Dragon Ball FighterZ
- PlataformaPC9.2PS49.2XBO9.2NSW8.7PS5XBS
- GéneroAcción
- DesarrolladorArc System Works
- Lanzamiento26/01/2018 (PC, PS4, XBO)28/09/2018 (NSW)29/02/2024 (PS5, XBS)
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
- EditorBandai Namco Entertainment
Dragon Ball FighterZ, análisis final
Parece que fue ayer cuando se vio en plena conferencia del E3 de Microsoft el primer tráiler de Dragon Ball FighterZ. Lo que muchos habían demandado, un juego de la serie en formato lucha 2D, cobraba vida. 7 meses después está ante nosotros. El 26 de enero a la venta en PC, PS4 y Xbox One.
Dragon Ball FighterZ, análisis con su nota definitiva
Este análisis se ha actualizado tras profundizar en los modos online y su rendimiento
Que cada año hay como mínimo un juego de Dragon Ball parece algo aceptado por todos. Es una saga que lleva decenas y decenas de títulos a sus espaldas, de calidad muy dispar según el momento, el género y la compañía que hay detrás del desarrollo. Pero son muy pocos los que han conseguido llamar la atención y centrar todos los focos como el caso de FighterZ. Anunciado en el E3 2017, donde ya estaba jugable por primera vez, y con una compañía experta en juegos de lucha como Arc System Works a sus espaldas, el título encandiló a quienes lo veían desde casa, pero sobre todo a quienes pudimos probarlo. ¿El Dragon Ball definitivo? Ahora podemos decir… Que sí.
FighterZ es un título muy diferente a lo que hemos visto dentro de la licencia Dragon Ball en los últimos años. Con la llegada de las 3D, sagas como Budokai o Tenkaichi fueron las grandes dominadoras y los ejemplos a seguir. Esto derivó en un sinfín de propuestas que bebían de dichas entregas. Desde Burst Limit hasta Raging Blast, con juegos olvidables de por medio como Ultimate Tenkaichi o Battle of Z. Los combates en 2D quedaron relegados a algunas entregas portátiles, con los Supersonic Warriors o el desaprovechadísimo, por desgracia, Extreme Butoden.
Entre toda la marea de juegos Dragon Ball… ¿Dónde están los más similares a lo que quería proponer FighterZ? Lejos o escondidos. El primero que le viene a uno a la cabeza es Hyper Dimension (SNES, 1995), por su alma de lucha 2D más que juego Dragon Ball, la presencia por primera vez de combos, la eliminación de la mecánica de vuelo del combate (no al menos totalmente libre como habíamos visto en los Butoden) y la importancia del cuerpo a cuerpo. El segundo, Super Dragon Ball Z, título que pasó sin pena ni gloria en la época de Playstation 2 pero que tenía detrás de sí a Noritaka Funamizu, uno de los productores que trabajó en Capcom con Street Fighter. Su idea, primero juego de lucha y luego, Dragon Ball. Con un sistema de combos profundo y variado, digno del género pero alejado de la espectacularidad que te ofrecían nombres con mucho más relumbrón: Budokai y Tenkaichi.
Y esto es lo que ofrece, por encima de todo, Dragon Ball FighterZ. Ser un gran juego de lucha. El título de Arc System Works y Bandai Namco no quiere competir con la herencia de la saga porque, básicamente, no juegan la misma liga. Quiere, y lo consigue, ser un excelente título dentro de los fighting games basados en equipos. Herederos de Marvel vs Capcom. Y este matiz es importante, porque sus características también difieren de otros del género de los mamporros en 2D, como veremos más adelante. Pero además de su esencia jugable, FighterZ también quiere ser la réplica perfecta de Dragon Ball en forma de videojuego. Y esa fidelidad en movimientos, animaciones y decenas y decenas de detalles hacen que sea, como decíamos al principio, el Dragon Ball definitivo. Porque es un excelente juego de lucha… Y porque es un brillante homenaje a la obra de Akira Toriyama.
Luz, fuego… Y espectáculo
De inicio, FighterZ seguramente no es un juego para todo el mundo. Los fans más acérrimos de propuestas como Xenoverse o los ya mencionado Tenkaichi probablemente no van a encontrar su hueco si no están familiarizados con juegos de lucha más tradicionales y, por qué no decirlo, con los Tag Team Battle. Como en las grandes entregas de Capcom, este estilo de juego por equipos se basa en una puesta en escena muy espectacular, en un ritmo de combate elevadísimo y en la búsqueda del combo más largo posible para acabar con nuestros enemigos. Es fácil perderse en los primeros compases porque aparecen personajes de apoyo en combate, hay ataques especiales por todos lados y la acción se desenvuelve a una velocidad de vértigo mientras te estás un buen rato sin tocar el suelo. FighterZ es, en definitiva y viendo que Infinite no ha cuajado, el heredero del ya mítico It’s Mahvel Baybee. Pero con Goku.
Estamos ante un juego de lucha 2D por equipos de tres personajes en el que el jugador tiene que acabar con los tres luchadores del equipo rival para hacerse con la victoria. Las particularidades básicas de estos combates son: no hay rounds, solo puede luchar un personaje de cada equipo a la vez pero pueden entrar los otros con algún ataque de apoyo, se puede cambiar de personaje cuando se quiera (una vez hecho un cambio hay que esperar un tiempo de recuperación) y tenemos tres elementos principales en el hud: la barra de vida, la barra de Ki para hacer ataques especiales y el Sparking, del que hablaremos más adelante.
Accesible: una enorme puerta de entrada…
El título es consciente de la gran base de fans de Dragon Ball que tiene detrás, y el trabajo de Arc System Works ha sido el de intentar hacer que a pesar de estar hablando de una rama muy específica de los juegos de lucha 2D no apta para todo el mundo, se haya creado una enorme puerta de entrada para los jugadores menos experimentados. Esto se ve en dos decisiones de diseño: la principal es el tipo de inputs necesarios para hacer los ataques. Casi todos se hacen con un cuarto de luna hacia delante o hacia atrás y un botón de ataque. No hay personajes de carga, ni movimientos que puedan ser un engorro como el clásico shoryuken (adelante, abajo, diagonal abajo-adelante). Esto simplifica el aprendizaje de tal manera que sin haber jugado nunca con un personaje, sabes que con estos movimientos hacia delante o hacia atrás “salen cosas”.
El otro son los ya manidos autocombos. Pulsando repetidamente cuadrado o triángulo (versión PS4), sale una secuencia sola espectacular que, además, en el caso del triángulo acaba con un ataque especial. Una de las sorpresas, por decirlo de alguna manera, que dejó la beta abierta de hace un par de semanas fue ver algunas críticas sobre la supuesta simpleza del juego y la facilidad que ofrecían los autocombos (supercombo en el juego). Y decimos sorpresa porque no es algo inventado en este juego. Marvel vs Capcom 3, Persona 4 Arena, Blazblue o Guilty Gear son títulos y sagas exigentes, presentes en los grandes campeonatos profesionales del género y nunca nadie puso en duda el aprendizaje detrás de ellos por tener autocombos que a nivel medio para arriba ni se plantean usarse. Comentarios, además, posiblemente de quienes no profundizaron en las opciones del juego y se quedaron en lo que podían hacer machacando botones. Algo que, como se vio en la beta, puede servir con rivales de niveles iniciales, pero que subidos algunos rangos ya no se ven por varios motivos.
En todo caso, los supercombos son una ayuda para aquel que quiera disfrutar del juego en solitario o con amigos en casa y no se encuentre sin herramientas para poder pasarse el modo historia, por ejemplo. Ese es su principal cometido, acercar al jugador neófito en juegos de lucha pero amante de Dragon Ball a esta entrega sin miedo. Y si le gusta, aprenderá. Seguro. Porque el autocombo te ofrece combinaciones de un 20-25% de vida, pero eso no es nada en un juego de estas características. Si algo tienen las propuestas tipo Marvel es el concepto de maximizar el daño de la mejor manera posible. Como conseguir alargar el combo. Y teniendo en cuenta que un rival con cierta mano te puede quitar media barra de vida con uno de ellos, de 20% en 20% a base de autocombos lo vamos a tener complicado.
… A un combate profundo y creativo
Contamos con tres botones de ataque (flojo-medio-fuerte), un cuarto (X) para ataques únicos basados en ráfagas de Ki, dos botones superiores para hacer las asistencias de los personajes de nuestro equipo y los otros dos como atajos para el jugador con mando: agarres y ataques especiales. Controles sencillos para un juego tremendamente imaginativo. A ello se añaden muchas mecánicas clásicas del tipo de juego: doble salto, salto largo, dashes en suelo y en el aire (¿Realmente alguien se cree que todo esto está por estar y que el juego solo es machacar un botón?) que no son más que mecánicas para jugar con la distancia del rival y buscar una apertura, el momento exacto. Cada personaje tiene ataques únicos con los mencionados cuarto de luna y algún botón de ataque (los de Ki, como Kame Hame Ha, Masenko y similar se hacen con X sin gastar barra de energía) y el colofón llega con los ataques especiales que pueden consumir una barra, tres o incluso cinco en algunos casos y son los más espectaculares. Un Kame Hame Ha poderoso, Final Flash, Ataque Ardiente, Bola Mortal, etc. Con una fiel recreación dentro del mundo Dragon Ball.
La oferta se completa con el sprint de Dragón -un agarre pero espectacular porque envía el rival al aire para seguir un combo- y la superacometida, que envía nuestro personaje hacia el rival a toda velocidad y, si lo impacta, puede introducir un combo; la carga de Ki -poco habitual-, desaparición (gastando una barra de ki aparecemos detrás del enemigo y le asestamos un golpe) y explosión chispeante o sparking, que te da beneficios durante un tiempo limitado (como peor esté el equipo, más dura) y regenera la vida durante dicho período. Una herramienta pensada como último aliento para buscar la remontada, básicamente.
Inventar el combo más largo
FighterZ es un juego en el que el usuario está en constante búsqueda de una pequeña apertura para iniciar un combo. Y una vez lo consigue, necesita exprimirlo al máximo. No tenemos ningún rompedor de combo (más allá de las recuperaciones siempre que el rival no sea rápido para seguir la cadena), y esto, que es tan tan clásico en los Tag Team Battle, significa que cuando aciertas, tienes que conseguir explorar al máximo tus posibilidades. Varios ejemplos -que podéis ver en el vídeo de A21 que encabeza el texto- para ver las opciones del jugador:
El autocombo es un ataque cerrado, con inicio y final y un daño limitado. En cambio, algo más personalizado tiene más % de daño: si pulsamos abajo y redonda -golpe fuerte-, hacemos un anti aéreo que manda al rival por los aires. Si acto seguido pulsamos redonda otra vez, hacemos una acometida para ir al cielo contra el rival. Ahí podemos asestar varios golpes normales y si terminamos con el ataque fuerte, noqueamos al rival hacia el suelo. Una vez ahí podemos introducir un ataque especial que entra en combo. El daño de todo esto es sensiblemente superior al autocombo.
Pero hay más. Si en lugar de iniciar la secuencia con un anti aéreo y una acometida, lo hacemos de manera manual, asestaremos más golpes antes de ir a los cielos. Todos los personajes pueden levantar del suelo al rival (juggle) a base de ataques normales. Por ejemplo, la mayoría pueden introducir abajo+ataque medio y luego ataque medio, haciendo que se eleve el rival y con un mini salto podamos empezar a golpearlo ya en el aire. Una vez aquí, se puede lanzarlo a lo lejos y hacer la acometida y seguir la combinación de antes, noquear y meter el especial. A mayor habilidad, mayor daño... Aunque FighterZ no es solo lo que podemos hacer con un personaje, sino lo que podemos combinar con los tres a la vez.
Si a toda esta descripción de opciones de ataque le añadimos la variantes de los assists, tenemos un juego repleto de posibilidades. Cada personaje tiene un ataque a modo asistencia que va desde un golpe cuerpo a cuerpo hasta un ataque de energía, una barrera protectora u otros. Estos elementos permiten, por ejemplo, reiniciar combos. Acabamos una combinación, aparece un asistente, golpea al rival y nosotros, recuperados de la secuencia, iniciamos otro combo. La creatividad y el ingenio para pensar no solo en personajes que se te dan bien, sino que también sepan combinarse con estos pequeños detalles, son claves.
También a nivel de estrategia: cuando nos golpean, queda una barra azul en la zona de vida perdida que marca lo que podemos recuperar si estamos fuera del ring. Por lo tanto, hacer un combo que acabe con un cambio de personaje para que regenere vida es también una buena idea, y parte del desarrollo de unos combates que nunca son iguales.
Porque esa es una de las claves del juego: los combates son variados, intensos, se puede aprender cosas nuevas a cada lucha y siempre dan segundas oportunidades a los jugadores. La emoción de cambiar a tiempo un personaje a punto de morir, de entrar un ataque especial con los especiales de los otros compañeros a la vez, o de activar el Sparking y con un solo luchador acabar con los tres contrincantes que parecían tener la victoria en sus manos. Todo a un ritmo frenético y todo con la épica de los personajes y movimientos de Dragon Ball… A lo que hay que añadirle el sistema de las bolas de dragón. No es sencillo que aparezca (necesitamos hacer combos de 10, 20, 30, etc. para ir recogiendo las siete bolas y luego dos condicionantes más para activarlas), pero Shenron permite hacernos invencibles, recuperar vida, darnos un Sparking de más o recuperar un aliado y eso, también, puede cambiar las tornas de un combate.
Personajes: los 24 elegidos
A pesar de que los comandos de ataque son similares en cada uno de los luchadores, la diferenciación entre ellos es clave para entender el largo recorrido que seguro tendrá el juego. Cada luchador tiene sus particularidades, sus ataques únicos y su manera de introducir combos. Y eso, que incluso se diferencia entre un Goku SSJ y su versión Blue, llega a extremos enormes si comparamos otros personajes.
Yamcha es un espectáculo cuerpo a cuerpo, capaz de enlazar ataques únicos como no puede hacer otro; Freezer es el clásico zoneador que tiene una ingente cantidad de ataques a distancia; Beerus puede repartir bolas de energía por el escenario y jugar con ellas desde una perspectiva defensiva o totalmente ofensiva; Hit es muy exigente, pero con ataques que ocupan toda la pantalla y capacidad para estar delante de nosotros o a la otra punta sin darnos cuenta; A16 es un grappler con agarres devastadores y combos desesperantes jugando con la pared (porque sí, en FighterZ también se juega y mucho con los rebotes en las paredes, como MvC); o Gohan adulto, que basa su éxito en el cuerpo a cuerpo y en ir desbloqueando poder para hacer cada vez más y más daño hasta ser devastador solo a base de puñetazos.
No hay dos personajes iguales. Y mientras Gotenks te sorprende con ataques combinados en el aire, Piccolo te amarga agarrándote con su brazo extendido y sus engaños apareciendo a nuestra espalda o justo encima de nosotros. Es difícil señalar un estilo único, ya que todos tienen sus detalles. A18 combina con A17, un apoyo permanente que tiene y que le permite crear combos únicos, como por ejemplo: levantar al enemigo hacia el cielo y en lugar de seguir el combo con ella, usar a A17 para que lo mande de nuevo abajo donde la androide pueda seguir la secuencia. A21, personaje y villano creado para el juego, puede absorber hasta 4 ataques únicos de los enemigos, haciendo que según el rival tenga algunos combos disponibles y otros no. Y así podríamos seguir con Ginyu y el uso de sus compañeros de las Fuerzas Especiales, Nappa sembrando saibamans o Krilin lanzando semillas senzu y usando Solar Flare para bloquear al enemigo.
En todo caso, la plantilla queda así: Goku, Vegeta, Gohan adolescente, Freezer, Célula, Majin Buu, Trunks, Piccolo, Krilin, A18, A16, Gotenks, Nappa, Yamcha, Tien, Ginyu, Gohan adulto, Kid Buu, Beerus, Hit, Black Goku, Goku SSB, Vegeta SSB y Androide 21. Mucho se ha debatido sobre la plantilla, pero poco se podría mejorar de base. Seguramente Vegetto es el personaje que más se echa en falta (tampoco lo metieron en Extreme Butoden) y junto a él, nombres como Broly (tiene una relación especial con los videojuegos desde Butoden 2) y Bardock habrían sido la guinda perfecta. Cualquier otro nombre entra en el debate de las preferencias de cada uno, pero creemos que cuando imaginamos una plantilla de 24-27 luchadores, iban estar la gran mayoría de los elegidos. Veremos, en todo caso, por donde van los tiros de los DLC (8 personajes), una política habitual en el género desde hace ya casi una década que, eso sí, no estuvo exento de críticas sobre todo por haberse anunciado sin estar el juego a la calle ni la plantilla cerrada.
La historia de A21
El título llega con el modo historia como principal, aunque no único, reclamo para el jugador offline. La trama se divide en tres arcos -conectados por el mismo hilo argumental pero que no se suceden en el mismo espacio- que narran, a grandes rasgos, lo siguiente: Están apareciendo clones de los guerreros Z por toda la tierra, han renacido los villanos que Goku y compañía vencieron en su momento y en todo esto está involucrado el Androide 16 y la misteriosa A21. Sin ánimo de entrar en demasiados destripes, Goku aparece inconsciente en casa de Bulma. Esto se debe a una tecnología llamada vínculo que hace que alguien (el jugador) esté dentro del cuerpo de Goku y éste no pueda controlar su propio cuerpo. Enrevesado, muy extravagante y altamente innecesario, pero el vínculo del jugador con los personajes forma parte del hilo argumental para justificar varias cosas (entre ellas, la escala de poder). Posiblemente había otras decisiones argumentales mejor que esta, para qué engañarnos.
Más allá de esto, la trama pero sobre todo los diálogos y encuentros entre personajes acompañan de manera correcta. Los capítulos se intercalan con escenas y diálogos varios. Una vez en materia, el desarrollo es sencillo: tenemos que llegar al jefe del mapa pasando por varias casillas. tenemos 20 turnos para acabar el mapa, por lo que podemos decidir ir por el camino rápido o intentar completar el mapa lo mejor posible, ya sea con eventos especiales (cuando aparece Kid Buu), rescatando a aliados que luego podemos usar en combate o aprendiendo en misiones de tutoriales. A medida que avanzamos subiremos de nivel y conseguiremos objetos para modificar la experiencia: potenciadores de energía, regeneradores de vida, ganar más experiencia por combate, subir o bajar el nivel de los enemigos o ganar más Zeni son algunos de estas cápsulas que podemos equipar. Cuando ganamos nivel, mejoramos nuestro vínculo con los personajes y eso nos aporta diálogos y confesiones de lo más curiosas en algunos casos.
El modo historia nos duró nueve horas, tres por cada arco siendo el último el más corto. Su principal contratiempo es que es excesivamente fácil en los dos primeros arcos (Saiyans y villanos) y tampoco es nada del otro jueves en la saga de los androides. Lo bueno y realmente desafiante es el modo difícil que se activa cuando terminamos las tres tramas. Podremos empezarlo con el nivel que tengamos al acabar el modo normal, pero con enemigos muy superiores, el Game Over más presente de la cuenta y una gestión del equipo, ahora sí, interesante: podemos equipar que algún personaje que dejamos de lado en la primera vuelta gane más experiencia, otro tenga regeneración de vida porque es nuestro líder y si nos lo matan mal asunto y otro que nos aporte más zenis para gastar luego en la tienda. También decidir quién lucha. Si guardamos nuestro mejor hombre para el jefe final, puede recuperar vida pero a lo mejor ese Krilin de nivel 20 que lo sustituye en el equipo muere de tres golpes ante enemigos de nivel 50. En definitiva, la propuesta del modo historia cobra sentido. Por eso seguramente habría sido interesante añadir el modo difícil desde un primer momento.
Sendas Arcade, entrenamiento, torneos… Y tienda
La propuesta offline sigue con otros modos que vale la pena detenernos. El principal es el Arcade, dividido en tres sendas de tres, cinco y siete combates. Según el rango con el que terminemos cada combate nos hace ir por un camino o por otro, siendo el S/A el más complicado de conseguir porque el nivel de los rivales crece. Una vez terminamos una senda, se nos abre en modo difícil, desafiante sobre todo en la de 5 y 7 combates si queremos un rango alto. Y con ciertas recompensas que dan, vale la pena intentarlo. El sistema de rutas según nuestro rango conseguido hace que sea un modo bastante rejugable -sobre todo en difícil- a pesar de que no contemos con finales de personajes o algo por el estilo. A ello se añade el modo torneo, que permite crear competiciones de hasta 16 jugadores (con o sin CPU) y el modo local donde podemos competir con amigo o con CPU en varios niveles de dificultad (preparaos para el máximo nivel y las barbaridades que pueden hacer).
Por otro lado, tenemos el imprescindible modo entrenamiento. Por un lado, tutorial de mecánicas que siempre va bien repasar. Por el otro, 10 desafíos por personaje que muestran una ínfima parte de lo que se puede hacer en el juego. Importantes son los desafíos 9 y 10, ya que enseñan algunos combos que luego el jugador debería aprender a mejorar personalizando la secuencia. ¿Dónde? Fácil: en el modo entrenamiento, ideal para memorizar y naturalizar combinaciones que luego deben ejecutarse en el campo de batalla.
Por último, tenemos una tienda para comprar cápsulas que nos permiten personalizar a nuestro avatar en el hall del juego. Nos pueden tocar títulos para poner en nuestro perfil online, sellos para mostrar en el hall, diseños de tarjeta, colores de personajes y personajes de sala. Todo enfocado a nuestra cara visible en los servidores del juego. Si se repite algún objeto, se convierte en moneda premium. Y no, no hay nada de micropagos o algo por el estilo como se había especulado.
El gran homenaje a Akira Toriyama
Una de las grandes virtudes del juego es ser fiel a la obra que representa. No es nada fácil hacer lo que han hecho, pero sí, se puede replicar Dragon Ball a la perfección sin cámara detrás del personaje, sin mecánica de vuelo al uso y sin ser en combates en un plano tridimensional. Son tantos los detalles que se ven a sólidos 1080p y 60fps que no acabaríamos. Desde el diseño de todos los personajes, repletos de detalles y que parecen anime en movimiento, hasta los escenarios que se van destrozando a lo largo del combate (incluso el fondo se cae a pedazos si vamos desviando ataques de Ki con X cuando nos los lanzan), pasando sobre todo por la fidelidad 1:1 en los movimientos y ataques. El Kame Hame Ha con transmisión instantánea de Goku a Célula se hace con la misma pose, el Final Flash de Vegeta dan ganas de gritarlo con él; el dedo letal de Freezer disparando a toda velocidad, los golpes cuerpo a cuerpo que asestó Gohan a Super Buu… Podríamos llenar páginas y páginas.
Pero no son solo los ataques especiales, son los movimientos (Célula y su abrazo mortal), las fuerzas especiales Ginyu haciendo lo que saben (Guildo deteniendo al rival, Burter volando a toda velocidad), Kid Buu golpeando el suelo y sacando la pierna justo donde está el enemigo, la magistral manera con la que han recreado los saltos temporales de Hit, los golpes que mandan fuera del escenario -y en algunos casos cambiamos de mapa- a los enemigos… Una maravilla que también se detiene en detalles menores. Si empezamos un combate con Trunks y Gohan adulto, el primero le dice que Cómo tienes tanto poder sin transformarte en Super Saiyan, evidenciando que son dos personajes que no se encontraron nunca en la obra original. Y como este, varios ejemplos que demuestran el enfermizo nivel de detalle con el que cuenta el juego. No hace falta que hablemos de las escenas dramáticas que recrean momentazos del anime y que son la guinda perfecta para un juego que respeta y eleva la obra sobre la que se inspira con un mimo digno de degustar en cada pequeño elemento que muestra.
A nivel sonoro, el juego tiene distintas vertientes. Por un lado, tanto los efectos especiales como las voces de los personajes son su gran baza. Todo suena como el anime. Desde los pasos de Célula hasta la risa malévola de Freezer, pasando por los golpes, el sonido de un Big Bang o muecas que evocan también a detalles extraídos del anime, como Son Gohan diciendo flojito “Kame Hame Ha” antes de lanzárselo, sin preparación previa, a Célula. Lo que suena es como lo que vemos: Dragon Ball. Ni más ni menos. Todo esto, naturalmente, con la voces en japonés. La banda sonora, variada en temas (las hay por escenario, de ciertos eventos de la historia y por personaje), es cañera y de ritmo elevado. Suena bien pero tampoco es lo que más destaca del apartado por la potencia de los otros elementos. Aquí, eso sí, falta un matiz. De la misma manera que podemos decir que lo de los personajes vía DLC es algo habitual en el género (y uno de sus motivos es mantener viva la comunidad con el paso de los meses, algo difícil en un género que no deja de ser algo nicho), no deja de ser una decepción que tras años pidiéndolo, cuando se anuncia que tendremos las canciones -algunas- del anime… Éstas lleguen de pago.
Grandes combates en línea; gestión mejorable
Desde la medianoche del 26 ya se pudo jugar online al título, accediendo así a todos los modos que nos faltaban por conocer. Lo primero que tenemos que destacar es que las partidas que hemos podido jugar en las tres plataformas tienen un netcode ejemplar, con lag inapreciable y ninguna sensación de fallar algún combo o encontrarnos en alguna situación de desventaja por culpa de la tecnología (siempre que las barras de conexiones sean verde o superior). También ha mejorado bastante el matchmaking, sobre todo si lo comparamos con los primeros días de la beta. Partidas que se encuentran relativamente pronto y que te emparejan, salvo algunos casos, con rivales que responden a los parámetros que buscábamos. Ninguna queja en este sentido.
El sistema para luchar partidas igualadas o informales es el mismo que la beta.Entramos en un servidor pero la búsqueda no es solo dentro de esos 64 jugadores. Cuando salta partida, podemos revisar si el rival nos interesa (conexión y rango) y vamos a por él. El juego nos invita a ir ganando puntos, subir de rango y llegar a lo más alto, naturalmente también perdiéndolos si caemos derrotados ante enemigos de rango inferior. Quién no quiera competir y prefiera entrenar en línea, tiene las partidas informales.
El contratiempo que le vemos al sistema online del juego a día de hoy, y que seguramente se cambiará, es que la mecáncia para hacer salas para luchar con amigos u otros miembros del servidor es confusa y falla mucho. Podremos crear arenas con todo tipo de parámetros (hasta ocho jugadores a la vez), hacerlo de manera privada, filtrar por conexión o por nivel, etc. En el hall del juego vemos como se crean 'círculos' donde la gente se puede unir. Ahí se pueden hacer los clásicos rey de la pista o el famoso Party Match, seis jugadores frente a frente donde cada uno controla un solo personaje. Por desgracia, este sistema falla. En muchas ocasiones, cuando intentamos entrar en una sala nos dirá "no se ha encontrado". Aunque esté abierta y haya espacios libres. Nos ha pasado a menudo, de la misma manera que decimos que cuando hemos podido entrar todo ha funcionado bien: podemos ponernos en cola para luchar, o en la fila pra ver como combaten los demás. En todo caso, el juego pide una revisión de este sistema. Hemos incluso ido a servidores vacíos con un amigo y no había manera de conectar con la sala. A todo esto se le añade el modo Arena, que permite combatir a jugadores del mismo servidor, aunque su enlaces también tiene algún error. Seguramente sería mejor tener un sistema de invitaciones más al uso para jugar con amigos, ya que esta fórmula de momento falla y es algo confusa.
PC: una versión ejemplar
Una de las grandes sorpresas que nos deja la salida de Dragon Ball FighterZ es la versión de PC, que se consolida como un port de altura y deja atrás los miedos de sí Arc System Works conseguiría mantener el tipo tanto en rendimiento (no se hizo beta en esta plataforma) como en posibilidades. El juego, simplemente, luce espectacular a 4K y 60 frames por segundos y cuenta con una gran cantidad de elementos de personalización para que todo el mundo pueda jugarlo ajustando distintos parámetros. Permite ajustar resolución, sincronización vertical, calidad de imagen (de máximo a bajo), calidad de anti aliasing, post procesado, texturas, sombras, efectos y un sistema para optimizar la experiencia y que no afecte al juego online. Destacar como curiosidad que el título en parámetros bajos parece que sea un homenaje a los Budokai originales, bastante curioso.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.