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Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Guía completa

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Guía completa - Nuevos Horizontes

igue paso a paso nuestra guía completa de la nueva entrega de la saga "Dragon Quest" con información detallada para acabar esta enorme aventura.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Guía completa - Nuevos Horizontes

Ya con el barco en tu poder puedes atracar en las zonas que tengan un ancla en el mapa, entre ellas las diferentes islas que hay en el mapa. En la guía nos ceñiremos a continuar hasta el puerto que lleva a la Región de Dristandam.

REGIÓN DE DRISTANDAM

Al llegar explora la casa que hay cerca para encontrar 14 monedas de oro de uno de los barriles y agua mágica en el armario. Avanza hasta la siguiente zona donde, en la primera estructura en forma de torre, encontrarás un barril con una bellaseta y prosigue hasta la posada Reposo del Guerrero. En la parte trasera podrás aceptar otra misión ("El camino al paraíso") además de encontrar un algodón de hada y 30 monedas de oro de las vasijas. En el interior de la posada puedes encontrar, al fondo del todo, una sala donde un libro de recetas en la estantería y una medicina fuerte de una de las vasijas.

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Prosiguiendo el camino encontrarás una ruinas, sin embargo al no poder en entrar en ellas no nos servirán de momento. Prosigue el camino hasta la región de Dundrasil y toma el camino hacia el norte para llegar hasta la entrada de Octagonia. Al entrar se nos informará de la celebración de un torneo de lucha con máscaras que en principio parece no ser muy interesante hasta que se descubre que el premio principal es la Rama Iris, con lo cual el grupo decide participar en el torneo para tratar de conseguirla. Explorando la ciudad, en el piso bajo de la ciudad puedes encontrar una buena esencia en una tinaja de la zona sur y una minimedalla en otra tinaja en una estancia bajo las escaleras muy próxima a la tienda de armas, mientras que en la casa más al oeste, subiendo al segundo piso hay una vasija con 24 monedas de oro y en la iglesia, que sirve como orfanato, revisando las habitaciones hallarás un libro de recetas y un mineral de plata. En la casa a mitad de las escaleras puedes encontrar un liguero en el armario y en la zona de enfrente puedes encontrar 200 monedas de oro en una vasija y otras 80 más en otra cerca del pozo cubierto. En el lado este del piso superior hay otra zona de escaleras, prosiguiendo por ella se llega a la zona superior donde se encuentra la taberna y en el lado opuesto hay una zona que se puede escalar y donde encontrar un cofre con 800 monedas de oro. Al lado de la zona de la estatua de la diosa, donde guardar la partida, está la casa del alcalde y en su interior puedes hallar una piel de animal mágico en el armario del piso bajo y una bellibestia de una tinaja en el piso principal.

Para proseguir ve desde el mostrador hasta el ascensor, que está siguiendo el pasillo de la derecha. Llegarás a la sala de espera. Sigue por el fondo y luego sube las escaleras para ver el devenir del sorteo de parejas para el torneo. Tras la secuencia, estarás en el piso bajo. Prosigue por el pasillo de vuelta hasta encontrar a Serena. Tras otra secuencia, donde Vince ayudará a resolver un pequeño conflicto en el que Verónica se verá envuelta, ve a la posada al oeste del mostrador y descansa. Vince te vendrá a buscar para el primer combate, pasando a la sala de espera. Guarda la partida, donde el hombre enmascardo, y habla con tu compañero para el primer combate.

SEPULTURERO Y ABOMINABLE HOMBRE DE LAS SERIES

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Céntrate en acabar primero con el abominable puesto que puede crear clones de si mismo y además al entrar en estado de inspiración junto con el sepulturero, ejecutan una técnica combinada que hace bastantes puntos de daño. Vince atacará por su cuenta y utilizará objetos para curarte si te ves en apuros. Usa habilidades y hechizos mágicos hasta acabar con el primero y posteriormente prosigue con el segundo hasta eliminarlos.

En la siguiente secuencia, vemos el combate de Erik. Tras bajar al piso inferior y encontrarnos con el grupo, veremos una acalorada discusión entre Erik y Verónica a la vez que el anciano y la chica que derrotaron al ladronzuelo hacen acto de presencia. La chica advertirá al héroe de vigilar a su compañero de combate a la vez que el grupo hablará sobre las misteriosas desapariciones que han habido en la ciudad. Ve al orfanato para encontrar a Vince y conoceremos su historia personal. Tras escuchar un alboroto, sigue a Vince hasta su habitación, desde donde estás subiendo al piso superior hasta el pasillo del fondo y yendo por la derecha. La habitación estará revuelta y con evidentes señales de la presencia de un instruso. Vince te invitará a descansar para el siguiente combate.

PUÑICIENTA Y ZASCANIEVES

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No es un combate demasiado complicado. Puñicienta atacará con hechizos mágicos mientras que Zascanieves utilizará ataques físicos y habilidades de encanto. Igual que en el combate anterior, al entrar ambas en estado de inspiración podrán utilizar una técnica conjunta. Céntrate en Puñicienta primero, ya que también puede utilizar hechizos curativos. Si tienes suerte, su repetido uso de hechizos puede llegar al límite consumiendo la totalidad de sus puntos de magia y la convertirán en un escollo menos. Una vez derrotada, repite el proceso con Zascanieves para salir victorioso del encuentro.

A partir de este punto el resto de combates del torneo serán consecutivos, aunque no hay de que preocuparse puesto que la salud del héroe se regenerará previo a cada combate. Vince tomará un misterioso brebaje antes de empezar a luchar.

SOLTEROS EXIGENTES

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El Gallardo Galán utilizará ataques con bumerán como arma que no harán mucho daño. Por su parte el Bufón Sabrosón usará habilidades de apoyo, ataques de fuego y también de encanto. Vince conseguirá conectar golpes más contundentes que quitarán considerables cantidades de puntos de vida, con lo cual facilitará bastante las cosas.

En todo caso sigue la estrategia de combates anteriores usando habilidades y curándote cuando sea necesario hasta salir victorioso.

ROB Y JADE

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Rob utilizará magias elementales así como hechizos de estado para atacar y magia curativa para revitalizr a su compañera mientras que por su parte Jade utilizará ataques físicos con algunas técnicas que pueden suponer un problema, como tajo a las piernas. Centra tus ataques en Rob para quitártelo de en medio lo antes posible, vigilando tus PV en la medida de lo posible ante los ataques de Jade.

Tras el combate, el héroe y Vince se proclaman campeones del torneo, sin embargo el luchador cae abatido. Descansa en la posada. Rob aparecerá para hablar con el grupo y pedirles que le acompañen ante la desaparición de Jade. Accede a su petición y te dirá que la iglesia es el último sitio donde se la vió. A partir de este punyo Rob será un personaje de apoyo. Dirígete hacia el orfanato. Al entrar habla con los niños para ver que Vince también ha desaparecido. Baja al piso inferior para encontrar una entrada a una mazmorra.

CAVERNAS DE OCTAGONIA

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La zona estará llena de telarañas que no causarán problemas al atravesarlas pero si conseguirán que cueste avanzar momentáneamente. Avanza hacia el norte atravesando las diferentes salas repletas de enemigos hasta llegar a una abertura. En este punto sigue por el oeste hasta llegar a otra abertura y de ahí prosigue en la misma dirección hasta encontrar un cofre con una daga de asesino. Regresa a la zona anterior y sigue hacia el sur pasando por otra abertura. En esta zona si vas al norte puedes encontrar un cofre con 1000 monedas de oro. Avanza hacia el sureste y luego toma el camino del norte. En este punto en la zona del este hay un cofre con una minimedalla y en el lado opuesto puedes encontrar un punto de extracción de minerales. Regresa a la bifurcación y toma el camino del sur avanzando hasta encontrar un camino que lleva al norte y luego lleva al este. Prosigue hasta el final de esa zona, donde verás dos cofres. El de la izquierda contiene un ojo azul mientras que el otro es un cofre canibal. Tu decides si quieres enfrentarte a él.

Retoma el camino avanzando hacia el sur. En la siguiente sala encontrarás un saliente por el que escalar a la siguiente zona, pero antes ve al sur, hasta otra apertura, donde hay un cofre con una hoja de Yggdrasil. Regresa hasta el saliente, escálalo y encontrarás un cofre con 4 botellas de agua mágica y una puerta. Avanza. Se desvelará el responsable de las desapariciones y habrá que combatir.

ARÁCTOGON

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Las dificultades de este jefe vendrán por su capacidad de usar omniconfusión en el grupo además de que sus ataques pueden causar envenenamiento y su descarga de aguijones hace bastante daño si conecta a la vez que disminuye la defensa. Con Rob en el equipo podremos despreocuparnos de la tarea curativa puesto que posee hechizos curativos de gran poder y también de sanación contra el veneno, además del hechizo elemental de rayo, que va bastante bien contra este enemigo. El fuego es bastante efectivo, por lo que las magias de Verónica y la habilidad espada flamígera del héroe irán bien. Con Serena utiliza magias de fortalecimiento para la defensa y la curación si es necesario y con Erik sus habilidades con el cuchillo y magia de tierra. Servando con su habilidad Solo también es una buena opción para el combate. Tener en cuenta que una vez sus vida baje a mínimos empezará a utilizar su seda para inmovilizar a los miembros del grupo, que no podrán realizar ninguna acción mientras estén en ese estado.

Una vez derrotado Vince contará sus motivos en el caso de las desapariciones y posteriormente descansaremos en la posada. Tras despertar hay que ir a la arena para recibir el premio del torneo, sin embargo Vince retará al héroe a un combate. Dale con todo lo que tengas hasta derrotarlo, puesto que sus ataques no tendrán efecto. En la secuencia posterior descubrimos que la Rama Iris ha desaparecido y recibimos una carta dejada por Rob invitando al grupo a acudir a las ruinas de Dundrasil.

Tras salir de la ciudad, avanza hacia el oeste y luego hacia el sur hasta llegar a una zona con varias edificaciones derruidas y en la que puedes descansar en un campamento. En un edificio cerca de la entrada a las ruinas de Dundrasil puedes hallar un cofre con una vara de celeridad. Entra en la ciudad.

DUNDRASIL

La ciudad está completamente en ruinas y hay poco que encontrar en este punto. Avanza hacia la zona oeste hasta encontrar un limo que te contará que el pozo que tiene a su lado permite acceder al interior del castillo. Baja por el y sigue por el único camino posible para salir por el otro lado. Estaremos en unas escaleras, súbelas hasta lo alto para encontrar a Rob y síguele para conocer interesantes revelaciones sobre el héroe. Tras la secuencia reanuda el camino siguiendo a Rob buscando antes de llegar a la siguiente zona un barril con un soberano drasileño en las ruinas de la parte sur y una cola de diablo en una vasija de la estancia al norte.

Avanza a través de la senda de la montaña hasta llegar a lo alto. En la siguiente secuencia aparecerá Jade y conoceremos más detalles trascendentales. Una vez en control del personaje habla con los miembros del grupo hasta encontrar a Jade. Los soldados de Hendrik harán acto de presencia tratando de encontrar al grupo. Regresa a la zona del altar para descubrir a más soldados que terminarán descubriendo al héroe y Jade hará gala de sus artes marciales. Baja el sendero para ver otra secuencia con Hendrik.

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Recuperamos el sentido en una cabaña y aparecerá Jade, quien contará su pasado. Tras la escena, sal de la cabaña y ve hacia la izquierda hasta encontrar, al lado de la misma, un cofre que contiene una minimedalla. También hay una estatua de la diosa cerca para guardar la partida. Estaremos el sur de las ruinas de Dundrasil. Ve hacia el este hasta llegar al puente. Tras la secuencia, estaremos en las ruinas de Dundrasil nuevamente. Avanza hasta encontrar al grupo y finalmente Rob entregará la Rama Iris al héroe y además se unirá, junto a Jade, al grupo. Al salir de la ciudad la rama brillará y el grupo tendrá una visión que les muestra el camino hacia el árbol del mundo. Para dicho propósito deben reunir seis orbes de colores, de los cuales por el momento el grupo tiene dos, que Erik y Rob se encargarán de entregar al héroe. El objetivo ahora es localizar el paradero de los orbes restantes. Rob sugerirá acudir a Puerto Valor como destino para poder avanzar hasta mar abierto y proseguir la búsqueda. Asi pues regresa hasta el embarcadero de la región de Dristandam para poner rumbo hasta la playa cerca de Puerto Valor.

PUERTO VALOR

Una vez llegues al puerto de Costa Valor, toma el camino de la zona que lleva al sur para encontrar un cofre con un caparazón de tortuga. Regresa y sigue el camino hacia el norte y luego hacia el oeste hasta llegar a la entrada a Puerto Valor. Tras entrar en la ciudad ve primero hacia la derecha para conseguir en una de las vasijas una botellita de agua fresca, luego aproxímate al soldado que hay cerca para conocer más detalles sobre la ubicación y entra en la villa de Don Rodrigo. En la zona norte de esta parte hay una especie de templete con flores además de un cofre con una bellibestia. Entra en la mansión. Rob le pedirá a Servilio, el mayordomo de Don Rodrigo, que abra las puertas de acceso para ir a mar abierto, a lo cual accede sin mayor reparo. En este punto puedes ir directamente al barco o explorar la ciudad y tomarte tu tiempo jugando en el casino.

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En el hotel del casino puedes encontrar una minimedalla en una vasija en el segundo piso, en la habitación que hay cerca de las escaleras, además de encontrar un ojo verde en un armario, en la otra habitación en la parte oeste. En el piso inferior puedes aceptar una misión (“La pimienta calienta”). En la otra posada de esta ubicación, cerca de la armería, puedes conseguir una vestimenta de viaje en el armario del segundo piso. Si vas a la playa puedes encontrar otra misión (“Una alegría para la vista”) y cerca del casino hay otra más (“Todo por amor”).

Una vez en el barco ve al punto rojo para ver una secuencia donde se abren las puertas y podrás proseguir tu camino a través del canal hasta salir a mar abierto. Habrá una secuencia que te llevará a una nueva ubicación: la Cala del Olvido. Habla con el grupo y revisa la parte norte del barco para encontrar un cofre con una minimedalla. Ve al punto destacado en el mapa para conocer a Michelle. Tras contarte su historia te pedirá que vayas a Solalulu como favor y a cambio ella te llevará ante la reina de Náutica. Acepta y dirígete hacia el lugar, que se encuentra al sur de Awasaki.

SOLALULU

Una vez en el puerto, avanza a través de la cueva para llegar a la ciudad, la cual parece bastante desolada. Habla con la mujer del punto marcado en el mapa para conocer el paradero de Kai y su familia, en especial su madre a quien puedes encontrar en la iglesia. Explorando la ciudad, puedes encontrar en la parte exterior de la casa de Kai, en la parte derecha, una boñiga de caballo dentro de una vasija. En la tienda de armaduras hay una estantería con una receta para nuevo equipamiento. Buscando en la casa más al este de la ciudad hay unos pendientes cortavientos en el armario. Al norte de esta se encuentra la casa de la señora de los cañones y en su parte exterior hay un barril con 31 monedas de oro. Llegando hasta el mirador, encontrarás a la anciana. Antes de llegar, en la zona izquierda podrás encontrar unos barriles con los que conseguir 100 monedas de oro y una simiente de defensa.

Una vez cerca de la iglesia aparecerá la madre de Kai, quien contará una historia sobre la sirena a los niños del lugar, aunque bastante diferente. Habla con ella y te dirá que Kai ha salido con los pescadores a luchar contra el archicalamar que ha atacado los barcos de los pescadores del lugar. Ve y habla con el anciano que hay en el muelle quien te dirá que a los archicalamares no les agradan los sonidos fuertes y te insta a pedirle a la señora de los cañones llevarte uno de ellos. Ve al mirador para encontrarla y accederá a prestártelo. Regresa al barco y zarpa hasta ver los barcos de los pescadores.

ARCHICALAMAR

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La pelea parte con ventaja al usar el cañón antes de empezar, lo que dejará al calamar aturdido durante algunos turnos. Sus ataques con los tentáculos hacen cierto daño, especialmente si utiliza su variante de puños con varios golpes consecutivos, además de utilizar variantes de ataque de aliento de hielo y dulce, este último con la capacidad de que los miembros del grupo caigan en estado de sueño. También puede regenerar sus tentáculos, aunque tarda bastantes turnos, y protegerse con ellos para evitar ataques a su cabeza además de mover el barco, lo que también causa daños al grupo.

El héroe debería tener la habilidad de magia minidescarga aprendida, pues será bastante efectiva en combate, y Verónica utilizar su magia de fuego. Por su parte Jade con sus ataques físicos conecta bastante bien mientras que Serena o Rob deberían enfocarse en curar. En el caso de Erik sus ataques de cuchillo y Servando con sus ataques de fuego también resultarán un buen apoyo. Elimina primero los tentáculos para quitar un escollo de en medio y centras todo lo que tengas sobre la cabeza procurando curarte cuando sea necesario. Los poderes de inspiración vienen bien especialmente de las combinaciones del héroe con Serena y con Jade.

Una vez finalizado el combate volveremos a Solalulu para celebrar la vuelta a la normalidad de la isla. Habla con Jade y ambos saldréis a buscar a Kai en la isla. Al poco, Verónica también se unirá a la búsqueda. Si hablas con la mujer que hay cerca te dirá que Kai está reparando un barco, con lo cual debes dirigirte a los muelles. Allí conocerás más detalles sobre la historia de la sirena. Ve a la iglesia pasando por la puerta de atrás hasta llegar a la Playa de Saikiki y sube hasta llegar a la cabaña. En la parte a la izquierda de esta puedes encontrar un cofre con una minimedalla. Al entrar Kai te entregará el velo del amor y te pide que se lo lleves a la sirena. Regresa a la cala del olvido.

En este punto puedes mentir a Michelle o decirle la verdad. Para la guía, diremos la verdad seleccionando la opción “No”. Le entregarás el velo y ella te pedirá regresar a Solalulu. Una vez allí, en la playa, tendrás que buscar a Kai en su casa quien te preguntará si entregaste el velo, responde afirmativamente y te acompañará. Regresa a la playa para ver el desenlace de la historia de Michelle. Revisa el armario dentro de la choza de Kainoa para encontrar una perla negra y regresa a la cala del olvido. En el centro de la zona encontrarás un cofre con el arpa de Lorelei además de una nota sobre cómo usarla. Regresa al barco y dirígete a la zona marcada en el mapa hasta llegar al vórtice de luz y toca el arpa para que el barco baje al fondo marino para llegar a Náutica.

NÁUTICA

La Rama Iris brillará advirtiendo de la presencia de un orbe. Sigue a través del pasillo para llegar a la ciudad. Tras la secuencia avanza y habla con el hombre pez que te dirá que la reina Marina te espera en la torre de la zona más alta. Sube hasta ella revisando antes la parte trasera de la zona para encontrar un cofre con una minimedalla. Entra y habla con la sirena que te llevará ante la reina. Durante la secuencia te entregará el orbe verde. Saliendo de la torre verás de frente una sirena que te pedirá cumplir una misión (“Vivir fuera del agua”). No hay mucho más que hacer aquí, asi que regresa al barco y por rumbo al siguiente punto importante señalado en el mapa para encontrar otro haz de luz que te transportará hasta el puerto de Champs Sauvages.

CHAMPS SAUVAGES

En esta zona hay una bifurcación. Al norte se encuentra L’Académie de Notre Maître des Médailles mientras que al sur se encuentra Phenom Enom. En esta guía iremos primeramente hacia el norte. Sigue el camino hasta llegar a otro cartel que te informa de la ubicación de la academia en el camino que lleva al oeste. Al entrar verás una secuencia y conocerás al director, Maxime Medaille. A la derecha de la entrada verás un poco. Si bajas por el y tomas el camino del norte encontrarás un cofre con una piedra encantada. Yendo por el lado este llegarás a una pequeña cabaña donde podrás encontrar una minimedalla de uno los barriles. En la entrada de la academia, en el lado oeste podrás aceptar una misión (“Compensación de un error”). Entrando por la puerta oeste llegas al refectorio donde tener acceso a comprar objetos y descansar. En una de las mesas está la vicerrectora que te propondrá otra misión (“Un misterio memorable”). Subiendo las escaleras llegas al segundo piso cerca de los dormitorios. Puedes encontrar un gorro de plumas en el armario de la habitación noreste, otra misión en la habitación sureste (“Consejos sentimentales”), un cinturón chic en el armario de la habitación suroeste y una minimedalla del armario de la habitación al oeste.

Regresando al piso bajo, en una de las aulas puedes encontrar información importante sobre el Aguilar de la Muerte, donde hay probabilidades de poder localizar un orbe. Revisando la biblioteca puedes encontrar más información al respecto además de otra índole y también un libro de recetas. En el centro del edificio cerca de la entrada está el despacho del director quien te recompensará al entregarle las minimedallas que tengas y completando las cartillas para ir consiguiendo objetos de diferente índole.

Sal de la Academia y avanza tomando el camino hacia el este, encontrando por el camino un campamento. En la zona al sur puedes encontrar unas escaleras que te llevaran hasta un cofre con una piedra encantada. En el lado opuesto, más hacia el sureste, puede encontrar una liana que lleva a otro cofre que contiene una Iniciada. Sigue adelante hacia el este hasta llegar a un cartel que indica la entrada hacia el Aguilar. Sube por la diana.

AGUILAR DE LA MUERTE

Avanza siguiendo río arriba y escalando el risco del lado oeste para llegar hasta un campamento. Cerca hay una enredadera por la que escalar y seguir hasta la zona del jefe, pero de momento busca al servihuevo fétido dorado y derrótalo para conseguir manejarlo. Luego ve hasta la parte norte y sube saltando por los salientes de piedra hacia el este para llegar hasta un cofre con una bolatrueno. Déjate caer abajo y ve por la entrada que atraviesa la cueva para continuar hacia la siguiente zona al norte. Una vez allí ve por el rio hasta otro saliente que lleva a un cofre con una minimedalla. Sigue por el sur hasta la zona con la liana y déjate caer hasta abajo donde, si sigues de frente, verás un cofre que contiene 5000 monedas de oro. Para poder avanzar tendrás que derrotar al Cabalgaesqueleto dorado que hay en la zona y subir por las marcas de garras hasta lo alto de la pared de piedra que hay cerca, se destaca por un icono de exclamación. Una vez arriba si vas hacia el sur llegarás a una cavidad con un cofre que tiene en su interior una receta. Retoma el camino siguiendo al norte y ascendiendo por otra pared con marcas de garras. Continúa avanzando hasta llegar a una zona abierta. Al oeste tienes un cristal donde obtener minerales y al norte hay un pequeño camino que termina en un punto muerto que alberga un cofre con un anillo de oración. Sigue avanzando dejándote caer a la siguiente zona. Examina las cascada a la izquierda para hallar otro cofre con otro libro de recetas. Prosigue hasta llegar a un risco donde tendrás que avanzar a pie. Escala y continua el camino abriendo el cofre que encuentras para conseguir 4 botellas de agua mágica y enfrentar el combate contra el jefe de esta sección.

ÁGUILA ELÍSEA

Este enemigo irá acompañado por dos Águilas del Hades, así que concentra tus ataques en estos dos en primer lugar. Respecto del jefe, sus ataques hacen bastante daño además de utilizar magias que recurrentemente tienen efecto crítico y también puede usar multicuración para sanar sus heridas y las de sus compañeros. Procura mantener a Serena y Rob curando en cada turno para minimizar los riesgos. Jade es bastante efectiva con sus ataques físicos quitando una buena cantidad de puntos a estos enemigos por lo que es ideal tenerla en el grupo en esta ocasión. Por lo demás, centra tus ataques y magias en el Águila Elísea para librarte de tan molesto enemigo.

Tras acabar el combate, examina el cofre que tienes enfrente para conseguir el Orbe de Plata, con este ya tendremos cuatro, y usa telerregreso hasta el puerto de Champs Sauvages para tomar el camino del sur y llegar hasta el camino que lleva hasta Phenom Enom, el siguiente destino del viaje.

PHENOM ENOM

Rob instará al grupo a visitar las ruinas donde se encuentra el mural en busca de pistas donde encontrar el resto de orbes. Al recuperar el control del personaje, busca en la casa al norte desde donde está Jade para encontrar una piedra caliente dentro de una de las vasijas de la cocina y en el piso superior revisa el armario para encontrar 11 monedas de oro. Regresa adonde Jade, habla con ella de paso, y esta vez sube las escaleras para encontrar en un barril, cerca de la tienda de objetos, 50 monedas de oro. Subiendo a la siguiente zona, al lado de otro grupo de escaleras, puedes encontrar una panacea en una vasija. Prosiguiendo al siguiente punto, ve a la casa de la derecha para encontrar un libro de recetas de la estantería y tras el siguiente grupo de escaleras, ve a la casa que hay al norte, sube al segundo piso y revisa uno de los armarios para obtener un telujo.

Prosigue el camino hablando con todos los personajes del grupo que vayas encontrando hasta llegar a la parte superior del camino. Encontrarás a Servando junto a una niña perdida, Doriana, y te pedirá que busques a sus padres en las ruinas. Prosigue hasta llegar a la entrada pero antes de acceder al interior, revisa la parte trasera de la zona para encontrar un cofre con un libro de recetas. Baja y abre la puerta para encontrar a Erik, Verónica y Serena contemplando el mural de Pah Nah. Tras la escena, Servando aparecerá para informar al grupo que Doriana ha desaparecido. Regresa a la plaza del pueblo para conocer a Gui-Thai quien se ofrecerá para conseguir información sobre el paradero de la niña desaparecida a cambio de que el grupo se hospede en su posada. Entra al edificio y revisa el segundo piso para encontrar una simiente de magia en una vasija justo al lado del mostrador y un casco de bronce del armario de la habitación cercana.

Regresa al mostrador y habla con la mujer de Gui-Thai quien desafortunadamente te dirá que no sabe nada de la pequeña y podrás descansar. Despertarás en el mostrador y la mujer te hablará de que uno de sus huéspedes fue a visitar el mural y no ha regresado. Vuelve a la parte superior del camino para encontrar a Doriana, que parece dirigirse hacia el mural. Dirígete hacia allí. En este punto el resto del grupo aparecerá y notarán los cambios evidentes en el mural y terminarán atrapados dentro de la estancia.

EL OTRO LADO

Estaremos en el mundo del interior del mural. Sigue el único camino posible hasta llegar a otro mural con el mismo retrato y en el que estarán los ciudadanos desaparecidos. Sigue avanzando a la siguiente zona donde en la primera bifurcación verás un enorme cofre del tesoro, que en realidad es un cofre caníbal colosal, el cual al ser derrotado deja un cofre con un colgante de mariposa. Según avances verás que los escalones se hacen más grandes hasta el punto de tener que escalarlo pasando a través de las aperturas que hay entre medias.

Al llegar a la siguiente bifurcación para ver otra escena donde aparecerá una enorme planta que absorberá a los desaparecidos y que tratará de hacer lo propio con el grupo, aunque por suerte el poder del Luminario les saca del apuro. Una vez recuperado el control estarás en el camino del este de la segunda bifurcación sin poder volver atrás, ya que el camino quedará bloqueado. Avanza hasta llegar a mitad de camino donde el grupo descubrirá un mensaje escrito en una roca hecha añicos que informa del peligro que supone el poder que tiene el mural además de mencionar a “la niña perdida”. Retomando el control, prosigue hasta llegar al final del camino donde habrá una grieta de luz por la que el grupo escapará.

Al retomar el control estaremos en Phenom Enon. Ve a la plaza para encontrar a Doriana, quien se mostrará tal y como es y retará al grupo a combatirla en el otro lado. Asi pues toca volver al otro lado hasta llegar al punto bloqueado por las raíces, las cuales se apartarán ante la voluntad de Doriana para que el grupo pueda proceder a la siguiente zona.

CLAUSTROS MALDITOS

Esta zona se compone de diferentes niveles separados por escaleras, por lo que al subir o bajar cambiaremos de nivel. No es muy complicado de avanzar pero puede ser un quebradero de cabeza el proceder hasta el objetivo, por lo que es conveniente consultar el mapa en caso de duda. Empezamos en la zona sur en el piso inferior y tenemos que llegar hasta la zona noroeste del nivel superior para proseguir en el juego. Cabe tener en cuenta que los monstruos de esta zona son propensos a maldecir a los miembros del grupo por lo que es conveniente tener objetos y accesorios que nulifiquen sus efectos.

Avanza por las escaleras a la derecha y prosigue el camino siguiendo subiendo hasta el norte para posteriormente cruzar la siguiente zona y bajar las escaleras hasta llegar a una bifurcación. Si en este punto subes la plataforma que hay yendo al sur, llegarás a un cofre con una fuente de plata. Sigue avanzando hacia el oeste y continua luego hacia el sur hasta otra bifurcación, en la cual si prosigues el camino en esta dirección llegarás a otro cofre con una piedra mágica. Prosigue el camino hacia el este y luego hacia el norte, continuando por el único camino posible, que llevará hasta otra plataforma con dos caminos posibles. La ruta del norte lleva a un cofre con una minimedalla. La ruta sur lleva a un enorme rodeo por toda el área a través de diferentes niveles que llevan hasta una estatua de la diosa para guardar la partida y el posterior combate contra la verdadera forma de Doriana.

DORIANA GREY

El combate no será sencillo ya que los ataques de Doriana pueden afectar a todo el grupo, causar daño crítico y recuperar parte de sus puntos de vida, además de utilizar su llave para sellar habilidades e hipnotizar. Lo ideal es tener a Rob o Serena en el grupo como sanador proporcionando hechizos de recuperación y Fortalecimiento para minimizar los daños además de poder utilizar apoyo con Aceleración mientras que con Verónica, aparte de utilizar sus hechizos mágicos ofensivos, es bueno utilizar Deceleración para retrasar en cierta medida los turnos de Doriana. En el caso de que un miembro del grupo resulte afectado por estado hipnótico no hay que utilizar hechizos de apoyo ya que a pesar de utilizarlos contra Doriana, afectarán también a nuestro personaje. Por lo demás darle bastante duro con los ataques, habilidades y poderes de inspiración hasta que finalmente caiga derrotada.

Tras acabar el combate el grupo conseguirá la Llave Mágica con la que se podrán abrir las puertas marcadas con un símbolo específico, y que ya habremos visto varias de ellas a lo largo del camino. Sal a través de la grieta. El grupo reaparecerá en la estancia del mural junto con todos los desaparecidos. Tras hablar con Gui-Thai en la secuencia, el grupo descansará y estaremos en la posada. Sal de aldea y dirígete, bien usando telerregreso o utilizando el barco, hacia la región de Dristandam, uno de los sitios que Rob sugerirá buscar para utilizar la llave mágica.

REGIÓN DE DRISTANDAM

Dirígete hacia la entrada este de la zona de Ruinas que hay en el mapa. Bajando las escaleras llegarás a la puerta y que se abrirá con la llave mágica. En el interior hay tres cofres con un libro de recetas, una piedra encantada y el orbe púrpura, además de poder encontrar una gargantilla. En este punto puedes regresar a los diferentes lugares donde hayas visto puertas similares para conseguir objetos de ellas o proseguir la historia.

El siguiente paso, que podemos conocer hablando con la reina acuática en Náutica, es ir hasta el reino de Fiordholm en el continente del norte. Para ello encamínate con el barco hacia la zona al noroeste del mapa y yendo hacia el puerto de la derecha.

FIORDHOLM

Habla con el tipo del muelle para saber que la ciudad está inaccesible. Posteriormente en la secuencia el grupo aprecia como la entrada a la ciudad está cubierta por una capa de hielo, Verónica considera que no es normal e insta al grupo a tratar de averiguar que está pasando. Habla con el enmascarado para conocer que hay una entrada oculta para poder acceder a la ciudad. Ve por la parte izquierda desde la entrada de la ciudad para encontrar un campamento y posteriormente prosigue hasta el final del camino donde hay una puerta que puedes abrir utilizando la llave mágica.

El interior de la está igualmente congelado impidiendo entrar en los edificios además de ver como los ciudadanos y animales se han convertido en estatuas de hielo. Prosigue hasta la zona sur, cerca de la entrada, para encontrar a Frisabela, la reina de Fiordholm quien contará que el motivo por el que se encuentra en ese estado se debe a un hechizo lanzado por una bruja además. A cambio de obtener el Orbe Azul, que se encuentra en el castillo, la reina insta al grupo a localizar a los soldados que han ido en busca de la bruja al norte de la Estepa de Olaf.

Sal de la ciudad y ve hasta la parte este para llegar a la siguiente zona, la región de Fiordholm. Avanzando llegarás a una bifurcación con una señal. Desde aquí toma el camino noreste para llegar a la Estepa de Olaf y luego en esta zona pon rumbo hacia el norte para llegar al Bosque de Seidr, aunque antes puedes revisar la parte trasera de la cabaña del erudito para encontrar un libro de recetas.

BOSQUE DE SEIDR

Al llegar encontrarás a un soldado de Heliodor. Si hablas con el te informará de que un grupo de soldados ha ido en busca de la bruja y de una criatura que la protege para poder devolver a Fiodrholm a la normalidad. Retoma el camino siguiendo el recorrido del mapa hacia el este, pudiendo encontrar objetos diversos en las zonas adyacentes si decides examinarlas. Encontrarás a otro soldado que se ha separado del grupo. Sigue hacia el norte teniendo cuidado al caminar por el hielo ya que el personaje se deslizará. Avanza hacia el este y luego en la siguiente zona, al norte, encontrarás a otros dos soldados de Heliodor. Puedes recortar camino avanzando por el estrecho paso hacia el norte o ir a través de la zona este bordeando el camino. En la segunda opción podrás encontrar un cofre con un libro de recetas y a otro soldado de Heliodor. Prosigue el camino hasta llegar a la estatua de la diosa. Guarda la partida y avanza para ver una nueva secuencia.

El grupo se separa con la ventisca y sólo manejamos al héroe. Avanza hasta la siguiente zona para ver como Hendrik se enfrenta a una extraña criatura que le pone las cosas difíciles. Habrá que echarle una mano.

JÖRMUN

Los ataques físicos de este ser son bastante duros, más aún cuando puede utilizar su “danza alegre” para potenciarlos. Aunque, por suerte, esto hace que su defensa baje considerablemente, lo que facilitará las cosas en cierta medida. Por otro lado puede lanzar bolas de nieve para reducir la resistencia a los ataques de hielo.

Teniendo en cuenta esto, conviene centrase en utilizar ataques normales y habilidades para poder ir mermando los puntos de vida poco a poco, procurando curarnos cuando los puntos bajen a niveles mínimos. Por suerte habrá ocasiones en que podremos tener dos turnos consecutivos por lo que para atacar o sanarnos, dependiendo de las circunstancias, hará la tarea más asequible.

Una vez derrotado, la bruja aparecerá para poner en jaque tanto al héroe como a Hendrik sólo para ser salvados in extremis por el resto del grupo. Despertarás en la cabaña del erudito, Soporigg, quien te contará la historia de la bruja de hielo, Krystalinda, y como fue derrotada en el pasado además de hacer mención al libro mágico que la selló. Serena y Verónica aparecerán para explicar que pretenden ir a la biblioteca real en busca de pistas sobre como derrotar a la bruja.

Para poder llegar tendrás que ir hacia el sur y luego subir a través de un camino a mitad del mapa para poder acceder a la zona superior y avanzar hacia el norte para llegar, atravesando un puente, hasta la zona exterior de la biblioteca. En la parte más al este en este punto puedes hallar un cofre que contiene unos pendientes anticongelantes.

BIBLIOTECA REAL

Ve hacia la parte norte para encontrar a un limo que te explicará cómo es la estructura del edificio y como avanzar. Activa el interruptor verde que hay a su lado, lo que hará que el resto que hay en la biblioteca puedan ser utilizados. Desde aquí, ve a la parte este para encontrar otro interruptor que abrirá un pasaje para acceder a las escaleras que llevan al segundo nivel. Una vez arriba, pasa por el pasillo hasta la estructura central y llegar hasta el otro lado para luego tomar el camino hacia la derecha y llegar hasta la zona norte donde hallar otro interruptor que hará que el puente del lado opuesto se levante para formar unas escaleras con las que acceder al tercer nivel. Antes de desandar el camino, revisa la parte sur de este nivel para encontrar un cofre con unas cenizas de santo.

Una vez en el tercer nivel, revisa la estantería de enfrente para encontrar un libro de recetas, y si revisas la zona este del nivel podrás encontrar otro más. Ve por el hueco de la pared que hay cerca de la zona de las escaleras, en la zona sureste del mapa, para encontrar el acceso al cuarto nivel a través de unas escaleras. Prosigue el camino, avanzando a través de las pequeñas cornisas para llegar hasta un cofre con pañuelo de Mercurio. Si sigues avanzando, cerca de la zona sur, antes de llegar a otra cornisa, encontrarás otro cofre, en este caso uno caníbal. En el acceso a la parte superior de la estructura central hay otro interruptor, lo que abrirá un acceso en el tercer nivel para poder acceder a otra zona. Baja las escaleras que hay cerca, pasando la cornisa este, y ve hasta la zona norte para encontrar otro interruptor que moverá la estructura central. Ve por el segundo nivel hasta llegar a la zona noreste y encontrar otro acceso al tercer nivel a través de más escaleras y poder llegar al interior de la habitación de colección especial de la biblioteca.

En la siguiente secuencia descubrimos el verdadero propósito de Jörmun y el extraño sello que Verónica descubre, el cual pertenece al mismo libro que leía Frisabela. Activa el interruptor que hay en la entrada de la habitación para abrir una ruta que lleve hasta el vestíbulo. En el camino hacia el primer piso, podrás localizar un cofre con unos glóbulos fundidos. Regresa a Fiordhölm, procurando guardar la partida previamente antes de entrar y hablar con Frisabela. Tras la secuencia, donde se descubre su verdadera identidad, se producirá un combate.

KRYSTALINDA

Conviene ir equipado con objetos que protejan frente a los ataques de hielo. Sus habilidades permiten convertir temporalmente a los personajes en un muñeco de nieve, lo cual impide el movimiento y la realización de acciones. Además sus ataques de aliento y helada afectan a todo el grupo causando estragos en los puntos de vida y también puede invocar ventiscas de nieve, lo que provocará que el grupo tenga menos atino a la hora de atacar y sean más propensos a los ataques de hielo.

La magia de fuego de Verónica es la mejor opción aunque también Erik puede utilizar su técnica de picadura de la cobra para envenenar junto a la magia Levantarrocas para ir restando puntos de vida progresivamente. También es bastante útil el poder de inspiración tierra quemada. Por lo demás Rob o Serena deberían curar los puntos de vida del grupo en cada turno y los demás personajes utilizando sus mejores técnicas.

Tras el combate, Soporigg logrará encerrar a la bruja en el libro y la ciudad recuperará la normalidad. La Reina, liberada, insta al grupo a acudir al castillo para recibir su recompensa. En este punto puedes explorar la ciudad en busca de objetos. En la zona este tienes un cofre con un rubí real mientras que en la casa que hay cerca, en el segundo piso, puedes encontrar un ligero del armario. En la taberna puedes encontrar 24 monedas de oro de uno de los barriles mientras que en el segundo piso de la posada hay un libro de recetas en la estantería de la habitación.

Una vez en el castillo, habla con el guardia para conocer la ubicación de la sala del trono, donde espera la reina. Pero antes, explora las habitaciones adyacentes. En el aposento de la reina, habitación a la izquierda de la entrada, podrás hallar un puñal de noble en el armario. En el lado opuesto encontrarás un ascensor que lleva al sótano. En la zona central puedes hallar una lunaria en un barríl mientras que al sur puedes encontrar un cofre con un zafiro erudito además de una panacea, una minimedalla y una simiente de conjunción de las vasijas. Ahora ve al salón del trono.

Tras una secuencia donde Frisabela recupera su lugar como reina de Fiodrholm, recibiremos el Orbe Azul. Sal de la ciudad. El siguiente destino son los bosques de las tierras altas de Arbolia. Toma la salida este para llegar a la Región de Fiordholm y luego ir hacia la Estepa de Olaf para posteriormente tomar el camino del sur hasta llegar a la siguiente zona, pasando previamente por un campamento donde poder reponer fuerzas y también el fiordo helado antes de llegar a la salida.

Sigue el camino atravesando la zona hasta llegar a la entrada de la cueva. En el interior derrota al servohuevo saltarín dorado para poder montarlo y ascender a través de los diferentes riscos hasta la entrada que lleva hasta Arbolia. En mitad del camino puedes encontrar un cofre con una minimedalla.

ARBOLIA

En la secuencia vemos como los habitantes de Arbolia reciben al héroe y celebran el regreso de Verónica y Serena. Explora la ciudad. En la posada puedes encontrar un agua mágica del armario del segundo piso mientras que en la casa de Verónica y Serena, al norte del mapa, puedes encontrar un Suplicante del cofre que hay en el segundo piso. En la armería hallarás otro cofre que contiene un santo y soma mientras que en la casa del sumo sacerdote, en la zona sureste, hay un elixir élfico en el armario del segundo piso. Una vez listo, dirígete al templo.

Dentro del mismo conocerás la historia del primer héroe con los poderes del Luminario que derrotó al Engendro Oscuro en el pasado, pudiendo leer las descripciones de cada una de las pinturas. El siguiente punto es la última parte de las Tierras Altas de Arbolia. Avanza por el camino hasta llegar a una zona con un acceso hacia la parte norte, allí podrá encontrar un cofre con una minimedalla. Retoma el camino para avanzar hacia el sur y encontrar un campamento. En esta parte hay un acceso a la zona sur donde puedes encontrar un punto de recolección de minerales. No podrás avanzar más puesto que el puente está roto. Avanza por el camino hacia el este y luego por la zona sur, atravesando un pequeño puente, para llegar hasta el cofre del otro lado, que contiene un disco mágico. Vuelve y avanza hacia el norte para llegar a la entrada del boque primigenio.

BOSQUE PRIMIGENIO

Avanza por el puente hasta llegar al otro lado. Ve al norte para encontrar, tras subir un par de riscos, un cofre con unas cenizas de santo. Regresa a la entrada y ve hacia el sur hasta localizar la entrada de una cueva. En la salida del otro lado encontrarás un cofre con una piedra etérea. Ve hacia la cuerda que sirve como puente para cruzar a la otra sección de esta zona y luego avanza hacia el este para encontrar un campamento. Posteriormente sigue hacia el este atravesando otro puente y luego toma el camino para llegar hasta el norte pasando de la bifurcación y bordeando un árbol para hallar un cofre con glóbulos fundidos. Regresa y toma el camino sur desde la bifurcación para subir por la liana. Sigue el camino hacia el sur hasta llegar al pequeño riachuelo y habrá una secuencia donde el grupo se relaja antes de llegar hasta Yggdrasil. Guarda la partida y prosigue el camino hasta el altar. La secuencia posterior muestra como los orbes abren el camino hasta Yggdrasil.

EL ÁRBOL DEL MUNDO

Avanza por el camino subiendo el risco que hay cerca. El pozo que encuentras permite regresar al Bosque Primigenio si lo necesitas. Sigue por el único camino posible hasta llegar a una liana con la que acceder a la parte superior. En esta zona podrás hallar algunos objetos en las zonas adicionales. Retoma el camino para llegar hasta el corazón de Yggdrasil.

Tras la escena, tendremos que combatir. No te molestes ya que es una batalla que no puedes ganar. Disfruta de la secuencia posterior y guarda la partida.