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Metro Exodus

Metro Exodus

Guía paso a paso del nivel El Mar Caspio

Guía paso a paso en Metro Exodus - El Mar Caspio

El Mar Caspio ha cambiado mucho después de la guerra. Nos adentramos en el segundo mapa abierto del juego, ¿qué deparará a Artyom en este lugar?

Guía paso a paso en Metro Exodus - El Mar Caspio

Alcanzamos el segundo mapa de mundo abierto, un basto desierto con diferentes peligros, nada más llegar vamos a investigar el lugar donde se dirigía la furgoneta, al oeste de nuestra posición donde hay una edificación y al llegar arriba lograremos desbloquear la Bukhanka para movernos libremente por el mapa con el vehículo.

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Alcanzamos el segundo mapa de mundo abierto, un basto desierto con diferentes peligros, nada más llegar vamos a investigar el lugar donde se dirigía la furgoneta, al oeste de nuestra posición donde hay una edificación y al llegar arriba lograremos desbloquear la Bukhanka para movernos libremente por el mapa con el vehículo.

Si seguimos la historia tendremos que viajar al norte por la carretera con la furgoneta, a mitad de este camino pasaremos por debajo de un barco a medio desguazar, si matamos únicamente a todos los guardias de este sitio daremos un paso necesario para el trofeo de Damir y uno de los finales según las decisiones. Habiendo llegado al faro pasamos por una cueva y ahí habrá un esclavo que ayuda a los bandidos, sabremos quién es porque llama "amo" a una persona que está en el suelo, no lo matéis porque repercute también en el trofeo y el final mencionado anteriormente.

Dentro del búnker debemos llegar a la sala de archivos y encontrar los mapas y lo haremos en solitario. Después de terminar de descender la plataforma pasamos por una puerta derruida a la altura de la segunda columna de la izquierda, cruzamos de un salto la pasarela de la derecha y caemos por el agujero que hay en el suelo. Aquí abajo atravesamos toda la sala de oficinas a la izquierda y nuevamente a la izquierda para restaurar la luz de la zona, retrocedemos y avanzamos por la puerta metálica que se nos abre al principio. Descendemos por las escaleras metálicas y avanzamos por la gran sala de control con teniendo cuidado de las arañas, lo mejor es usar munición inciendiaria para la Tikhar y proseguimos atajando a través de los baños.

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Una puerta metálica nos corta el camino, giramos a la derecha y nos paramos un momento para ir a la sala que está a la izquierda, ahí habrá un cadáver en una silla sujetando algo, se lo quitamos y proseguimos. También es necesario para el trofeo de Damir y uno de los finales según nuestras decisiones.

En el final de la sala después de caer por el conducto de ventilación encontraremos los mapas que veníamos buscando, tan solo que da salir a la supervicie abriendo la puerta que está retrocediendo a la derecha hasta la gran sala de control, ahí encontraremos un ascensor, tan solo hay que mantener a raya las arañas. Una vez alcancemos la entrada al búnker se nos abren dos opciones: continuar con la historia volviendo a la Aurora o dirigirnos a dodne está Anna que nos marcará algunos puntos de interés a seguir. Los puntos de interés que nos marcan son:

  • El puerto en el centro del mapa donde puede ser una zona para vigilar el tren.
  • El barco al norte cercano a la orilla, lugar donde guardan los prisioneros (necesario para el trofeo Damir y uno de los finales según las decisiones).
  • La torre de control al este donde puede haber recursos, aquí encontramos una mejora para el traje de Artyom que podéis ver aquí.

De camino a la locomotora nos marcarán otro punto de interés al noroeste por la radio de los bandidos, justo al sur de la siguiente misión que nos manda Miller, robar el agua.

Llegados al destino nos espera Damir al que acompañaremos gran parte del recorrido hasta la poza donde tenemos que subir, sea por el elevador de agua, el camino rápido, o toda la pendiente por la derecha, en ambos terminaremos casi en el mismo sitio. A la izquierda de este lugar habrá un par de esclavos enjaulados custodiados por un perro, si queremos tener el trofeo de Damir y uno de los finales que depende de nuestras decisiones debéis liberarlo; también debemos mantener con vida el esclavo que custodia a los demás en la plataforma que da movimiento al elevador.

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Desde la pendiente continuamos por todo el lado derecho hasta encontrar una escalera de mano, ya arriba nos dirigimos a la izquierda y subimos por las escaleras para cruzar por el puente hasta la palanca. Volvemos a la Aurora pero gracias a la tormenta de arena la tripulación sufre un ataque sorpresa, en cuanto os libréis de ellos Miller encomienda una nueva misión, robar un vagón cisterna de diésel.

Viajamos al este del mapa para reunirnos con Giul y Damir que nos acompañarán a la entrada subterránea. En esta prisión podemos pasarlo sin alertar ni matar a nadie, para ello vamos agachados a la espera que el primer trival camine y gire la esquina en dirección opuesta a la nuestra, así damos tiempo a que el otro se eche a dormir y subimos por las escaleras continuando por la izquierda y subimos por la rampa, da igual que ladren los perros, caemos por el otro lado y cruzamos la puerta que está a la derecha. Vamos pegados por el lado derecho en esta nueva sala hasta la tienda de campaña que tiene una luz, la apagamos y esperamos a que los dos que andan de pie al lado de la hoguera se tumben, hecho esto pasamos entre la hoguera y el que está en la tienda de la derecha para no crear sombras al otro para pasar por el pasillo de la izquierda y detrás del que está sentado con la cachimba hasta el otro lado. Proseguimos el recorrido de frente por el pasillo iluminado con cuidado de no despertar al que está en el lado izquierdo y luego todo recto para pasar por la puerta del fondo.

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Ya estamos dentro de la fortaleza, subimos por el ascensor del lado izquierdo y continuamos por el único camino que hay, cuando lleguemos arriba nos defendemos hasta que llegue Damir. Si queréis tener el trofeo de Damir y uno de los finales que depende de nuestras acciones debéis ayudar al esclavo que va a recibir una paliza en una habitación antes de subir las primeras escaleras después del ascensor, sin matarlo, y a la chica que tiran al suelo y golpearán también un poco más arriba, sin matar al enemigo también.