La carrera hacia la independencia

El éxtasis y la agonía del «indie»

En este reportaje analizamos la situación actual del «indie» y sus posibles caminos de futuro a través de los testimonios de los protagonistas del medio

Hace unos días se cancelaba la edición física de Hollow Knight (2017). Desde hace meses la empresa Humble Bundle, ahora propiedad de IGN Entertainment, ha cesado de ofrecer regularmente videojuegos indies en sus recopilatorios especiales. Hace ya más de un año que Steam borró su programa Greenlight y lo sustituyó por Direct. Y desde hace semanas hemos asistido a una galería de noticias que hablan de la existencia de demasiados videojuegos y todas ellas sitúan el foco en el impacto negativo que esto puede llegar a tener para el escenario indie.

Todo ello, junto a otros elementos que vamos a examinar más adelante, nos conduce a preguntarnos sobre un punto ¿se encuentra el indie inmerso en una crisis? ¿Su fecha de caducidad se avecina? ¿O por el contrario nos encaminamos hacia otro modelo diferente de videojuego indie? En este reportaje vamos a tratar de responder a todas estas preguntas, junto a algunas más, acudiendo a diversos datos y testimonios de personajes protagonistas del sector.

Cada vez menos

El éxtasis y la agonía del «indie»
Captura de pantalla de Hollow Knight, uno de los últimos grandes éxitos del escenario indie.

Tommy Thompson, co-fundador del estudio indie Table Flip Games vaticinó en una charla ofrecida en el marco de las EGX Rezzed que la época de los indies que rompían el mercado se había acabado:

La era del «gran éxito indie» está muerta desde hace mucho tiempo y los desarrolladores que entrar en el mercado deben considerar las estrategias a largo plazo, la distribución y la financiación desde el primer momento.

2018 es una buena prueba de este testimonio, durante este año no ha nacido ningún indie rompedor que haya logrado cosechar cifras similares a Hollow Knight (2017) o Darkest Dungeon (2016). Desde hace años no hay ningún título comparable a The Binding of Isaac (2011), Fez (2012), Hotline Miami (2012), Bastion (2011), Braid (2009) o Minecraft (2011) tanto en términos mediáticos como recaudatorios. Thompson achacaba esta situación al caos en el que se ha convertido Steam para los pequeños desarrolladores indies y a la progresiva dificultad que tienen los estudios para conseguir financiación.

Con respecto al primer apartado, de acuerdo a Sergey Galyonkin (SteamSpy) el nacimiento de Steam Direct provocó una caída del 39% en los beneficios recaudados por los títulos durante el primer mes que ha ido aumentado hasta alcanzar un descenso del 50%. El estudio llevado a cabo por el portal Gameindustry de los datos de Galyonkin arroja unas conclusiones muy negativas para los desarrolladores indies como, por ejemplo, el descenso general de los precios para poder seguir competiendo junto a un catálogo mucho más amplio o la aparición de un efecto de embudo donde Steam y los desarrolladores más populares obtienen todas las ganancias hundiendo al resto. Por tanto, Steam Direct ha hundido al indie en un mar de competencia donde ha perdido rentabilidad y recaudación.

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Gráfico que explica la irregular distribución de beneficios por cada videojuego publicado en Steam. El 44,8% de los títulos publicados no consiguen beneficios durante el primer mes. Fuente: Gamasutra.

La única posibilidad que contemplan algunos, como por ejemplo Joe Brammer, productor del estudio independiente Bulkhead Interactive, es tratar de buscar un distribuidor que trate, por todos los medios, de fabricar notoriedad tal y como él mismo cita en una entrevista a Gameindustry:

Hoy en día necesitas una editorial independiente, o necesitas tener un juego increíble (…) Tendría que ser increíble. Eso no significa que un juego «suficientemente bueno» sea malo, pero para lograr el éxito en Steam el juego tiene que ser algo realmente especial para crecer de forma natural, algo como PUBG.

Esta situación ha conducido a los estudios indies a una situación muy desfavorable donde se han convertido en empresas poco rentables o de alto riesgo para sus inversores. De acuerdo a un estudio realizado por TIGA (Asociación comercial que representan los intereses de la industria del videojuego británica) y comentado en Gameindustry el acceso a la financiación es el principal obstáculo en el desarrollo de un videojuego en Reino Unido, una situación que podemos extrapolar al resto de mercados. De acuerdo a la encuesta citada el 38% de las 63 empresas consultadas citan el acceso a financiación como el principal obstáculo y el 34% citan la visibilidad como su principal desafío a superar. Unas cifras similares a las ofrecidas por el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en España de 2016, donde un 65% de los encuestados citaban el acceso a financiación como el principal escollo a superar.

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Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2016 donde aparecen los mayores obstáculos para los estudios de desarrollo.

La falta de financiación genera otra serie de problemas paralelos como, por ejemplo, la dificultad para dedicar el tiempo necesario al desarrollo de un videojuego original. De acuerdo a otro estudio, esta vez llevado a cabo en el marco del EGX Rezzed (el evento de videojuegos más grande de Londres), de todos los estudios de desarrollo invitados al evento 29 se encontraban en la actualidad financiando sus proyectos mediante sus ahorros personales, 21 tenían otro trabajo paralelo, 16 habían encontrado financiación externa y 6 habían conseguido financiarse gracias a los aportes de sus familias y conyugues. Esta situación de precariado está generando en el sector una inestabilidad que está provocando consecuencias paralelas como la falta de innovación. Kate Goode, directora creativa del estudio independiente Cornish afirmó durante este evento lo siguiente, recogido en el portal Gameindustry:

Los indies jóvenes probablemente no se preocupan por esto, pero a medida que vas haciéndote mayor tratas de comprar una cosa o tener hijos, estas responsabilidades convierten ser indie en un riesgo no solo para ti sino para toda tu familia. Aquí cada desarrollador dibuja dónde está su línea, pero a medida que nuestra industria envejece, habrá más y más de nosotros.

Ya he visto demasiados desarrolladores de juegos que abandonaron su trabajo para obtener mejores salarios y puestos más estables para poder apoyar a la familia.

En resumen, la falta de financiación y el fin de la notoriedad para los juegos indies están provocando una erosión en un modelo que tuvo su auge en los años 2011 y 2012. Desde entonces el indie se encuentra en una rampa hacia el abismo engrasada por la multiplicación exponencial de la competencia y la falta de escaparates donde mostrar el título. Todo ello genera una situación de precariedad que aboca al creador, incapaz de mantenerse con los beneficios de su trabajo creativo, a buscar otros empleos más estables capaces de mantenerlo. En España, y de acuerdo al Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos, han cerrado más de 30 estudios de desarrollo y existe una diferencia negativa del 12% en cuanto a empleo creado en 2016 y 2017. Una situación que concuerda con el escenario general, donde compañías independientes de desarrollo de videojuegos se encuentran en proceso de cierre o liquidación, de acuerdo al portal Variety y otras, como Obsidian o InXile, han encontrado en grandes empresas como Microsoft un lugar donde asentarse, como informábamos en Meristation hace días. Sin embargo, otros, en lugar de buscar pastos más verdes, siguen cultivando y cultivando el terreno hasta agotarlo.

Cada vez más

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Imagen promocional de Crypt of the Necrodancer, un título indie que supo ser original y presentar una propuesta cautivadora.

En este terreno agotado existen cuatro formas de cultivar el éxito económico, la primero es crear un título en base a una estrategia a largo plazo que sea capaz de ofrecer un «gancho» original al jugador tal y como defendía Ryan Clark, fundador de la empresa de desarrollo independiente Brace Yourself Games y creador de títulos como Crypt of the Necrodancer (2015), en su página personal de Gamasutra. La segunda es ser capaz de crear un título que logre movilizar a los consumidores antes de la salida del título generando una comunidad en torno a él, como defendía Philomena Schwab, fundadora de Stray Fawn Studio y responsable de Jupiter Hell (2019). Estos dos caminos, especialmente el primero, son complicados y están jalonados de dramáticas historias personales como el autoimpuesto crunch de Eric Barone para el desarrollo de Stardew Valley (2016) recogida en un artículo postmortem en Gamasutra:

En promedio, probablemente trabajé 10 horas al día todos los días de la semana durante el desarrollo [4 años] (…) Ahora que el juego está fuera, probablemente estoy gastando más de 15 horas al día en él.

La tercera solución es encontrar una empresa de distribución similar a los intereses del estudio de desarrollo, como es el caso de Devolver, ya tratado en esta página, que ha creado una suerte de «boutique indie» con un selecto escaparate de productos desarrollados por estudios cercanos a la empresa tejana. Un modelo que ha parecido cuajar como así lo demuestra la aparición de nuevas «boutiques indies»: Annapurna Interactive, Paradox Interactive, Curve Digital, Ukuza, Team 17 o Indie Fund. Todas ellas ofrecen un sello de calidad, distinción y notoriedad al producto escogido frente a la marabunta de publicaciones independientes en el mercado. Un nuevo modelo que parece ser cada vez más necesario como demuestran la experiencia del estudio español JanduSoft y su título Caveman Warriors (2017). José Antonio Andújar, uno de sus responsables, narraba en Gamasutra la salida en Steam de su videojuego:

En nuestro caso, estuvimos allí [en portada, sección novedades] solo un par de horas y ese día, ¡se lanzaron 80 títulos más! (Incluyendo algunas potencias AAA) y eso nos dio una terrible promoción «orgánica» en la tienda. Si en lugar de 80 juegos hubieran sido 10, probablemente habríamos vendido más copias.

Una opinión también compartida por Jordi de Paco, uno de los responsables del estudio independiente Deconstructeam, en el portal Polygon, donde afirmaba que su primer videojuego hubiera fracasado de haber sido lanzado hoy en Steam:

Creo que si lanzáramos Gods Will Be Watching hoy, hubiera fallado (…) porque solían lanzarse 20 juegos por semana en Steam, y ahora son 20 juegos por día.

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Imagen promocional de Gods Will Be Watching, título indie que situó al estudio Deconstructeam en el foco de los medios y cuyos responsables afirman que hoy, ante la marabunta de lanzamientos, hubiera sido un fracaso.

Sin embargo existe una cuarta opción mayoritaria, producir reproducciones, adaptaciones o variaciones de títulos probados con éxito. Gracias a páginas como SteamSpy existen datos contrastados de ventas y usuarios activos de cada videojuego alojado en el portal Steam. Esta información ofrece fórmulas de éxito, como afirma Evtim Trenkov, fundador del estudio Playright Digital, en el portal Gameindustry:

El mercado está contaminado por el acceso fácil a los datos de venta (….) Y existe una tendencia a replicar «fórmulas probadas» que en realidad crean una cultura de desarrollo adversa al riesgo.

Pensemos durante un momento en los títulos indie con más éxito de los últimos años: Rogue Legacy (2013), Owlboy (2016), Shovel Knight (2016), Hollow Knight (2017), Dead Cells (2017), Cuphead (2017), Iconoclasts (2018), Celeste (2018), Chasm (2018) o Axiom Verge (2016). Todos ellos comparten una serie de características comunes, la perspectiva en dos dimensiones, las plataformas, el salto y el ataque como principal interacción entre el personaje y su entorno junto a una presentación pixelada. Una situación que conduce a un destino inevitable ¿existen demasiados metroidvianas?, como se pregunta acertadamente Patrick Klepek en el portal Waypoint y nosotros mismos, que hace meses nos preguntábamos acerca de esta potencial estandarización del videojuego contemporáneo en Presura. Esta situación de homogeneidad entre los grandes títulos indies ha provocado que algunas propuestas diferentes hayan caído en la más absoluta desgracia, como contaba Johnnemann Nordhagen en su página personal de Medium sobre la creación y recepción de Where the Water Tastes Like Wine (2018):

Esa última parte debería ser preocupante para cualquiera en la industria de juegos indie. Where the Water Tastes Like Wine podía haber sido un juego no comercial, pero habría tenido que ser muy diferente. Debería haber estado mucho menos pulido, no debería haber tenido los colaboradores que tuvo, no podría haber pagado a las personas que no podían permitirse el lujo de trabajar tan solo por el reparto de los ingresos o por el amor al juego (…) Podría haberlo desarrollado como un proyecto paralelo, pero me tomó 4 años hacerlo tal y como está. Básicamente, no estoy seguro de que los juegos como este puedan continuar en el mercado actual.

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Imagen promocional de That Dragon Cancer, un título que acaparó portadas y cientos de noticias pero que, sin embargo, no logró ningún beneficio económico.

Si bien es cierto que la calidad de Where the Water Tastes Like Wine era, cuanto menos, dudosa, existen otros títulos de calidad probada que han corrido un destino paralelo, como That Dragon Cancer (2016). Un título aclamado por público y crítica que no ha conseguido recaudar ni un solo dólar, como afirmaba su creador Ryan Green en el postmortem publicado en su página web:

Sin embargo, hay otra cara de esto de la que he tenido miedo de hablar en público. Y eso es lo siguiente: nuestro estudio aún no ha visto ni un solo dólar de las ventas. That Dragon, Cancer fue creado por un estudio de ocho integrantes, y para muchos de nosotros fue un esfuerzo de tiempo completo que involucró miles de horas de trabajo. Este enorme esfuerzo requirió una fuerte inversión, y decidimos pagar todas nuestras deudas lo antes posible. Pero subestimamos cuánta gente estaría satisfecha con solo ver el juego en lugar de jugarlo ellos mismos.

En Meristation ya hemos tratado este tema, como los juegos experimentales habían fracasado. En estas declaraciones podemos observar la misma tendencia, la industria indie está favoreciendo una cultura de trabajo que guarda aversión al riesgo. Cada vez hay más videojuegos, pero cada vez hay más títulos similares, cuando no directamente copiados, como ha sido el caso de Donut County (2018), un título que fue clonado incluso antes de ser publicado, como informaba Kotaku, como ocurrió también con el videojuego de rol en desarrollo Death Trash (2019), plagiado en Steam por una obra titulada FukTopia tal y como afirmaba PC Gamer:

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Imagen donde podemos apreciar la descripción en Steam de Death Trash y su copia, FukTopia. Fuente: PC Gamer.

La existencia de un título indie que logra el éxito y cosecha la atención mediática provoca una mentalidad en el resto que podemos relacionar con la «fiebre del oro», como defendía Rob Fahey en el portal Gameindustry:

El problema con este tipo de éxito, especialmente cuando se produce con tanta rapidez, es que crea una mentalidad de «fiebre del oro«. Algunas personas crean un juego indie que alcanza un gran éxito, la oportunidad se muestra de una manera evidente y, de repente, el mundo está lleno de personas que quieren hacer el próximo Minecraft, el próximo Canabalt, el próximo Undertale, el próximo lo que sea.

Esta tendencia de la cultura industrial del videojuego indie es un rasgo característico de las formas de producción contemporánea. El sociólogo estadounidense Richard Sennett ya advertía de esta situación en su libro La cultura del nuevo capitalismo (2013):

Hoy, la fabricación despliega a escala mundial la construcción de una plataforma de bienes, desde automóviles a ordenadores y ropa. La plataforma consta de un objeto básico al que se le imponen cambios poco importantes y superficiales con el propósito de convertirlo en un producto de una marca determinada.

Una opinión compartida por otros pensadores como el francés Gilles Lipovetsky, quien en su libro El imperio de lo efímero (1990) afirmaba lo siguiente: Toda la cultura mass-mediática se ha convertido en una formidable maquinaria regida por la ley de la renovación acelerada, del éxito efímero, de la seducción y de las diferencias marginales.

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Gráfico donde podemos observar el número de lanzamientos mensuales publicados en Steam cada mes.

Esta es un argumento vital que logra explicar la multiplicación de videojuegos durante los últimos años, un número que ha comenzado a ser inasumible para cualquier jugador, tal y como explicábamos en un artículo anterior titulado «¿Existen demasiados videojuegos?» donde ofrecíamos datos demoledores sobre este crecimiento.

En definitiva, la aversión al riesgo en la cultura del desarrollo indie, la dificultad para encontrar financiación, la existencia de ejemplos de videojuegos diferentes que no han logrado recaudar ni un solo céntimo y la mentalidad de «fiebre del oro» han provocado la multiplicación exponencial de videojuegos muy similares, cuando no copiados, que han provocado una océano de oferta donde destacar es una tarea titánica. Todo ello nos conduce a pensar en el escenario indie como un lugar desgastado pero aún lleno de potencial.

Conclusión

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Imagen promocional de Night in the Woods, uno de los mejores videojuegos de los últimos años nacido dentro del escenario indie.

El escenario indie ha servido para crear, y disfrutar, algunos de los mejores videojuegos de los últimos años, Inside (2016), Night in the Woods (2017) o What Remains of Edith Finch (2017). Todos ellos han servido para experimentar y encontrar nuevas formas de narrar, contar y disfrutar un videojuego. El escenario indie también ha generado oleadas de títulos copiados, similares y fusilados que han generado una sobreproducción sobredimensionada de videojuegos. Esta situación ha provocado una profunda reflexión sobre el mercado que nos ha llevado a escribir este reportaje. En él hemos tratado de presentar los datos y los testimonios de la manera más fría posible para que sea el lector quien saque sus propias conclusiones.

Entre líneas hemos apostado por diferentes soluciones que traten de encaminar el futuro desbocado del indie, un futuro que pasa por las «boutiques indies» y la existencia de distribuidoras que sean capaces de extraer todo el potencial de los estudios, capaces de ofrecer largas etapas de desarrollo enfocadas en conseguir la diferenciación, un hecho central del indie como demuestra el fracaso de sus secuelas. Hemos dejado de lado la apuesta del indie por otros mercados como el móvil o las videoconsolas, donde su presencia no deja de crecer y que queremos abordar en un futuro. Aunque a día de hoy un hecho es evidente, de seguir existiendo el modelo actual basado en la diferenciación marginal, el éxito efímero y la renovación acelerada no podemos más que augurar la decadencia y el fin del indie.