Informe

Steam Greenlight, la democracia de los jugadores

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Valve abre a votaciones los juegos que saldrán a la venta en la plataforma de descargas. NOTICIA: Seduce Me, el juego prohibido en Steam NOTICIA: Cien dólares a pagar por entrar en Greenlight

Valve ha sido históricamente una compañía adelantada a su tiempo. Su primer trabajo, el clásico Half-Life, marcó el camino a seguir para los juegos en primera persona y creó toda una escuela de desarrollo que demostró que los usuarios no querían sólo disparar al monstruo de turno, querían también un trasfondo, una historia y unas motivaciones que dieran emoción y sentido al viaje. Fue un enorme éxito de crítica y ventas que situó al estudio como una estrella emergente. La ansiada secuela, Half-Life 2, aparecería unos siete años más tarde en medio del fervor popular, pero lo hizo con un gran condicionante que demostraría una vez más la mentalidad vanguardista de la compañía: Steam. El servicio comenzó como algo propio de Valve, un lugar desde donde vender digitalmente sus juegos y ofrecer un entorno controlado para expansiones y productos relacionados como el popular mod Counter-Strike. Su condición obligatoria levantó una sonora polémica entre los que no entendían por qué debían bajar un programa y tener conexión a internet para jugar a un título que no lo requería, pero Valve se mantuvo firme. Era un mundo en el que comprar un juego digitalmente resultaba muy raro y pocos veían la utilidad del servicio. Sin embargo, poco a poco, la tienda digital creció, primero con estudios independientes buscando una alternativa a unas tiendas físicas que habían marginado el juego para compatible y luego con grandes compañías, que buscaban la visibilidad, seguridad y los sistemas sociales que proporcionaba Steam a sus juegos.



Ahora Steam tiene más de 40 millones de cuentas registradas y suele registrar picos de cuatro millones y medio de usuarios conectados medidos en franjas de 48 horas. Es el absoluto dominador del mercado de PC y una fuerza muy considerable en la industria del videojuego cuya magnitud no se puede estimar exactamente (a pesar de su enorme crecimiento, Valve se ha resistido a cantos de sirena para salir a bolsa por lo que sus datos internos no suelen salir a la luz). El servicio se ha convertido en la plataforma principal de juego en un ordenador hasta el punto de que para muchos usuarios, si el juego no está en Steam, no existe. Pero ahora tienen un problema: demasiada gente llamando a su puerta. La compañía es la que decide en última instancia qué juegos se venden en su servicio, hay ya cientos de ellos, desde super producciones multimillonarias hasta juegos hechos por una sola persona en su dormitorio, pero en esta explosión del juego independiente en la que vivimos muchos títulos se quedan a las puertas simplemente porque el equipo encargado de validarlos no lo ha visto, o no lo ha entendido. Auténticas joyas de la escena independiente han sido rechazadas ante la incomprensión de autores y aficionados. Richard Perrin, creador del juego independiente Kairo y familiar con el proceso de aceptación de Steam, declaraba que “Steam se ha visto históricamente como una rara caja negra desde fuera. Conseguir que tu juego entre en él parece estar compuesto de tres partes de calidad, dos partes de suerte y una parte de brujería”.

Está claro que Valve no quiere convertir su servicio en la Store de Apple, donde la compañía de la manzana adopta una política muy relajada de aceptación de juegos y aplicaciones. Para entrar en Steam hay que tener un mínimo de calidad y de seguimiento por parte del público, pero el equipo encargado hasta ahora del filtrado ha quedado claramente desbordado. La solución que se ha encontrado para ese problema se llama Greenlight y básicamente consiste en poner a la comunidad de usuarios a hacer ese filtrado. En estos tiempos de redes sociales, crowdfunding y democracia digital, Valve ha vuelto a ser pionera dejando que sea el público el que vote los juegos que les gustaría poder encontrar en Steam. El proceso es sencillo, el creador describe su juego y adjunta vídeos e imágenes, mientras que los usuarios votan a favor o manifiestan su nulo interés por el proyecto, a la vez que pueden dejar sus comentarios. Si consigue el suficiente apoyo, el juego será seleccionado para formar parte de la oferta de la tienda virtual -aunque Valve siempre se reserva la última palabra en el proceso-.



Así Valve pretende matar dos pájaros de un tiro. Por un lado da poder e importancia a su comunidad, reforzando el aspecto comunitario de Steam. Por otro lado, se asegura de que sólo los títulos más destacados lleguen a su equipo de selección, asegurándose además de que no se quede ninguna joya en el camino. Por supuesto, de la teoría a la práctica hay un trecho y los primeros días del servicio han servido para resaltar algunos de los significativos retos que tiene esta iniciativa por delante. Uno de los principales ha sido el volúmen de proyectos presentados. Greenlight arrancó el 31 de Agosto con cerca de 300 proyectos, para el día 6 de Septiembre ya tenía 800 y una parte significativa de ellos eran entradas no válidas o cuestionables: bromas de dudoso gusto, propuestas que no pasaban de ser meros proyectos en papel, títulos populares que no pertenecían a sus autores o juegos que denotaban que los responsables eran amateurs con proyectos de difícil viabilidad comercial. Sin posibilidad de diferenciar los proyectos por sus condiciones, aglutinados todos en una lista única y con filtros poco útiles, el usuario se enfrentaba a una hercúlea tarea en la que pasaba más tiempo haciendo de policía que descubriendo proyectos interesantes. En menos de una semana Valve tuvo que intervenir urgentemente y limitar su accesible sistema de entrada: todo aquel que quiera presentar un proyecto en Greenlight debe pagar 100 dólares, que irán destinados a caridad, ya que “no queremos lucrarnos con este sistema” según se recogía en el blog oficial de la compañía.

Hay otras polémicas alrededor de Greenlight. Hay quien considera que es “humillante” para un desarrollador independiente tener que pasar por un concurso de popularidad sólo por estar en Steam mientras que los grandes estudios establecidos siguen teniendo sus canales habituales. Los hay que cuestionan si el nuevo precio de entrada de 100$ es excesivo para los nuevos talentos que están en su primer proyecto y que quizás no dispongan de ese dinero para usarlo en algo algo que no va a garantizar resultados. También se cuestiona el modelo de voto positivo/negativo, argumentando que se da demasiado poder a usuarios que tengan prejuicios, por ejemplo contra ciertas elecciones estéticas, aunque en esto Valve ya ha aclarado que los votos negativos no se contabilizan y sirven simplemente para que el usuario pueda ignorar un proyecto si no está interesado en él. Precisamente sobre el umbral de votación necesario para que un proyecto sea validado también hay discusiones, ya que se percibe que las barras de progreso de votos avanzan muy lentamente lo que indicaría que se han fijado baremos demasiado altos. Valve asegura por su parte que el umbral no es fijo y que están analizando cuidadosamente los datos de tráfico de este arranque para ir fijando baremos más adecuados cuando tengan una imagen más clara de la situación. Además, desde el estudio se asegura que el proceso no va a ser “matemático” y que un proyecto puede ser aceptado aunque no llegue al umbral de votos si demuestra que despierta suficiente interés.

Al margen de polémicas y debates, un buen vistazo a lo que hay en Greenlight nos permiten descubrir algunos títulos de gran potencial y realidades que ya están disponibles en otros servicios de descarga digital como Desura, que por alguna razón no han encontrado su camino a Steam por el método tradicional. Por ejemplo encontramos el notable Unepic, del español Francisco Téllez, un plataformas con elementos de acción y rol de contrastada calidad, con varios premios en certámenes como el Gamelab. Encontramos otras realidades tangibles como Escape Goat, un inteligente juego de puzles y plataformas también disponible en otros servicios. Por otro lado hay lugar para futuras promesas como el arrebatador Dream, una aventura de exploración en primera persona en un mundo onírico. En la misma categoría estaría Project Zomboid, un juego de supervivencia en medio de un apocalipsis zombie en el que la pregunta no es si podrás sobrevivir sino como y cuando morirás. También podríamos destacar a The Age of Decadence, un prometedor juego de rol de vieja escuela que apuesta por la narrativa y la profundidad táctica de los combates para crear una experiencia para especialistas del género. Abundan juegos disponibles para iPhone o Android, como Waking Mars, una premiada aventura en la superficie de Marte. La oferta es enormemente variada tanto temática como estéticamente, con cosas tan dispares como Routine, un juego de supervivencia y elementos de terror con una estética retro ochentera; Contrast, un plataformas de ambiente noir en la que la protagonista usa las sombras para avanzar por el decorado; NEStalgia, un juego de rol online con gráficos propios de la 8 bits de Nintendo; o Higurashi When They Cry, un decano thriller en forma de novela visual japonesa  considerado un referente en su género.



Son sólo pequeñas y dispares gotas en todo un océano de sueños y proyectos. El servicio ya cuenta con significativos cambios en su forma de organización con apenas una semana de vida, lo que demuestra la voluntad de Valve de iterar y mejorar el proceso de forma ágil y rápida. Si Greenlight consigue alcanzar su potencial, no sólo será una puerta de entrada a Steam sino que será una gran herramienta para dar a conocer y promocionar proyectos independientes. Sus responsables no han compartido sus planes de futuro pero sí han dejado caer que plantean crear una zona aparte dedicada a proyectos en vez de a proyectos casi finalizados, lo que se ve como un paso previo a la posibilidad de un servicio de crowdsourcing similar al de Kickstarter amparado por Steam. Pero eso ya es entrar en el terreno de la especulación. La realidad ahora mismo está en ver si Greenlight consigue el efecto deseado, algo que sólo podrá empezarse a valorar una vez que se vean los primeros resultados tangibles en forma de los primeros títulos aceptados mediante este proceso.

Seduce Me, el juego prohíbido de Steam

El volúmen de proyectos no ha sido el único problema estos días ni mucho menos. Una de las más sonoras polémicas de estos días ha llegado con Seduce Me,un proyecto independiente con valores de producción profesionales ytemática erótica con contenido explícito. Valve retiró el proyecto sincontemplaciones ni explicaciones a sus responsables, amparándose en unaambigua condición: “no puede contener material ofensivo”. Miriam Bellard,co-responsable del título en cuestión, lamentó en declaraciones a laprensa “que se considere todavía los juegos como cosas para niños apesar de que la media de edad del usuario es de 30 años”, afirmando quesu proyecto apenas es más explícito de lo que puede ser un libro como elpopular “50 Sombras de Grey”, fácilmente disponible en cualquierlibrería. Por su parte, Doug Lombardi, en representación de Valve, dejó las cosas claras: “Steam nunca ha sido un destino paramaterial erótico y Greenlight no está enfocado a cambiar eso”, afirmandoademás que tratarían de explicar mejor el significado de “materialofensivo” para trazar unas líneas rojas más reconocibles (no hay queolvidar que en Steam hay juegos con contenido explícito en forma deescenas de sexo en títulos tan populares como The Witcher 2 o Dragon Age, así que la frontera no está muy clara).

Half-Life 2

La obra maestra de acción en primera persona de Valve Software está de vuelta con una espectacular secuela.
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