El fracaso de los videojuegos experimentales
Desarrollar títulos vanguardistas no es rentable. Las obras más transgresoras no reciben ninguna atención por parte de la crítica, la prensa o el público. Las razones de esta situación son diversas.
Por: Alberto Venegas
Los videojuegos experimentales han fracasado. En este artículo ofreceremos tres posibles causas que pueden explicar esta situación. La primera el mercado, la más importante; la segunda es la configuración de la industria y la tercera la propia esencia de la vanguardia y la experimentación.
La industria del videojuego funciona de acuerdo a las lógicas del mercado capitalista. Un título logra el éxito en el momento en el que este se convierte en rentable para sus creadores. No se puede dudar del éxito de Fornite, es evidente. La crítica estética tradicional, en un medio de masas como el videojuego, ha dejado de tener sentido. Cuando el éxito, y con él el reconocimiento, la visibilidad y el valor de una obra se mide en cifras, tanto de recaudación como de público, deja de ser útil medir el trabajo en términos puramente artísticos. La radical novedad de juegos como Fornite, y hablo de este título como podría hablar de cualquier otro similar, es su vocación universal que, en un artículo anterior denominé «imagen popular». Esta es la radical novedad del videojuego de masas, su transversalidad y universalidad. Las obras que logran alcanzar un mayor éxito en términos de mercado son aquellas que pueden ser disfrutadas sin conocimientos o códigos previos como, por ejemplo, PUBG, Candy Crush, Tetris o Minecraft. Estos títulos no necesitan explicación, no necesitan intermediación, no guardan una interpretación detrás ni necesitan ser descifrados. Todos ellos ofrecen, desde el primer minuto aquello que prometen, diversión. Un entretenimiento que trasciende clases sociales, nivel educativo, género, raza o sexo.
Frente a esta universalidad del videojuego desarrollado para un público masivo encontramos su reverso en los títulos experimentales. Muchos de ellos son obras complicadas o difíciles de entender e interpretar, como por ejemplo el reciente trabajo de David O´Reilly, Mountain. Esta dificultad para acceder, para interpretarlo y, a fin de cuentas, disfrutarlo choca con la lógica de mercado del videojuego contemporáneo. La transgresión, dentro del medio, no logra alcanzar públicos masivos y esta situación le impide avanzar. La vanguardia del videojuego compite en el mismo mercado que el resto y esta situación hace imposible su progreso. La experimentación puede sobrevivir y avanzar si es protegida por intereses públicos o privados en régimen de mecenazgo. Además, este mecenazgo le ofrecería al creador la libertad creadora fundamental para esta visión del medio. Comentaba el gran historiador Eric Hobsbawm en el libro Un tiempo de rupturas: sociedad y cultura en el siglo XX que: «la libertad de los artistas para hacer lo que quisieran, y no necesariamente lo que querían los demás, era tan crucial para la vanguardia como su modernidad». Si el estudio de vanguardia se pliega a los intereses comerciales deja de ser vanguardia para pasar a ser otra cosa.
En definitiva, la lógica del mercado de videojuegos contemporáneo entendida en su sentido de masas, es decir, el éxito de un producto se mide por cifras de recaudación y público, relega a un segundo lugar a aquellos títulos que no consiguen esos números pero que si logran aportar cualquier otro aspecto al medio. Una situación que el mercado ha bautizado como «obra de culto».
La tradición del medio
Los videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial nacieron entre el año 1978 y 1981. Durante esos tres años se publicaron numerosos títulos relacionados con diferentes géneros como el RPG, la aventura conversacional, la estrategia por turnos, la simulación y el arcade. La primera década fue de su historia se caracterizó por una experimentación constante tanto en lo que se refiere a las mecánicas como a las tramas y narrativas. Sin embargo a partir de 1992 quedaron fijados unos patrones básicos que se siguen repitiendo hasta el día de hoy y que cuentan con la simulación, la estrategia y el FPS como estándares más visibles. No existen juegos de rol, aventura, puzles, etc., ambientados en la Segunda Guerra Mundial.
Si tuviera que fijar un año para marcar el nacimiento del fenómeno indie elegiría el año 2008 y el lanzamiento de Braid. Tras su publicación, y éxito, la experimentación dentro del videojuego vivió una época dorada. Surgieron numerosas propuestas que cosecharon cierto éxito y afianzaron una forma de hacer videojuegos. Sin embargo, con el tiempo, esta forma se ha ido homogeneizando y durante el año pasado, 2017, y este año, 2018, los títulos indies más celebrados guardan más similitudes que diferencias. Hollow Knight, Celeste, Cuphead, Salt & Sanctuary o Dead Cells presentan la misma perspectiva, dos dimensiones, una mecánica fundamental, el salto y el disparo (espada, puño, etc.), una estética similar, figurativa pero no naturalista, y una intención premeditada de ofrecer un reto difícil aunque superable.
Con estos dos párrafos queremos ilustrar una idea: el medio del videojuego tiende, por su propia naturaleza, a la homogeneización y repetición de patrones exitosos. Es una industria conservadora que ha nacido y ha crecido lejos del sector artístico y cerca del desarrollado de equipamiento informático. Tan solo hay que mirar las revistas publicadas durante los años 90 y 2000 para percatarse de este detalle. La progresión del videojuego es una depuración de fracasos y una repetición de éxitos. Un sucesivo lanzamiento de nuevas versiones en una forma muy similar al desarrollo y lanzamiento de cualquier software. Existen pocos ejemplos, como Looking Glass Studios, donde un estudio de desarrollo importante haya asumido riesgos y favorecido la experimentación y muy pocos donde artistas reconocidos hayan dominado el desarrollo, como Night in the Woods.
Para unos pocos o para todos
El sociólogo francés Pierre Bourdieu publicó en su ensayo La distinción un profundo estudio sobre los gustos sociales de la población francesa. En este trabajo podemos leer que dentro de la clase trabajadora tan solo uno de cada diez encuestados prefería al pintor cubista George Braque frente al postimpresionista Vincent Van Gogh. Esta proporción se mantenía, reducida, en la clase alta, donde por cada uno que prefería a Braque había cinco encuestados que preferían a Van Gogh. Este laborioso trabajo dejó de manifiesto una idea, el arte vanguardista, la experimentación, aunque esté rodeada de un halo de prestigio es patrimonio de una élite muy reducida.
El arte vanguardista, por su propia esencia, es una disciplina reducida a una élite que posee ciertos códigos, ciertos conocimientos o cierta ansia de reconocimiento social. Existen pocos momentos históricos en los que el vanguardismo trató de llegar a todo el público y, entre ellos, destacan los años inmediatamente posteriores a la Revolución Rusa de 1917.
Esta situación de impopularidad se debe a todas las razones descritas con anterioridad, causas externas al propio desarrollo artístico, sin embargo también podríamos achacar otras razones internas, como por ejemplo el alejamiento de la realidad en la que vive la vanguardia en el videojuego, una dolencia del arte experimental que ya dejó de manifiesto el cineasta francés Godard en el documental Morceaux de conversations avec Jean-Luc Godard. Títulos como Bientôt l'été, Quilted Thought Organ o muchos otros recogidos en ensayos como Avant-garde videogames: playing with technoculture están lejos de la realidad del videojuego cotidiano y presentan experiencias digitales más cercanas al videoarte.
Ante esta situación donde la vanguardia o la experimentación no puede sustentarse por sí misma en un mercado dominado por la lógica capitalista de beneficio y donde esta es patrimonio de unos pocos cabría preguntarse ¿es útil? ¿Es necesario conservarla o mantenerla? La respuesta, como todas, es complicada aunque la balanza se decanta hacia la conservación protegida. Es decir, la vanguardia tiene valor por sí misma debido a que muestra y explora los límites del medio y presenta nuevas propuestas que pueden ser aprovechadas por el videojuego más popular. Es el caso, por ejemplo, de Gone Home, un título que nació de las carencias de su estudio de desarrollo, un pequeño grupo de ex-Irrational que intentó reproducir el éxito de BioShock pero que, al no tener el capital suficiente, tuvieron que deshacerse de enemigos, armas y cualquier otro elemento superfluo para conservar su esqueleto, un entorno, un personaje y una historia. Una decisión que popularizaría y daría la forma actual a un género entero ya existente, el walking simulator, de acuerdo a este artículo y entrevista en el portal Rolling Stone. Sin embargo, la vanguardia por sí misma no puede sostenerse dentro del mercado y sería necesario ayudas públicas o privadas que la mantuvieran con vida y no la redujeran a una estancia en decadencia alejada del público y reducida a una serie de clásicos básicos.
La experimentación es fundamental para un medio como el videojuego. Sin ella la industria quedaría estancada en la repetición de patrones anuales. Debe entrar savia joven en los viejos géneros del videojuego para producir nuevos frutos que sigan saciando nuestra hambre como jugadores.