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Perfeccionando el juego como servicio, según Ubisoft

Pedro Herrero

Permaneciendo en el largo plazo

Tres juegos online como ejemplo de cómo cuidar tu producto y crear comunidad

De un tiempo a esta parte mucho hemos leído sobre los juegos como servicio, y casi siempre en términos negativos, al venir implícita en el concepto una letra pequeña de la que se avisa previamente y que es la que nos habla sobre los pagos posteriores a la compra inicial del videojuego: DLC, expansiones, micropagos... Muchas son las compañías que apuestan por este modelo de alta rentabilidad para las compañías y escasa afinidad con el usuario, pero hay una que para sorpresa de muchos, está sabiendo hacer permanecer sus títulos en el largo plazo con una política no solo más amigable en términos económicos, sino también jugable: Ubisoft, hasta hace no tanto defenestrada por practicamente cualquier cosa, lo está haciendo de una manera extremadamente acertada, y para comprobarlo no hay más que echar un vistazo a tres ejemplos claros.

Hablaremos de ellos en orden cronológico, y por ello comenzaremos con Rainbow Six Siege, precisamente el caso más extremo. Fue esta una apuesta arriesgada al ofrecer un prisma muy táctico del shooter, un aspecto que no pasaba por su mejor momento en consolas, donde los FPS frenéticos, de acción directa y de heroicas actuaciones individuales siempre han sido los más jugados, primando más el espectáculo que la táctica. R6 Siege apostaba por algo radicalmente diferente, y comenzó pagándolo en casi todos los sentidos: crítica, venta... Sin embargo, es ese un punto negativo externo al juego, pero no estaba este exento de fallos, ofreciendo una cantidad de contenido a todas luces insuficiente, además de la dificultad inicial para encontrar partidas o un apartado visual no demasiado vistoso. Pero la política postlanzamiento ayudó a poner el juego donde está ahora, que es en un lugar privilegiado incluso a nivel competitivo.

Lo hizo principalmente de dos maneras: equilibrio en su contenido gratuito y de pago, y refinamiento del videojuego. Modos de juego y mapas fueron llegando paulatinamente de manera gratuita para todos los jugadores, independientemente de si estos adquirieran en su momento el pase de temporada o no, y los contenidos que eran de pago, nunca rompían el juego, limitándose a objetos cosméticos o personajes. Ni siquiera la presencia de las tan polémicas cajas de botín pudo oscurecer este aspecto, ya que tan solo contienen items cosméticos que en nada afectan la jugabilidad. Aún así, lo más meritorio ha sido escuchar a la comunidad, que en sus comienzos no eran excesivamente grande, pero que ha sido la que ha ayudado a hacer de Rainbow Six Siege lo que es ahora: un juego con muchísima presencia en los esports, con una base de jugadores, ahora sí, tremenda, y con aún más contenido por llegar. Pero probablemente no sea el caso más polémico.

Probablemente este sea el de The Division, un juego con una presentación en el E3 2013 a la que solo le faltaron fuegos artificiales, y que prometía con llevar al límite la por entonces nonata presente generación. En aquellos vídeos, el motor Snowdrop plasmaba en nuestras pantallas una ciudad de New York devastada por un virus y en la que las bandas criminales campaban a sus anchas pero lo que es más importante, lo hacía con un apartado gráfico apabullante, tal y como lo hizo también Watch Dogs. Por desgracia, aún no habíamos aprendido la lección, y tendíamos a ilusionarnos con demasiada facilidad, y por ello, The Division fue un juego que, a medida que se acercaba su lanzamiento, quedaba más que patente que finalmente no se vería de aquella manera. Y no lo hizo, y a pesar de ello, su recepción no fue mala, pero como decíamos antes, eran tiempos en los que Ubisoft estaba en el ojo del huracán, siendo blanco de todas las críticas, y el juego de Massive no fue una excepción. Colas en las zonas compartidas con otros jugadores, contenido endgame, eliminación de personajes... y para colmo, la alargada sombra del downgrade. The Division no tenía el mejor arranque, precisamente.

Pero había una base realmente buena, donde una recreación de Manhattan asombrosa, unas mecánicas de shooter muy sólidas y una propuesta novedosa como la Zona Oscura eran los pilares. A partir de ahí, Massive fue edificando siempre con las sugerencias de una comunidad muy fiel, en un proceso de brainstorming con millones de jugadores donde el estudio sueco ejercía como mano ejecutora para moldear el juego que sus usuarios demandaban, ofreciendo contenido gratuito en forma de nuevas actividades, amén de nuevas características y ajustes en la jugabilidad. Además, el contenido de pago, el que se incluía en el pase de temporada, resultó ser todo un acierto, añadiendo nuevos modos de juego como el competitivo de Hasta el Fin o una suerte de survival en Supervivencia. Además, hace apenas unos meses se han sumado Escaramuza -una suerte de Team Deathmatch- y Resistencia, que viene a ser un modo horda altamente demandado. Con esto, The Division es hoy un videojuego con una cantidad de contenido absolutamente abrumadora.

El tercer y más reciente caso es For Honor, un juego donde la premisa de su sistema de combate captó toda la atención del público -además de la estética metalera de su director, Jason VandenBerghe- en su presentación en el E3 2015, una que fue ya más honesta que a las que nos tenía acostumbrados la editora gala, es decir: menos cinemáticas efectistas y más gameplay real. Suponía un cruce entre MOBA y juego de lucha que resultaba atrayente, con un modo de juego conocido como Dominio que mezclaba ambos géneros de una manera convincente, y eso, combinado con su lucha accesible a la par que profunda prometía con ser un juego no dominador, pero sí predominante en el juego competitivo, sin tampoco excesivas pretensiones de entrar con fuerza en el terreno profesional. Con ello, tampoco For Honor comenzo su andadura de manera plácida, con la ausencia de servidores dedicados como mayor punto crítico, además de, de nuevo, escasez de contenido. Sin embargo, como en los anteriores casos, Ubisoft no tardó en ponerle solución.

For Honor es un juego al que no resulta difícil engancharse. Como decíamos antes, tiene una base jugable y una comunidad muy amigables para el jugador nuevo, además de otorgar la posibilidad de conseguir objetos y personajes de una manera sencilla y no excesivamente cara si nos centramos en lo que nos interesa -hablando en términos de dinero virtual-, aunque fuera este un aspecto criticado en sus inicios. De nuevo, su estudio a cargo, Ubisoft Montreal, se ha encargado de ir puliendo diferentes desequilibrios que han ido surgiendo con la llegada de nuevos personajes, ha implementado un sistema de temporadas temático que ha sabido mantener a su base de jugadores -que con las ventas iniciales, no es precisamente pequeña-, y como punto culminante para convencernos de que se apuesta firmemente por este título para los próximos tiempos, se han añadido, por fin, servidores dedicados.

Así, nos encontramos con tres juegos que han sabido evolucionar en el tiempo hasta convertirse en productos de éxito, y todo, no lo olvidemos, con una presencia testimonial de micropagos, o donde estos no tienen una influencia de peso en el juego. Ante esta situación, conviene no olvidar que este mismo año se estrenará Skull & Bones, una nueva y sorprendente IP que Ubisoft presentó en el pasado E3 2017, y que esperemos, continue con este modelo que tan bien le sienta a estos juegos con alto componente online.

Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege, desarrollado por Ubisoft Montreal y distribuido por Ubisoft para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un título de acción first person shooter en el que podremos tomar parte en arriesgadas operaciones antiterroristas en modalidades multijugador cooperativas y competitivas.

Rainbow Six: Siege