Literatura, y al ver la saturación en dichas carreras, decidió atreverse por campos menos solicitados, como Biología y Psicología. “Me conocían como la empollona que hacía buenos trabajos académicos”, relata Bailey a Gamasutra durante una entrevista de 2007 sobre su trayectoria. “Me gustaba leer y siempre he sido una lectora voraz. Pero también me interesaba la ciencia; estaba un poco dividida. No obstante, en mi época universitaria descubrí que me encantaba programar. ¡Pero si no se me daban bien las matemáticas, como en la actualidad! Eso sí, no me gustaba programar desde un enfoque matemático, sino lingüístico. Se les llama lenguajes de programación por algo. Lo que me atraía era la sintaxis, la estructura y sus normas.”
Tras graduarse como programadora, Dona Bailey se mudó a California y encontró su primer empleo en General Motors como programadora de lenguaje ensamblador utilizando microprocesadores en motores Cadillac. “Era uno de los mejores empleos entonces”, destaca Bailey a GamaSutra. “General Motors estaba interesado en contratar jóvenes sin un gran bagaje en programación, y allí encajaba yo”.
El primer contacto de Dona Bailey con los videojuegos llegó gracias a la canción Space Invader (The Pretenders), que sonó durante una jornada laboral. La joven preguntó a un compañero suyo qué tema era, y éste la acompañó a un salón recreativo durante la hora de la comida. Allí aguardaba la recreativa Space Invaders, donde Bailey tuvo su primera partida. Con su nula experiencia, perdió las tres vidas enseguida, pero una chispa se encendió en ella. “Es curiosa la sensación de jugar por primera vez, y como despierta mucha intriga, me acuerdo de cómo fue”, describe Bailey al Arkansas Times durante una entrevista sobre Centipede .en 2015. “No me gustaba jugar, pero me di cuenta de que la interfaz se parecía a muchas de las que usaba en General Motors. Me di cuenta de que no existían tantos microprocesadores como los que podría tener.”
Dona Bailey empezó a investigar sobre la industria videolúdica, y se dio cuenta de que la programación le permitiría diseñar y programar videojuegos. En junio de 1980 Bailey entró en Atari, en la división de arcade, donde se utilizaban los microprocesadores 6502 con los que ella trabajaba en General Motors. En un equipo de treinta personas, Dona era la única mujer.
En el libro Women in Gaming - 100 Professionals of Play (Meagan Marie, 2018), recopilación de biografías de mujeres profesionales de todas las áreas de la industria, Dona Bailey relata cómo fue el ambiente en Atari, mucho más juvenil y bullicioso que el de General Motors: “Los programadores e ingenieros de hardware sin ningún tipo de responsabilidad estaban en la veintena, los supervisores y encargados acababan de entrar en la treintena, y creo que la gente en los altos mandos administrativos rondaban los treinta y largos-cuarenta. Yo pasaba la mayor parte del rato rodeada de gente, más bien chicos, de mi edad. En general, éramos personas muy jóvenes y a menudo inmaduras, pero que dábamos lo mejor de nosotros”. Por otro lado, la ambición agresiva campaba por los cubículos de Atari: “No quiero que se me malinterprete, porque trabajar en Atari era muy divertido, pero a la vez terrible”, confiesa Bailey a Arkansas Times. “Muchos de los chicos eran muy competitivos y ambiciosos. Querían dinero, escalar de posición y hacerse un nombre en el mundo de la tecnología”.
Pese a sus sombras, Dona Bailey describe su época en Atari como una “experiencia única en la vida”, puesto que se encontraba en la vanguardia tecnológica del momento. En cuanto al diseño de videojuegos, lo define como “un trabajo duro, que requiere mucha concentración para embarcarse y completar cualquier trabajo creativo. Pero algo que viví en Atari y no he vuelto a encontrar en ningún sitio es la sensación de hallarse en una frontera sin un mapa que sirva de referencia.” Dicha sensación alimentó la sed creativa de Bailey: “Recuerdo estar siempre deseando tener tiempo y energía para soñar a lo grande. Quería descubrir nuevas formas en que los videojuegos hicieran a la gente feliz y además les enseñaran conceptos útiles. A lo largo de los años, he deseado utilizar las herramientas digitales con el mismo propósito”.
El ciempiés de colores
Dona Bailey recibió el encargo de diseñar un videojuego de recreativa al completo. La propia Bailey, sin experiencia alguna, estaba atemorizada: “No sabía qué hacer, no tenía ni idea. No sabía cómo se hacía un juego, cómo funcionaba su procedimiento”, expresa la desarrolladora a Arkansas Times. Sin embargo, durante una sesión de tormenta de ideas, en la que los conceptos más populares eran la guerra y el deporte, Bailey apostó por llevar adelante una propuesta rompedora: un insecto multisegmentado se arrastraba por la pantalla y el jugador tenía que dispararle. El interés de Dona Bailey por la biología fue uno de los motivos por los cuales se decantó por hacer un videojuego de un ciempiés, como vemos en este fragmento de Gaming History, el proyecto de Patrick Scott Patterson destinado a preservar los documentos históricos de la era inicial de los videojuegos.
Dona Bailey se puso manos a la obra con Ed Logg, director del proyecto, y la diseñadora aprendió el proceso creativo paso a paso. Primero, Bailey dibujó los objetos móviles, cuadro a cuadro en un papel, mientras que el programador los trasladaba a la pantalla. Empezó por el protagonista, después por el disparo láser y, finalmente, por cada uno de los segmentos del mismo ciempiés al que se enfrentaba, los cuales posteriormente eran codificados para ser insertados en el juego, listo para superar su fase de prueba. La semilla de Centipede germinó hasta convertirse en un videojuego de disparos en el que el jugador debía eliminar a un ciempiés que bajaba por la pantalla, recorriéndola en filas de un extremo a otro. El jardín estaba poblado de setas que modificaban el sentido de ciempiés si éste topaba con ellas. Si el jugador disparaba a los segmentos centrales del ciempiés, éste se dividía en dos cuerpos independientes. Si otro segmento recibía daño, una seta florecía en el lugar del impacto. En caso de acertar a la cabeza, el siguiente segmento se convertía en la nueva cabeza. Asimismo, otras alimañas como arañas, escorpiones y pulgas hacían las veces de enemigos menores.
Bailey relata a Meagan Marie cuál fue su inspiración estética de Centipede: Galaga, un arcade que la diseñadora consideraba delicioso a nivel visual. “Mi meta principal era crear un videojuego que resultara atractivo a la vista. Un juego hermoso”. Dicha belleza se reflejaba en cómo la paleta del ciempiés variaba de colores primarios a tonos pastel. Bailey lo define como una “feliz coincidencia”, ya que el cambio se dio mientras el técnico estaba ajustando el monitor, y la diseñadora decidió quedarse con ambas gamas cromáticas.
En cuanto a la jugabilidad, Dona Bailey confiesa a Arkansas Times que la máquina utilizaba botones para controlar el avatar. Probaron utilizar el joystick, pero éste era insuficiente para dirigir movimientos muy grandes. Finalmente, la bola de seguimiento fue el control idóneo para desplazar de un lado a otro de la pantalla.
Centipede salió en 1981 en recreativas, y se convirtió en tal éxito comercial que Atari tuvo que doblar la producción para cumplir con la demanda. Asimismo, fue un título que atrajo poderosamente al público femenino. Según la guía How to win video games (1982), la mitad de los jugadores de Centipede eran mujeres. Ed Logg, director del proyecto, explicó a la revista Video Games que el objetivo era llegar a dicho sector de la población, lo cual no estimaban conseguir con un título de lucha o deportes. “Sin la perspectiva de Dona, no estoy seguro de que lo hubiéramos logrado”, confiesa en el reportaje Welcome to the Club (Video Games, 1983). Bailey atribuye el éxito de Centipede a su cómoda jugabilidad y su encanto visual.
Centipede fue llevado a las consolas domésticas y ordenadores. Fue galardonado como el Mejor Juego de Acción Para Ordenador en la quinta edición de los Premios Arkie.
La revista Next Generation lo incluyó en su su lista de los 100 Mejores Juegos de Todos Los Tiempos, elogiando su accesibilidad que, a su vez, planteaba un desafío exigente a los jugadores más hábiles.
El éxito de Centipede inspiró a otros desarrolladores a crear sus respectivos clones del juego, como Centibug, Bug Blaster o Caterpillar. Millipede, la secuela del original, llegó en 1982, sin cosechar el éxito de su predecesor.
Sin embargo, Dona Bailey sintió que su reconocimiento por Centipede tardó en llegar. En GamaSutra confesó como, en el momento, sus compañeros no reconocieron su mérito en la creación de un juego que marcó todo un hito en Atari: “Conseguir algo así no siempre aporta popularidad. Me dijeron que había tenido un golpe de suerte o que otra persona lo diseñó por mí. Soy una persona muy pacífica y me cansé de luchar, así que desaparecí, y no volví a tener contacto con la industria en veinte años, por lo menos”. La figura de Dona Bailey fue invisibilizada durante décadas, hasta que sus propios alumnos de la universidad decidieron dedicarle en Wikipedia una entrada. Ed Logg, por su lado, siempre ha valorado el trabajo de su compañera, sin la cual Centipede no habría sido lo que fue, y en Arcade Attack, durante la entrevista dedicada a ella en 2017, el diseñador le agradeció que tomara la decisión de emprender su camino en la industria videolúdica.
Vida extra tras los videojuegos
Dona Bailey comenzó un siguiente videojuego para Atari que jamás vio la luz. Agotó todo el ciclo del tiempo del microprocesador en la animación y efectos especiales, y no quedó espacio para la propia jugabilidad. Tras aprender a dividir el tiempo del procesador entre el apartado gráfico y el juego en sí, Bailey abandonó Atari. Su breve paso por una de las grandes titanes de la industria la inspiró para escribir un guión cinematográfico, inacabado en la actualidad. En Arcade Attack menciona dos manuscritos más: una película inspirada en la serie radiofónica Beaker Street, y otra película inspirada en la antropóloga forense Lori Baker y en Jen Reel, productora del proyecto I have a name, que busca concienciar sobre la situación de los sintecho.
Bailey continuó su carrera videolúdica en Videa, una compañía compuesta de antiguos empleados de Atari, y se dedicó a programar juegos de arcade. Después de una breve temporada en Activision, Bailey abandonó la industria del videojuego y se centró en la programación para otras áreas. Tras obtener su reconocimiento tardío, fue ponente en la Women in Games International Conference de 2007, donde compartió su experiencia en la industria, analizó del estado de los videojuegos y proporcionó su sabiduría a mujeres que desearan emprender su carrera en la industria.
Dona Bailey recibió su correspondiente prototipo de Centipede, siguiendo la tradición de Atari de obsequiar a sus programadores con el modelo original de sus diseños. La diseñador relata en Women in Gaming - 100 Professionals of Play cómo conservó la recreativa en los hogares en los que había vivido hasta que decidió donarla, debido a las molestias que causaba en cada mudanza. “La entregué al hospital de veteranos donde trabajaba el escritor Ken Kesey, cuando estudiaba en el taller de literatura de Stanford”. En 2012, Dona Bailey colaboró con Atari en la promoción de Centipede: Origins, una versión modernizada para móviles de la obra maestra de la diseñadora.
Tras una vida consagrada a la programación y al análisis de sistemas, Dona Bailey decidió dar un giro a su vida profesional, y a sus 48 años estudió dos másters: enseñanza de diseño de programas y escritura profesional y técnica. Fue profesora en la Universidad de Arkansas en Little Rock, donde daba clases en el departamento de retórica y literatura. “Es muy difícil conseguir un nuevo empleo a cierta edad”, reconoce en Women in Gaming - 100 Professionals of Play.
Dona Bailey disfruta actualmente de su jubilación. En cuanto a los videojuegos, se relaja en su móvil con el go, el ajedrez y juegos de palabras, de los cuales le hubiera gustado disponer en su infancia, como expresa a Arcade Attack. “No sé si considerarme una videojugadora empedernida más allá de cuando me dedicaba a ello. Me veo más como una lectora y escritora”.
Aunque la carrera videolúdica de Bailey no fuera de las más longevas, sí ha sido de las más memorables gracias a marcar un hito en Atari y en la historia del videojuego. Iniciada en una industria sin ningún tutorial sobre cómo diseñar un juego, Bailey supo abrirse paso entre sus propias limitaciones, gracias a un enfoque diferente de la programación y una mente creativa que dio vida a un ciempiés legendario.
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