Desde Suecia con amor

Battlefield V, análisis en progreso: Vuelve la guerra total

Nos desplazamos hasta Estocolmo para probar de primera mano el código de lanzamiento de Battlefield V, la apuesta para la campaña navideña de DICE y EA.

El frío de Suecia nos da su particular bienvenida. Es lunes, pero no otro cualquiera. El autocar de Delfino Bus nos transporta junto al resto de periodistas internacionales al punto de encuentro acomodado por la gigante estadounidense. Son las ocho y media de la mañana, para nosotros el campo de batalla está a punto de comenzar. De esta manera, Electronic Arts y DICE han presentado en sociedad la versión final de Battlefield V, su gran apuesta para estos últimos meses del año. Tras las dudas generadas durante su campaña publicitaria, lo cierto es que permanecíamos expectantes para probar en directo todo lo que ofrecerá una vez llegue al mercado el próximo 20 de noviembre.

Historias de guerra, multijugador y vientos de guerra. Las sensaciones de sus tres grandes vertientes que hoy, en primicia, os desvelamos en MeriStation.

Los olvidados

Una frase se repetía a lo largo de las intervenciones de sus desarrolladores: «Hemos querido que el protagonismo de este juego se lo lleven aquellas historias de la Segunda Guerra Mundial olvidadas por el colectivo». Solo viendo un vistazo a las historias de guerra y mapas multijugador, damos buena cuenta de esta decisión. Olvidaos de ver los escenarios más icónicos de la guerra. No hay lugar para el desembarco de Normandía o la batalla de Stalingrado; aquí seremos espectadores de los acontecimientos que envolvieron a escandinavos, holandeses y un largo etcétera durante buena parte de la campaña europea y africana.

Historias de Guerra cuenta con tres grandes capítulos que ya os adelantábamos hace unas semanas, pero que ahora hemos podido probar. Under No Flag es quizá el capítulo donde mayor porción de terreno deja al jugador, mientras combina acción directa, sigilo y vehículos. Pese a que ninguna de las tres brilla precisamente por su inteligencia artificial, la cual sigue estancada en el estándar tiro al plato al que estamos acostumbrados, es en las situaciones donde mayor diferencia habrá, y es en esta donde el listón está por encima del resto.

Nordlys, por otro lado, se centra en la infiltración tras las líneas enemigas. Su misión inicial parte de un diseño de niveles tubular en el que, al final, se nos abren diversas posibilidades de alcanzar el punto de encuentro en una fortaleza férreamente defendida por el Eje. Aunque el sigilo no haya evolucionado prácticamente nada desde las últimas obras de DICE, las posibilidades a nivel de diseño permiten que, al menos, esté curioso descubrir las vías de acceso a nuestro disposición, ya sea disparando o no. La jóven contará con su propio par de esquís que podremos sacar para ir a mayor velocidad, siempre y cuando haya alguna pendiente que nos impulse. Su segunda misión, que es hasta donde llegamos, comenzaba a introducir una pequeña variación: la temperatura. La tormenta en medio del bosque nos hará tiritar, por lo que la búsqueda de hogueras como si de puntos de control se tratara, será crucial para poder sobrevivir.

Por último, y no menos importante, encontramos a Tirailleur, una historia que pondrá el foco en un muchacho francés que veía con ilusión poder zarpar a la guerra. Una vez llega, la imagen es diferente a la que tenía en su cabeza, y comprenderá el sacrificio de participar en un conflicto de esta envergadura. A los mandos es, quizá, el capítulo más simple, pues estará enfocado principalmente en el combate directo. Eso sí, audiovisualmente es de las mejores; algunas estampas son sobrecogedoras gracias al nivel que alcanza Frostbite, el motor gráfico propio de la compañía.

Los cuatro niveles de dificultad disponibles son una pequeña ilusión, en realidad lo único que varía es el daño que realiza el enemigo. En Tirailleur encaja mejor jugarlo en la última, hardcore, puesto que la toma de banderas precisa de cubrirse en todo momento para poder defenderse de los arrebatos enemigos. Todavía nos queda cierto margen de cambio una vez completemos los tres capítulos, aunque dificilmente podrá cambiar; la combinación de una mala IA y un sigilo propio de la pasada generación hace que la campaña sea mucho más floja de lo que esperábamos, encuentros incluidos. Todavía quedará por ver el cuarto y último episodio, llamado The Last Tiger, en el que controlaremos a un escuadrón alemán que tratará de salir airoso de las emboscadas aliadas. La perspectiva del otro bando es sin duda un punto de vista de lo más interesante, estamos expectantes por ver qué tal estará una vez llegue durante el próximo mes de diciembre.

Multijugador, Battlefield sigue siendo Battlefield

No hay duda de la vertiente que sigue liderando su oferta: el multijugador. Las dudas generadas tras la open beta han quedado prácticamente solventadas. Nos hemos encontrado ante un Battlefield sólido, que sigue en su empeño por pulir la fórmula lo máximo posible y, quizá, más madurado en mecánicas. Bien es cierto que no nos encontramos ante una evolución a la altura de Battlefield 2142 a Bad Company, o de la secuela de este spin-off a Battlefield 3, pero sí que hemos encontrado diversos ajustes y añadidos que permiten que la experiencia sea más compleja que antaño.

Principalmente los ajustes vienen de la mano del sistema de salud, revivir y munición. Que todos los jugadores lleven un botiquín personal (a excepción de los médicos, que será ilimitado) hace que curarse sea una decisión clave, puesto que la regeneración automática ha visto aumentada su tiempo de inicio y las circunstancias que se deben dar para ello. Además, no curará la barra entera, sino un segmento que dependerá de la salud que nos haya dejado el impacto rival. Si bien Call of Duty: Black Ops 4 ha apostado precisamente por el mismo camino, ambos títulos son el testimonio de que la salud automática total tiene los días contados en el terreno competitivo.

También tendremos que tener en cuenta que los baúles de munición y salud no funcionarán en área, sino que será el jugador el que debe interactuar con él para recabar lo que necesita. Una vez hecho, un tiempo de refresco deberá pasar para que pueda generarse más objetos para el resto de la compañía. Parecen cambios de escaso alcance, nada más lejos de la realidad: aportan sutiles cambios que, en el cómputo, varían la visión que teníamos del campo de batalla. Lo mismo ocurre con el armamento y el tan cacareado sistema de disparo. Por fin las armas seguirán un patrón definido para cada una de ellas,  son predecibles, algo bastante demandado por la comunidad. La autenticidad de las armas a la hora de disparar roza los mejores niveles de la saga, es todo un lujo poder ver que los comportamientos se encuentran muy bien diferenciados entre unas y otras, lo que crea una curva de aprendizaje mucho más lógica sin ningún factor aleatorio que se entrometa.

Las mejoras en el control son otras de las aristas pulidas. Los soldados cuentan con una gama de animaciones y posibilidades que van más allá de la sensación de ‘caja de zapato’ que había hasta el momento, en menor medida dentro de Battlefield 1. Entre la posibilidad de escalar más estructuras o incluso agarrarnos a salientes si dan acceso a otra parte del mapa, se ha eliminado el ‘efecto muelle’ al saltar, se penaliza en mayor medida el uso de dropshots, tumbarnos boca arriba y disparar, etcétera. Si bien la construcción pasa desapercibida, una vez indagas puede dar lugar a fortificaciones que marcan la diferencia en según qué modos de juego, sobre todo en cuanto al freno de los vehículos y francotiradores se refiere. Trincheras, alambres de espino, conos de hierro, etcétera. De hecho, en uno de los mapas, Hamada, la construcción es fundamental si el puente que conecta el desierto con la isla termina rompiéndose. Los usuarios pueden crear una pasarela de madera para que los vehículos puedan acceder al recinto. Pero claro, desde a lo lejos serán pasto del fuego de supresión enemigo. Ahí entran factores que impactan de lleno en el juego de equipo, los médicos serán fundamentales, tanto para revivir como para lanzar granadas de humo que oculten su movimiento. Al igual que los apoyos, perfectos para poder construir más rápidamente que sus compañeros.

Y es que el juego en equipo es algo a lo que se le ha puesto especial atención en esta entrega, sobre todo en cuanto a la colaboración entre los integrantes de la patrulla. Todas las acciones que hagan dentro de una se irán sumando al contador global en la escuadra. Esos puntos solo podrán ser accedidos por el líder de patrulla, el cual podrá canjearlo por uno de los cuatro recursos disponibles: un paquete de suministros, que engloba munición y botiquines, un vehículo de transporte ligero, un cazatanques y la madre de todas las bombas: el cohete JB1, que llegará volando y destrozará todo y a todos los que entren dentro de su gran radio de acción. Este arma es vital si vemos que una posición está fuertemente defendida, aunque no todo es bueno: su coste es de 41.000 puntos, es decir, podremos acceder a ella una vez por partida y solo si generamos suficientes jugadas buenas entre tú y tus compañeros de pelotón. Por partida se suelen ver habitualmente un par, no es algo que rompa el equilibrio ni mucho menos, sino una manera de corresponder el buen hacer de unos jugadores en el transcurso del juego.

Tu compañía, la nueva forma de progresión

Si de algo se ha sacado pecho en este Battlefield V es en el nuevo sistema de progresión, ligado intimamente con tu compañía. Existen 5 vías de progresión: el jugador y su experiencia, clases, armas, vehículos y capítulos de Historias de Guerra. Cada uno tendrá su propia progresión que irá aumentando a medida que enfocamos nuestros esfuerzos en uno u otro. Mucho se ha hablado sobre la personalización de armamento y jugadores; la realidad es que se entromete menos de lo que parecía. Cada arma tiene de 5 a 7 partes personalizables, únicamente partes visuales que no darán ventaja alguna al jugador salvo las mirillas, que como es natural, variarán la distancia de apuntado según la que elijamos. Lo mismo ocurre con las partes cambiables de las indumentarias. Al principio es cierto que son más difícil de identificar que un soldado estándar (gris para los alemanes y verde para los aliados), pero a poco que profundizamos empezaremos a comprender los pertrechos característicos de cada bando.

Si entramos en los aspectos que sí cambian el comportamiento de las armas, deberemos entrar en las especializaciones, ligadas a cada arma y al rol de combate. Al elegir una, veremos que se nos abrirá un árbol de habilidad que nos permitirá comprar una de entre dos opciones (a veces, hasta 3). Esto aporta ventajas que un arma estándar no tiene de por sí. Si tomamos de ejemplo la ametralladora ligera MG-34, existen varias habilidades que le permiten aumentar la velocidad de los proyectiles para así alcanzar blancos móviles o la posibilidad de aumentar el tamaño del cargador por uno de tambor en vez de la ristra básica de balas. Estas habilidades son accesibles por dos vías, una mediante el nivel de jugador (que irá desbloqueando cada vez mejores) y segundo, mediante el canjeo de los puntos de recursos, la moneda ‘ingame’ obtenible por nuestro hacer. Como es natural, las especializaciones también se trasladan a todas las clases de vehículos.

Lo que sí es cierto es que los roles de combate, por ahora, no suponen grandes cambios. Por una parte nos gusta el hecho de que se hayan introducidos como arquetipos, en vez de bonificaciones previo desbloqueo como ocurría en el anterior. Por otro, ahora mismo la variante disponible prácticamente es de relleno, pues la estándar es superior para el papel principal de la clase. Solo en el apoyo hemos sentido la necesidad de variar al secundario, ‘Machine Gunner’, con el que conseguimos hacer más fuego de supresión y sufrir menos, junto a la localización de los enemigos que sufran nuestro silbido de balas.

El armamento se ha reajustado si lo comparamos al de dos años atrás. Los asaltos llevarán el peso de la destrucción de vehículos, los cuales portan rifles de asalto y rifles semiautomáticos versátiles. Por su parte, los médicos son la clase más ligera del juego junto a sus SMG’s. Apoyo, cómo no, es la clase de fortaleza, siempre estacionarios con sus ametralladoras ligeras y escopetas. Por último, los francotiradores, se colocan tras el equipo mientras empuñan sus rifles de acción y cerrojos. El número de armas es variado y acorde a lo que podríamos esperar. El único pero es la ausencia de armas tan icónicas como la M1 Garand; tan solo está su hermana menor, la M1A1. Por la parte alemana, no falta prácticamente nada: Kar 98, MP40 y el dúo de MG’s lideran los asaltos. Lo sorprendente ha sido encontrarnos (¿quizá a modo de reciclaje?) con armas ya vistas en Battlefield 1, como el fusil RCR (incluido en They Shall Not Pass), el rifle Selbstlader 1916, entre otras.

De Noruega al Norte de África

Los mapas disponibles durante el lanzamiento serán un total de 8: Narvik, Fjell 652, Arras, Twisted Steel, Rotterdam, Devastation, Hamada y Aerodrome. Uno más, Panzerstorm, llegará al cabo del mes como parte del contenido postlanzamiento. Los ocho comentados corresponden a los cuatro conflictos globales que viviremos en el modo Grandes Operaciones, pertenecientes a Noruega, Francia, Holanda y Norte de África, respectivamente. La mayor sorpresa nos la hemos encontrado en la calidad de todos los mapas. Sí, es un número bastante escaso y el principal aspecto negativo del juego (el contenido), pero son bastante variados entre sí y por encima de lo que solemos encontrar desde el primer día.

Destacan con luz propia dos de ellos, en especial para modo conquista: Hamada y Aerodrome. El primero es precisamente al que nos referíamos cuando hablábamos de la reconstrucción del puente. Un mapa con el máximo de banderas, perfecto para todo tipo de vehículos y combate; estructuras para infanteria, cielo despejado para la aviación y desierto para los obuses de los tanques. Es precisamente el mapa que mejor encaja con el espíritu Battlefield y, cómo no, también destaca en la parte visual. Aerodrome no se queda corto, precisamente en la parte del aeropuerto nos ha recordado muchísimo al mapa que la misma compañía realizó para Medal of Honor 2013, que a su vez era de los mejores que incluía aquél shooter. Otro donde los tres grandes componentes de la saga se exprimen al máximo.

Los mapas de infantería han pasado a ser Fjell 652, localizado en las montañas noruegas, Devastation y Roterdam, de la misma ciudad de procedencia holandesa. Los tres son el ejemplo de que la fórmula también tiene su hueco en el combate urbano, en especial para la captura de banderas y combate de eliminación. Para los asistentes del evento, pudimos tener la oportunidad de jugar en Panzerstorm, principal añadido junto al capítulo de la campaña The Last Tiger en Overture. Lamentablemente no tuvimos opción a capturar imágenes, todavía se encontraba en plena fase de desarrollo. Lo que encontraremos será la localización donde más vehículos habrá de lanzamiento, con siete tokens de transportes y dos para la aviación por equipo. Las grandes explanadas dejaban a los soldados de a pie en plena desventaja, está pensado para ir casi siempre a bordo de un tanque. Era bastante prometedor por lo divertido que resultaba combatir en una escala totalmente superior al resto de zonas jugables.

En cuanto a los modos de juego, hay ciertos cambios sensibles. Asalto se ha eliminado en pos de Breakthrough, un modo similar al anterior, en el que cambian las bombas por las banderas. Frontlines ocupa un poco el espacio de asalto, aunque no llega al mismo nivel de accesibilidad. La guinda del pastel se encuentra en Grandes Operaciones, la evolución del modo ‘Operaciones’ de Battlefield 1 que nos llevará durante tres días de combate en los contextos comentados tres párrafos atrás. Si bien entraremos en detalle en los próximos artículos (y en nuestro análisis), dentro de él veremos una pequeña pizca de Battle Royale dentro de la ronda ‘Final Stand’, la cual saltará cuando el combate sea muy igualado y que pondrá a los dos equipos a una única sola vida y cargador mientras el mapa se va haciendo cada vez más pequeño por el bombardeo neutral. Divertido a rabiar.

Nos vemos en las trincheras

Nuestro paso por el evento de Battlefield V nos ha dejado unas cuantas cosas clarar: la importancia de tomar una buena decisión, la falta de empuje en el modo en solitario y lo fundamental de contar con el apoyo correcto en un juego que vive de la comunidad día tras día. Lo jugado ha sido prometedor en el modo en línea, más Battlefield que nunca, pero la escasez de contenido en sus primeros pasos hace que nos genere ciertas dudas. ¿Nuestro veredicto? Lo veréis en próximos días.

Battlefield 5

Battlefield 5 es la nueva entrega de la saga bélica de acción first person shooter de EA DICE y Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Vive el mayor conflicto de la humanidad con gracias a este regreso de la saga a sus orígenes con una representación inédita de la 2ª Guerra Mundial. Ponte al frente de la patrulla y llévala a la victoria con nuevas formas de cambiar el campo de batalla a tu antojo. Forma tu propia compañía con vehículos, armas y soldados personalizados y vive un viaje épico en Vientos de guerra.

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