Red Dead Redemption 2: los retos de Rockstar para hacer historia
Red Dead Redemption 2 aspira a revolucionar los videojuegos. Para ello, la ambiciosa propuesta de Rockstar San Diego deberá superar todos estos retos.
Red Dead Redemption 2 es inminente. Tras años de espera y hype acumulados, hay muchas esperanzas puestas en el retorno al Salvaje Oeste de Rockstar. Revólver en mano y con el índice danzando en torno al gatillo, Arthur Morgan protagoniza una obra que afronta múltiples desafíos. El lanzamiento de esta secuela ya constituye, per se, un hito para la industria del videojuego. No obstante, su trascendencia histórica dependerá por completo de la solvencia con la que se desenvuelva en varios frentes. Cualquier título de Rockstar carga con cierta presión en términos de calidad y atención al detalle, aunque de este RDR2 se espera algo más. Un Oeste en el que perderse. Un viaje por llanuras y poblados. Un relato inolvidable. Desde la confección de su universo narrativo hasta la representación del mítico Lejano Oeste del siglo XIX, este lanzamiento lo tiene todo para redefinir nuestra forma de comprender distintos aspectos del videojuego. Más allá de lo comercial, cabalgando tan solo por las llanuras de lo jugable y de lo argumental, RDR2 puede -y casi debe- marcar un antes y un después en el sector.
Una nueva forma de entender el mundo abierto
El primer gran reto de Rockstar San Diego con su nuevo título es moldear un mundo abierto orgánico. Es vital que los escenarios que contemplen nuestras hazañas como forajidos se sientan vivos y que desplazarse por ellos sea lo más natural posible. Que cada rincón respire. De no lograrlo, desde luego no sería por falta de realismo. RDR2 promete un grado de detalle y precisión en sus parajes inédito en el medio ludoficcional. Sin embargo, no basta con eso. No sirve elaborar un mundo vasto y casi inabarcable, repleto de misiones secundarias y de NPC difíciles de olvidar -por unos motivos u otros-. Hay que dotar de sentido al entorno, hacerlo tan partícipe de la aventura como lo son las mecánicas o el guion, y garantizar que el resultado final sea compacto y esté bien cohesionado. Antaño, nadie exigía esos últimos matices a un mundo abierto. Se asumió un modelo estandarizado y casi clónico plagado de iconos y torres. Todo cambió el 3 de marzo de 2017.
La principal consecuencia de la llegada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild a Nintendo Switch y Wii U es que revolucionó para siempre nuestra forma de entender los open world. La magnus opus dirigida por Hidemaro Fujibayashi dio la última estocada al GPS para probar no solo que no es necesario conocer la ubicación exacta de nuestro objetivo en un título de esta índole, sino que es incluso perjudicial para la experiencia. Esa Hyrule postapocalíptica replanteó todo un género. Varios mundos abiertos posteriores como el de Marvel’s Spider-Man o, en menor medida, coetáneos como Horizon Zero Dawn son los máximos damnificados de su hazaña. Rockstar tiene que desmarcarse de la alargadísima sombra de Link.
El mayor desafío que afronta la división californiana en esta industria post-Breath of the Wild radica no tanto en imitar a la obra de Nintendo, sino en brindar una alternativa. Su meta es posicionarse como otro modo de interpretar el sandbox. Si de algo debe ser capaz Rockstar con este lanzamiento es de quebrar el monopolio de facto con el que Link tiraniza nuestra visión del género. Morgan ha de encabezar una revolución, una segunda vía que oxigene la definición de los mundos abiertos. Bebiendo del legado de múltiples obras, así como aportando una visión innovadora, de RDR2 dependerá que Breath of the Wild no sea a los open world lo que Dark Souls es a la dificultad; un recurso manido, facilón y que acaba desdibujado tras tanto uso. Es muy complicado discernir en qué innovará Rockstar en su planteamiento de los escenarios, algo para lo que conviene aguardar al lanzamiento. Sin embargo, lo óptimo y más asequible es determinar qué aspectos de Breath of the Wild y otros tantos sandbox debe abrazar o rechazar RDR2 para que su diseño de los entornos cumpla con todo lo expuesto.
Lo que define a los mundos abiertos tras el periplo de Link ya no es tanto lo amplio del terreno, sino la libertad de interacción con él. Esta nueva concepción no tolera muros invisibles ni límites artificiales; demanda que todo el mapa sea accesible de un modo u otro. Hasta los más vastos, como promete ser el de RDR2, el más grande jamás creado por Rockstar, de acuerdo con el ejecutivo de Rockstar North Rob Nelson. Las montañas, las cuevas y los fosos; nada puede interponerse entre el jugador y su curiosidad. El mapa de RDR2 tiene que evocar un sentimiento similar, dejar margen para que la jugabilidad y la narrativa emergentes cobren protagonismo aun en un título eminentemente cinematográfico como el de Rockstar.
Es una cuestión de empoderar al jugador y de estimularlo para que exprima las herramientas que otorga el sandbox. Por más opciones de las que disponga, quien encarne al forajido Morgan solo valorará la libertad con la que cuenta si se le incita a explorar los límites de la misma. Siguiendo el paralelismo deseable con Breath of the Wild, Nintendo plagó Hyrule de halos de luz y recuerdos que motivan a visitar cada rincón del reino. RDR2 podría seguir esa lógica, pero hay otro aspecto del último Zelda que encaja todavía mejor con el Salvaje Oeste interactivo que deseamos. Todo se resume con una pequeña misión.
Confiar en el jugador, adiós al GPS
En una de las postas, un par de clientes llamados Dondak y Pristen hablan con Link sobre el tesoro del forajido Nambod y le conceden una pista para encontrarlo. Se trata de un acertijo que reza: “El puente que no está sostenido cruza el río. Al desmontar el curso acecha una cortina de agua que no cesa. ¿Qué riquezas te aguardarán si lo resuelves?”. Indicar dónde se oculta el botín con una línea de puntos y una marca en el mapa sería harto perezoso, pero limitando la información a un par de versos se nos obliga a meditar.
Para descubrir el misterio, deambulamos un largo rato por los aledaños de la posta, junto a un río cercano, y decidimos seguir su curso, tal y como nos han sugerido Dondak y Pristen con su acertijo. Tras caminar un tiempo, llegamos a una pequeña cascada y escalamos los muros que la rodean. Al poco, nos topamos con una cueva oculta tras un puñado de rocas en la que, para nuestra sorpresa, nos aguarda un preciado tesoro. Imaginad el potencial de un RDR2 que siguiera las enseñanzas de Nintendo y planteara las misiones de este modo. Uno que nos fuerce a escrutar todo el Salvaje Oeste. Quizá se trate de una importante suma de dinero oculta en alguna mina perdida, o de un forajido de cuyo paradero tan solo hay rumores que Morgan debe contrastar.
El equipo de San Diego también tiene espejos en los que mirarse lejos de Hyrule. Esa manera de potenciar el instinto también tiene cabida en el reciente Assassin’s Creed: Odyssey, con un modo exploración que sustituye las referencias en el mapa por sutiles indicaciones. Ahí no manda el mapa; mandas tú. Cuando abogamos por un mundo abierto orgánico nos referimos justamente a prescindir de las trilladas líneas de puntos y a nutrir el escenario de pistas y sugerencias sutiles. Solo así se logra que conocer sus secretos sea tan retante y divertido como batirnos en duelo. Incluso si se trata de algo opcional, como la posibilidad de desmarcar la ubicación de las bestias divinas en Breath of the Wild o de desactivar todo indicador en The Witcher 3, enriquecería exponencialmente la partida. Los títulos citados se gozan mucho más con los minimapas y las referencias extradiegéticas deshabilitadas, confiando plenamente en nuestra intuición y en las pistas que proporcionan los niveles. Un mundo abierto orgánico no solo permite la exploración, sino que la incentiva sin recurrir a ningún artificio.
¿Y si también incluye torres?
Lo descrito en el párrafo anterior no impide, empero, la inclusión de un sistema similar al de las torres que tanto gustan en Ubisoft. Esas atalayas, por más que se demonicen, no son necesariamente malas. De hecho, es mucho más lógico tener que desbloquear el mapa de un Oeste salvaje y desconocido progresivamente que contar con toda la orografía estadounidense desde el principio. El problema no está en las torres, sino en la forma de llegar a ellas y en su repercusión sobre el mapa.
Es básico que no se señale su presencia con un indicador, otro error en el que incurre Marvel’s Spider-Man, sino que sea el jugador quien las descubra por avistarlas desde la distancia o por contar con pistas sobre su emplazamiento. Hallar esos puntos de referencia es una misión por sí misma. Una vez descubiertas, el acceso a las torres no puede ser gratuito ni conseguirse con un minijuego anecdótico. Lo más lógico en RDR2 para cualquier tarea vinculada a la conquista o recuperación de una zona es que se recurra a los tiroteos. Pero hay opciones más estimulantes. En Breath of the Wild, escalar las torres implica un análisis de la resistencia disponible, los salientes en los que reposar y los enemigos que las rodean. Hay algo de estratégico y meditativo que diferencia a las enormes construcciones de Hyrule y que, de haber algo similar, sería excelente ver reproducido en RDR2.
El siguiente paso, lo que sucede cuando no quede nadie en el campamento de turno o cuando Morgan corone la cima de alguna suerte de torre, también es diferencial. En obras como Far Cry 3 y Marvel’s Spider-Man, desbloquear ese punto de referencia explicita absolutamente todo lo que hay en el mapa. Eso las convierte en un premio a la pereza, un atajo insípido, y no en una motivación para seguir explorando. Si Rockstar apuesta por revelar el mapeado paulatinamente, con las indicaciones mínimas e imprescindibles sobre la orografía, la experiencia será mucho más fiel a lo que implica recorrer el inhóspito Oeste. Hay veces en las que conviene que el realismo vaya más allá de los gráficos.
La diversión de viajar en un mundo abierto
Desplazarse entre poblado y poblado, entre misión y misión, debe ser entretenido. Esa es otra de las verdades absolutas del mundo abierto reciente que RDR2 tiene que interiorizar. Por fin, aquí sí, Marvel’s Spider-Man sirve como paradigma de cómo plantear el movimiento en un sandbox. La Nueva York de Insomniac es tan delirantemente realista como divertido resulta balancearse entre sus fachadas. Casi un juego en sí mismo, el lanzamiento de telarañas anula por completo a la opción del viaje rápido. Qué más da lo lejos que esté el objetivo si llegar hasta él es tanto o más satisfactorio que completar la misión que allí aguarda. A Morgan no le picó una araña, pero también es crucial que sea apetecible controlarlo en los trayectos.
Rockstar dispone de medios de transporte variados, desde el clásico caballo de todo vaquero hasta la cúspide de un tren o una vagoneta con las que se circula por las minas. El primero será, presumiblemente, el más habitual, así como el que más potencial guarda. RDR2 plantea la relación con el equino como algo especial y nuestra afinidad con él estará directamente vinculada a su velocidad punta y de reacción. Tal y como indica Sergio González en nuestro avance, cuestiones como la resistencia o la salud del caballo se desgastarán con el tiempo. Así, por reminiscente que sea del uso de estos animales en Breath of the Wild, la relación con el equino será mucho más realista y obligará a crear vínculos con varios caballos.
Es posible que Morgan sea más de cabalgar que de escalar, mas la opción de superar trepando las montañas más altas no es la única forma de entender la libertad en un mundo abierto. Por ejemplo, se nos antoja vital que haya distintas maneras de acometer ciertas misiones. Que no se limite al usuario a la hora de afrontar un reto. El planteamiento jugable de RDR2 calará más si cabe si da rienda suelta a la creatividad del dueño del mando, tal y como hacen Breath of the Wild, Metal Gear Solid V y en menor medida Far Cry 5 cuando hay que lidiar con los enemigos. En el contexto actual, la valía de un mundo abierto está ligada a la libertad de acción. Bien planteada, cada partida es única. Dicho de otro modo, un buen juego de esta índole se mide por la cantidad de vídeos que youtubers como Dunkey publican sobre él. Personas como la citada, colmadas de inventiva e ingenio, exploran hasta el último rincón del espacio de posibilidades en el que se mueven Link, Snake y compañía con hilarantes resultados.
Hay vídeos en los que el Héroe del Tiempo vence a un Hinox golpeando sus genitales con una caja de metal controlada con el módulo de imán de la piedra sheikah. Otros en los que el protagonista de The Phantom Pain desciende por una ladera valiéndose de su mítica caja de cartón y arremete contra los enemigos. Por más que los objetivos de estos casos sean puramente cómicos, representan el concepto idóneo de sandbox; un espacio en el que todo es posible. No son las soluciones que proponen los tutoriales, pero son igual de válidas. Con el calado de todos estos ejemplos RDR2 no puede limitarse a resolver los enfrentamientos contra enemigos recurriendo al Dead Eye. Se trata de uno de los retos más complicados para Rockstar, puesto que su Lejano Oeste está considerablemente más constreñido en cuanto a opciones que una aventura de fantasía como Zelda o un sandbox hipertecnológico como Metal Gear Solid V.
Cabalgando hacia un mundo abierto natural
Otro desafío mayúsculo al que se enfrenta RDR2 es superar el horror vacui. La visión barroca de los mundos abiertos caducó hace tiempo, por más que haya juegos que se empeñen en negarlo. Ubicar una historia en una gran superficie no implica que haya que colmarla de eventos y personajes sin más valor que el de mero relleno. El Oeste en el que se aventurará Morgan necesita espacios vacíos por los que cabalgar sin distracciones o en los que contemplar el paisaje. Es más, lo ideal sería combinar dichos emplazamientos en calma con estímulos en la lejanía, como también ocurre en la devastada Hyrule. Así es como funciona una vida real -y Rockstar persigue el hiperrealismo- en la que no todo son sorpresas.
Aunar lo contemplativo y la acción equilibrará la experiencia y dotará de más valor a los momentos trepidantes. Si todo es especial, nada lo es. Es importante poder interactuar con la mayoría de entes del escenario, pero no es necesario que todo, hasta un cactus, nos ofrezca una misión. De lo contrario, RDR2 corre el riesgo de sufrir los mismos problemas que Marvel’s Spider-Man. En la reciente obra de Insomniac no hay margen para la calma y cada callejón de Nueva York está lleno de misiones vacías y calcadas en su mayoría. Cómo no, todo perfectamente indicado con precisión quirúrgica, distancia exacta incluida. Además de provocar cansancio y tedio en el jugador a la larga, esa suma de óbices resta valor a las misiones. No constituyen una actividad especial, sino una nimia tarea que tachar de la lista de cosas pendientes.
Rockstar San Diego dispone de herramientas y precedentes en los que inspirarse para evitar la repetición y el hastío. Sus misiones opcionales pueden generar interés valiéndose bien del diseño de niveles, bien del diseño de personajes. El paradigma del primer grupo son los santuarios de Breath of the Wild. Hallarlos ya es un reto en sí mismo, pero dentro ocultan otro tipo de desafío. Más que las peleas contra guardianes o los santuarios en los que ni siquiera hay una misión a cumplir, los más relevantes son los que presentan un puzle. Obligan a leer la situación y a demostrar pericia en el uso de los módulos de la piedra sheikah. Son breves, casi canapés, pero muy contundentes y sabrosos. Puestos a repetir una misma fórmula, a saber, encontrar un santuario y completarlo, es importante que el diseño de niveles la dote de variedad.
Respecto a suscitar interés en el jugador a partir de los personajes, esta es quizá la opción que mejor encaja con RDR2. Es algo que ya aplica The Witcher 3, cuyas secundarias profundizan en la vida de los lugareños y en la historia de Temeria y alrededores. Son relatos que trufan la partida de contexto y que contribuyen al worldbuilding con mucho tino. Es una forma útil de conocer más sobre el Lejano Oeste implicando al jugador en el proceso, sin depender de cinemáticas espectaculares pero estériles como ficción interactiva.
Las consecuencias de ser un forajido
Con todos estos elementos, su mundo abierto se sentirá natural. Sin embargo, queda un elemento fundamental para que el Salvaje Oeste de Rockstar sea completamente orgánico: que sea independiente de nosotros. Enemigos y habitantes deben tener una existencia ajena a la del protagonista y no esperar a que este aparezca para realizar sus acciones. Los Bokoblin de Breath of the Wild atormentan a los peregrinos porque esa es su naturaleza, no para enfurecer a Link. Si el jugador decide no hacer nada, ellos seguirán acosando a su víctima porque dicho acto deleznable no es un script que se activa al acercarse a ellos, sino la rutina para la que su IA está programada. Lo mismo debería ocurrir con los bandidos de RDR2, que emprendan atracos pensando en obtener riqueza más que en provocar a Morgan. Sería excelente que, como todo apunta en este título, la decisión del protagonista tuviera algún tipo de repercusión posterior en la relación con los habitantes o con los propios delincuentes. No tanto mediante uno de esos trillados sistemas de karma, sino aprendiendo de nuestras acciones para confiar (o no) en Morgan.
Eso es lo que promete Josh Bass, director artístico de Rockstar North, quien afirma que seremos nosotros quienes decidamos “qué tipo de forajido es Morgan” y que el mundo del juego responderá a ello. No es la primera vez que se habla de consecuencias trascendentales, ni seguramente será la última, pero su potencial en RDR2 invita a soñar. Podría traducirse un posadero que nos recompense con una noche de hospedaje gratuito por salvar al banquero o que, por el contrario, nos niegue cualquier habitación por ignorar a su vecino en apuros. Aplicado a los enemigos, sería interesante que recordaran cómo les detuvimos la última vez para estar prevenidos contra ese plan. Todos los habitantes del Lejano Oeste de Rockstar han de existir sin el personaje principal, pero su relación con nosotros debe ir más allá de los diálogos clónicos.
Aunar guion y mundo abierto, el mayor reto
No cabe duda de que Rockstar confeccionará un Oeste para el recuerdo, mimado y pulido hasta el último píxel. La ambientación, tan importante para la total inmersión del jugador, es sin duda el reto más asumible para el equipo de San Diego. Por recursos y experiencia, el escenario promete ser fidedigno e hiperrealista; puro deleite para los amantes de las aventuras de vaqueros. El sello con la “R” y la estrella garantiza, asimismo, una cantidad ingente de referencias a otras artes. Desde el filme con el que John Ford cinceló toda la iconografía del western, La Diligencia, hasta la cinta con la que Clint Eastwood puso un inolvidable colofón al género, Sin Perdón. La pasión de Rockstar por el cine no es nueva y está imbuida en todas y cada una de sus obras, por lo que este RDR2 no será una excepción. Como veis, sobran argumentos para confiar en un Oeste para la eternidad.
Lo que sí será considerablemente más complicado es conjugar todo lo relatado a lo largo del texto con una historia de calado. Otorgar un espacio de posibilidades ilimitado y con vocación sistémica suele chocar con las aspiraciones narrativas de los creadores. Far Cry 5, Assassin’s Creed: Odyssey y cualquiera de los sandbox recientes cuentan con guiones poco más que correctos, lo justo y necesario para explicar el conflicto que se presenta antes de conceder total libertad al jugador. Escogemos dos ejemplos de la misma compañía porque su propio director creativo, Serge Hascoet, comentó en una entrevista que “no es fácil trabajar en un juego narrativo en Ubisoft”.
Pero su caso puede aplicarse a la obra más glorificada de los últimos tiempos, Breath of the Wild. Al otorgar una libertad sin precedentes e imponer tan solo dos misiones -completar el tutorial y acabar con Ganon-, Nintendo no pudo dar protagonismo al guion como hilo conductor. La solución fue inteligente, fragmentar el relato, susurrarlo de fondo y centrar la historia en el propio Hyrule. La única excepción a todo lo comentado es The Witcher 3, aunque lo poderoso de su relato se justifica en tanto que ya estaba contado por Andrzej Sapkowski. Incluso con el apoyo de toda una saga literaria, CD Projekt tuvo dificultades para hilvanar la historia principal con las misiones secundarias y que estas no desviaran la atención del principal cometido del brujo, rescatar a Ciri.
Rockstar no acostumbra a apostar por historias fragmentadas y de fondo, sino que les concede un protagonismo capital en sus obras. El único título que encaja en esa descripción inicial es GTA V, pero hasta sus tres historias acaban cruzándose y uniéndose en una sola. Son títulos fundamentalmente cinemáticos a la hora de trasladar su relato y que ponen toda la carne en el asador para atraer al jugador y combatir las distracciones del mundo abierto en la medida de lo posible. Sabiendo que su visión del sandbox en lo jugable tiene menos margen para sorprender y revolucionar tras el periplo de Link, el mayor desafío de RDR2 es lograr que la narrativa no se pierda entre las múltiples opciones del mundo abierto. Difícil, pero no hay mejor candidato para esta misión.
Si hay una compañía capaz de refrescar el sandbox en un contexto en el que existe Breath of the Wild y, sobre todo, encajar todos esos elementos con un guion soberbio, esa es Rockstar. Su currículum es difícil de igualar, plagado de hitos de la historia del medio ludoficcional. No hay título con su sello que deje indiferente, ni siquiera cuando se atreven con algo tan radicalmente distinto a GTA como el ping-pong. Cada vez queda menos tiempo para ver cómo y en qué medida solventa RDR2 todos los desafíos aquí planteados, pero no se nos ocurre mejor candidato para superarlos. Con el revólver cargado, ya solo falta empezar a cabalgar.