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Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Guía completa

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Guía completa - Prólogo

Sigue paso a paso nuestra guía completa de la nueva entrega de la saga "Dragon Quest" con información detallada para acabar esta enorme aventura.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, Guía completa - Prólogo

Tras iniciar el juego y ver las secuencias posteriores que ponen en situación sobre los hechos que conllevan al comienzo de la historia, el control pasará a manejar al héroe del juego.

PEÑÓN DE PEÑALABRIA

Hablando con los personajes descubrimos que tanto él como Gema tienen que pasar un ritual de madurez subiendo a lo alto del Peñón de Peñalabria, siguiente objetivo del juego. Hablando con otros personajes aprendemos algunos detalles y mecánicas del juego. Tras hablar con Dolomito, el alcade, y Ámbar, la madre del héroe, habrá que seguir a Aruna que servirá como guía para este tramo del juego. Tras la pequeña conversación con Gema, aparecerá un grupo de limos que serán la primera toma de contacto con el sistema de combate del juego.

No será un enfrentamiento complicado puesto que son enemigos débiles y el protagonista es bastante diestro con la espada pero, además, estarán como personajes de apoyo Aruna y Gema. La cánida ayudará con sus ataques y sus ladridos, que tienen la capacidad de inmovilizar de miedo a los enemigos, mientras que la muchacha aunque sea una mera espectadora usará hierbas medicinales y ampollas mágicas para curar. No hay que preocuparse por el daño que reciban, en este punto son invencibles.

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El siguiente paso tras este combate será proseguir el camino a través de la cueva. En este punto, Gema explicará el uso de ataques preventivos para tomar la iniciativa en los combates en posteriores enfrentamientos, y reduciendo en parte los puntos de vida del enemigo. Habrá dos bifurcaciones en esta localización pudiendo encontrar en la primera, cerca de la entrada, un brillo con una hierba medicinal y en la segunda, antes de llegar a la salida, dos tinajas que al romperlas otorgarán otra planta medicinal y cinco monedas de oro.

Tras llegar a la salida la pareja verá al joven Pedro, uno de los niños de la aldea, que está amenazado por una pareja de neblumos y se producirá otro combate. Los ataques mágicos son bastante efectivos contra estos enemigos, a la vez que en ciertos casos los ataques físicos no suelen tener mucha eficacia o incluso no acertar, posibilidad muy remota. Una vez derrotados, Aruna llevará de vuelta al joven a la aldea. El camino que sigue es sencillo y sin dificultad, simplmente hay que ver las señalizaciones en pantalla y leer los carteles para saber que hacer a continuación. Una vez en la cima habrá otra secuencia, muy espectacular, y ambos jóvenes regresarán al pie del peñón para reencontrarse con el alcade y varios ciudadanos.

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PEÑALABRIA

En esta parte aunque te indican que debes volver a casa, que se puede encontrar siguiendo el camino de adoquines, puedes explorar libremente, ideal para localizar objetos, y hablar con los ciudadanos para conocer más sobre ellos y el mundo del juego.

Al entrar en casa, Gema contará lo sucedido en el peñón y Ámbar entregará un colgante al protagonista revelando que es la reencarnación del Luminario a la vez que insta a partir hacia Heliodor para encontrarse con el rey al día siguiente. Recuperando el control toca ir hasta el árbol situado en el centro del pueblo donde espera Gema que aparte de recordar las andanzas de juventud con el protagonista contará lo que sabe respecto del Luminario y el Engendro Oscuro.

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A la mañana siguiente, el personaje principal está preparado para partir. Ámbar aportará algunos objetos y dinero e insta a comprar en la tienda del pueblo antes de partir. En este punto se puede completar la primera misión secundaria del juego, muy simple y que apenas tomará tiempo antes de salir del pueblo. En la puerta de la aldea espera Ámbar para poder partir, respondiendo afirmativamente. Tras la despedida de todos, Gema incluída en el último momento, y que entregará un amuleto al protagonista, toca salir a parajes hostíles.

REGIÓN DE HELIODOR

Nada más salir habrá un aldeano que explicará el funcionamiento de las campanas que habrá en ciertos lugares, las cuales permitirán invocar a un caballo que nos permitirá movernos por las zonas salvajes con mayor rapidez, y también dará un pequeño consejos sobre el mapa.

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Heliodor no queda muy lejos pero el periplo hasta llegar a la ciudad está lleno de enemigos, ideal para aprovechar y subir de nivel para conseguir mejorar parámetros y desbloquear destrezas, lo cual vendrá ideal para combates posteriores, y además de acumular dinero para futuras compras con las que ir mejorando el equipamiento.

En mitad del camino se haya un campamento con una cabaña. Su inquilino explicará las características básicas de los campamentos, algo que vendrá bien en el transcurso de la aventura. Dentro de la cabaña se puede conseguir algo de oro de una de las tinajas al igual que abriendo el cofre que hay en la parte trasera en la zona exterior. Bajando al pozo se puede hallar una medicina fuerte.

HELIODOR

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En este punto ya tenemos acceso a las primeras tiendas en las que comprar equipamiento, objetos y además poder descansar e incluso guardar dinero si lo consideramos necesario. También hay dos misiones por cumplir, una del chico que se encuentra cerca de las escaleras y otra de una niña a lado de la posada.

Para encontrar al Rey hay que ir hacia el castillo subiendo las escaleras situadas al fondo hasta llegar a la zona de los nobles y posteriormente acudir a la puerta para hablar con el soldado. Los soldados reales no se tomarán muy en serio al héroe de primeras, pero tras enseñar el colgante la cosa cambia.

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En el castillo hay varias estancias y platas superiores que es conveniente explorar. Subiendo las escaleras hasta la habitación del fondo podremos pasar a la sala del trono donde el rey espera.

MAZMORRAS Y ALCANTARILLAS DEL CASTILLO

Tras la secuencia, con un desenlace inesperado, el héroe termina encerrado en prisión. En las tinajas no hay objetos pero si las rompemos llamaremos la atención del prisionero de la celda adyacente. Seguidamente toca los barrotes. Tras la conversación entre ambos, y conseguir las llaves de la celda, podremos salir. Habla con el chico y este mostrará un túnel de huida, aunque antes conseguirá recuperar el equipo del héroe.

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Estaremos en las alcantarillas donde habrá que buscar la salida para poder escapar. Al poco de retomar el control y pasar el pequeño puente, ve a la derecha para encontrar un brillo con una planta medicinal. Tras continuar habrá una secuencia donde los guardas no tardan en dar con los héroes y habrá que salir huyendo, pulsando el botón R2 para correr a mayor velocidad. En la siguiente sección tendremos que utilizar el sigilo tratando de evitar que los guardas, que tantean el terreno, los descubran. El chico encapuchado irá primero, con lo que bastará fijarnos bien en el patrón de movimiento de los guardias para poder pasar sin problemas en cada tramo, un total de tres.

Tras una nueva secuencia, los personajes despiertan en una cueva junto a una estatua de la diosa,  ideal para guardar la partida. Prosigue por el único camino y...hay que poner pies en polvorosa. A pesar de que el alarido del dragón aturde a los personajes se recuperarán instantáneamente. Mantén pulsado R2 mientras vas sorteando los obstáculos en las dos veces que vas a tener que huir. En el camino encontrarás monstruos varios, incluidos limos metálicos, que también tratarán de escapar del dragón. A partir de este punto, tras las cinemáticas posteriores, empieza la aventura.

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Guía en construcción. Se irá actualizando con nuevos contenidos regularmente.