El verdadero desafío Pokémon: recordando el Frente Batalla
Con motivo de la llegada de Pokémon Let’s Go, repasamos aquellos endgame inolvidables para los aficionados a profundizar al máximo en cada región.
Cuando el silencio es lo único que se escucha en cada entrega de Pokémon al entrar en la saga del Hall de la Fama significa que somos los cambiones de la Liga de la región en que nos encontremos; lo que se suele decir, «pasarse el juego». Pero en la saga de los monstruos de bolsillo de Game Freak esto no es así: no lo ha sido y no será nunca. El post-game es parte intrínseca de la franquicia, un elemento que permite conocer y profundizar el cartucho más allá de la superficialidad.
Entender que el final es el principio
Ahora que llegan Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee a Nintendo Switch y sabemos qué nos ofrecerá —como mínimo— esa experiencia adicional a la consagración como campeones de la región de Kanto en la Meseta Añil, repasamos en este artículos los post-game más memorables por los fans de la franquicia y cómo se debe diseñar para contentar al aficionado.
Si hay algo que muy pocos de los que hayan completado las siete generaciones vistas hasta la fecha con sus respectivas terceras versiones y remakes, es que tanto la Generación VI como la Generación VI no pasarán a la historia por el valor de su contenido post-game, pues en dichos casos eran eminentemente basados en la captura de criaturas legendarias, visitar los restaurantes o los episodios argumentales adicionales, como el Episodio Delta de Rubí Omega y Zafiro Alfa. No fueron malas extensiones de la historia, pero sí supieron a poco por lo que Game Freak nos había acostumbrado.
Porque a lo que nos había acostumbrado el estudio donde Junichi Masuda ejerció tantas veces de director —posiblemente ya no lo vuelva a ser— es a entender que un juego de Pokémon comenzaba realmente al terminar la Liga. Qué decir de la Kanto de los remakes en GBA, la Teselia en cualquiera de sus representaciones o la Hoenn de Esmeralda. Son esos los referentes que a todos nos vienen a la cabeza, pero hoy nos centraremos en esta última.
Frente Batalla, o cómo agotar el reloj interno
El inicio de la Generación III tuvo luces y sombras. Lanzarse en GBA planteaba una situación inédita para la compañía nipona al cambiar de hardware; pero el estudio lo resolvió con un reinicio casi conceptual, introduciendo elementos como las naturalezas y haciendo de la crianza algo que consagraba la idea de la escena competitiva, entre muchas novedades. Pero también se dejó en el camino la retrocompatibilidad con las dos generaciones anteriores. Los cartuchos de Rubí y Zafiro no daban mucho lugar a las tardes frente a la pantalla de la máquina más allá de completar la Pokédex e ir desde lo más profundo de Arrecípolis a lo más alto del Monte Pírico.
Sin embargo, con Pokémon Esmeralda tuvimos el que fue —y es— el mayor reto al que nos ha expuesto la franquicia jamás en cualquier título de esta propiedad intelectual, solo comparable a las mazmorras más escondidas y enrevesadas de la saga Mundo Misterioso en sus entregas de Exploradores. El Frente de Batalla se presentó como un nuevo emplazamiento ajeno a todo lo que habíamos vivido en nuestra aventura de exploración por la tropical Hoenn.
Esta vez se nos entregaba una caja vacía con espacio para 16 símbolos, ocho de ellos plateados y otros ocho dorados. Este complejo, manejado por el buscatalentos Treto, se construyó por la voluntad observadora de este tipo, empeñado en encontrar al Entrenador o Entrenadora que se pueda acreditar como verdadero as, aquél digno de encumbrarse en el mundo Pokémon como auténtico líder y máximo entendedor de la estrategia en combate.
Para acceder al Frente Batalla es imprescindible ser campeón de la Liga Pokémon, una condición sine qua non que traza una línea gruesa entre los Entrenadores ordinarios y los extraordinarios.
7 coliseos: el más difícil todavía
Este complejo, una isla artificial donde el agua es lo único que se avista en el horizonte, cuenta con un total de 7 coliseos liderados por un As del Frente, cuyas victorias frente a ellos nos brindarán un símbolo plateado (en la primera) y uno dorado (en la segunda). Sobre el papel parece sencillo, pues a nivel conceptual es sencillo de entender; pero en la práctica hacerse con los 7 símbolos dorados podía convertirse en una auténtica pesadilla, una tarea que podíamos tardar meses o incluso años en completar.
El emplazamiento más característico y es la Torre de Batalla —que también se migró a las entregas de la Generación IV en Nintendo DS—, un torneo con diferentes modalidades de combate (individuales, dobles, múltiples y múltiples en multijugador) donde acumular un buen puñado de Puntos de Batalla y, si éramos lo suficientemente hábiles en estas peleas 3v3, desafiar a Destra. Para llegar a ella necesitábamos nada menos que 34 victorias consecutivas; es decir, si perdías en la trigésimo tercera había que volver a empezar, y así en cualquier caso.
Una vez conseguido el Símbolo de Plata con su molesto Snorlax genéticamente perfecto, teníamos que acumular un total de 69 victorias, una escalofriante cifra de combates ganados de forma consecutiva no ya para conseguir el Símbolo de Oro, sino para poder desafiar a una Destra sin piedad. El único miembro de su equipo que repetía era Snorlax, que estaba acompañado de un ofensivo Raikou y un escurridizo Latios. No nos hacemos a la idea de la cantidad de veces que nos vimos abocados a volver a empezar desde el principio por no ser capaces de salir con los brazos en alto de este combate, era dificilísimo porque la suerte jugaba un papel tangible.
Cuando conseguías el símbolo dorado de la Torre Batalla, si es que fue tu primera aspiración de todas las disponibles, el sabor agridulce era inevitable, porque en realidad en tu porta-sílmbolos todavía quedaban seis huecos libres por rellenar. Dicho de otro modo: esto no había hecho más que empezar.
Cada coliseo tenía sus propias reglas, lo cual era ya de por sí un incentivo suficiente para probar suerte en todos. La Fábrica Batalla era uno de los más divertidos por su cariz imprevisible; ahora no usabas tu equipo, ese que habías estado semanas entrenando, sino que tenías que tomar prestados tres Pokémon de los seis que te ofrecían. Individuales o dobles, el enfrentamiento contra Sabino requería de 21 victorias consecutivas para aspirar al símbolo plateado y 42 victorias consecutivas para aspirar al Símbolo de Oro, el llamado Símbolo del Conocimiento. En este caso la clave era tener un equipo sinérgico, especialmente en la modalidad de dobles; en caso de sentirnos cómodos con el equipo prestado, quizá la Fábrica se volvía algo más asequible que otros coliseos.
El que no era nada asequible es la Cúpula de Batalla, el más parecido a un torneo propiamente dicho al entrar con un total de tres Pokémon en una eliminatoria donde algunos entrenadores controlados por la CPU gozaban de una inteligencia y perspicacia realmente acentuada. Tactio, su as, aparecía tras 34 victorias consecutivas y tras 69 victorias consecutivas, de nuevo cifras muy elevadas y que hacían muy difícil llegar vivos hasta el final. Ese Metagross con habilidad Cuerpo Puro, equipado con Garra rápida y con ataques como Terremoto y Protección hicieron que lo que verdaderamente temblase fuese nuestra cabeza.
Menos complejo era la Pirámide Batalla, un complejo mucho más jugable que los demás al ser un coliseo con varias plantas que debíamos escalar enfrentándonos a Pokémon salvajes y coger objetos hasta llegar a la cima. Lo esencial aquí era ser inteligentes, conservadores y conocer bien los laberintos. El enfrentamiento contra Velente, su as, no era ni de lejos el más difícil si nuestro equipo contaba con buenos counter a Pokémon de tipo volador, pues el equipo final de este líder —tras haber escalado 10 veces consecutivas la Pirámide— consistía de los tres pájaros legendarios de Kanto: Articuno, Zapdos y Moltres. Una vez derrotado recibíamos nuestro símbolo de Oro.
Llevamos cuatro, pero eran siete los ases del Frente de Batalla y siete los símbolos dorados para dar por finalizada nuestra pericia en el este titánico lugar. La Sierpe Batalla es un coliseo totalmente aderezado por la suerte, esta vez más que nunca. Por cada enfrentamiento avanzábamos a una de varias salas, tú elegías, pero siempre había una infernal con Pokémon que alteraban el estado de nuestro equipo, bien fuese a través de quemaduras o paralizaciones, pero no dependía de nosotros llegar a desafiar a Fortunia solo por nuestra habilidad. La cifra cuesta de creer, pero para aspirar al símbolo dorado de esta líder hacían falta 139 victorias consecutivas. Casi nada. En su equipo, un Seviper acompañado de Steelix y Gyarados.
Llegamos al Palacio Batalla, otro de los más difíciles —para algunos es el más desafiante— al hacer que los movimientos del Pokémon dependan de la naturaleza del mismo. A diferencia de otros, podíamos cambiar los miembros del equipo, pero no elegir sus ataques; es decir, peleas automatizadas en las que salir victoriosos rozaba lo tortuoso. El equipo de Ancieto, su as, constaba de un Slaking —uno de los cinco Pokémon no legendarios con mejores stats base de los más de ochocientos existentes—, Arcanine y Suicune. Un equipo bien combinado, equilibrado y letal. Para enfrentarnos a él requeríamos de 42 victorias consecutivas.
Y terminamos con el Dojo Batalla, uno más asequible y con reglas muy particulares. Esta arena consistía de enfrentamientos con combates de tres turnos. Unos examinadores evaluaban en ese periodo el daño inflingido y la precisión de nuestros ataques. Dominar la tabla de tipos era elemental para enfrentarnos a Coro, as del que debíamos hacer alcanzado 56 victorias consecutivas.
El Frente de Batalla es también un sitio centrado en la escena más competitiva. A lo largo de nuestra aventura, con cada victoria, ganábamos PB (Puntos Batalla), una moneda específica para acceder a ítems de decoración para nuestra base secreta o para conseguir objetos imposibles de obtener de otro modo —siempre orientados al entrenamiento, como Cinta Focus— y la presencia de Tutores de movimiento, quienes a cambio de cifras específicas de PB enseñaban ataques complejos a los miembros de nuestro equipo.
Con todo, el Frente se sabía a sí mismo como una región en sí misma, un territorio que podía darnos para cientos de horas sin la necesidad de salir de ahí. La recompensa, no en vano, hacía que mereciese la pena tener los siete Símbolos de Oro a pesar de necesitar años y miles de intentos en el camino.
Si veremos algo igual o no en la franquicia principal es algo que está por ver, pero sea cual sea el motivo, en los remakes de Rubí y Zafiro no hubo rastro de este desafiante islote. Nosotros no dudaríamos en volver a sacar el billete para subir al ferry, por qué no en Nintendo Switch.
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