Red Dead Redemption 2: con los dedos en el gatillo
Pasamos unas cuatro horas con el nuevo proyecto de rockstar, una obra descomunal que quiere sellar una nueva página en la historia de los videojuegos.
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Chaqueta negra, sombrero intacto y guantes de piel. Con las botas puestas, Arthur Morgan esboza una pequeña sonrisa ante la pantalla, donde estamos a punto de participar en lo que serán nuestras primeras horas con el nuevo gran proyecto de Rockstar desde hace más de un lustro. Y no es casualidad. Esto es Red Dead Redemption 2; pero tenemos también a la firma americana, dispuesta a volver a sorprender y con un mensaje muy claro: “queremos hacer el juego más grande de nuestra historia”.
En nuestra visita a las oficinas de Madrid de Take-Two, la compañía nos recibe con un espíritu que rebosa responsabilidad, posiblemente la misma que sintieron con el anterior Red Dead Redemption, solo que esta vez con la presión de saber que deben superar no solo a la obra de la pasada generación sino al que está a punto de alcanzar los cien millones de unidades vendidas en todo el mundo, porque a diferencia de la historia de John Marston, capitaneada por Rockstar San Diego y North, en este caso son absolutamente todos los estudios los que han pasado estos años moldeando un título descomunal. Pero tal como dijo el propio Marston, “esta es una historia demasiado larga para contarse sin un trago”.
Un juego que quiere serlo todo
No os vamos a engañar: pensábamos haber visto más de lo que nos mostraron en las cerca de cuatro horas que tuvimos el título delante de nuestros ojos. Son quizá tres los pilares clave sobre los que se vertebra este proyecto, que no son otros que la profundidad, expansión y el detalle. Es complicado expresar en unas líneas todo lo que quiere llegar a ser Red Dead Redemption 2 en cada una de sus facetas; desde la minuciosidad con la que se ha diseñado todo en los interiores, rozando lo obsesivo, pasando por pequeños gestos cuando salimos ahí fuera para hacernos sentir pequeños, una mota de polvo indefensa ante un mundo donde se puede escuchar el silencio.
La sesión, dividida en dos grandes partes, comienza presentándonos una misión que se enmarca al poco de iniciar la historia: un asalto. Nos encontramos en América, la de 1899, esa que no se sabe a sí misma consciente de lo que se viene encima con la era moderna. El fin de la época de los pistoleros está escrita, los pecados son muchos y las muertes están posiblemente también destinadas a suceder tarde o temprano. En búsqueda del perdón en ocasiones desesperado y la venganza más cruel, el Salvaje Oeste muestra sus últimos alientos también en la banda de Van der Linde. Después de un fallido atraco en el Oeste de Blackwater, Arthur Morgan y la citada banda encuentran algo de luz en un posible nuevo atraco, esta vez en el más lejano oeste.
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Estamos ante un juego que quiere romper la barrera entre la cinemática y la jugabilidad, que presenta un acabado técnico que nos plantea la inevitable pregunta de si esto es verdaderamente una PlayStation 4/Xbox One o si bajo la cortina hay un potente ordenador. Pero parece que no hay trampa ni cartón, sino madera de roble. De nuevo, un desafío ante la ley con la vida pendiendo de un hilo, pero en ese tren se encuentra un gran botín. El dinero mueve a estos hombres, y la velocidad de las nuevas formas de desplazamiento pueden facilitar que se alejen de las autoridades, quienes quieren tener en su distrito las cabezas de estos forajidos.
Y es entonces cuando todo confluye y empiezan a presentarse las novedades, los asaltos como no los habíamos visto antes.
Primer asalto: cámaras y acción
Escondidos en las cocheras, tanto Arthur como otro de los colegas se miran frente a frente agarrados al filo del saliente. No hay tiempo que perder. La música se adapta a la tensión del momento y, mientras el mando vibra, en nuestros gatillos se encuentra la disyuntiva entre ser nosotros los que atacamos o la posibilidad de mandar al compañero para que acabe con el enemigo. Decidimos dejar que sea él quien mueva ficha, aunque en realidad de este modo somos nosotros quienes empuñamos el arma.
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Primera reminiscencia a Max Payne con el Dead Eye, perfeccionado y agudizado tanto en la posición de la cámara como en la calibración del movimiento, mucho más preciso y consciente, sin perderse con giros demasiado bruscos y pidiendo la participación del jugador para ser certeros. La primera patada por la espalda del compañero deja noqueado al objetivo, y es entonces cuando pulsamos el gatillo. El sonido hace el resto… Bang.
Cinco serán los niveles de profundidad del Dead Eye, incluyendo uno que permitirá el apuntado automático cuando nos encontremos avasallados con muchos enemigos en pantalla o también recomendado para cuando vayamos de caza.
En esta misión inicial las novedades no terminan aquí, puesto que tras este cúmulo de acción con un ritmo muy variable, espejo de la personalidad de un Arthur Morgan del que tenemos muchas ganas de poder contaros más cosas, llega el momento más peliculero de la demostración, donde sale la vena cinematográfica del estudio americano.
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El verdadero color del frío: un día en Red Dead Redemption 2
La cámara cinemática es una respuesta a quienes pedían algo más de los paseos a caballo del anterior Red Dead Redemption, no tanto una novedad puramente sorprendente, pero que ayuda para que el título tenga un cariz mucho más cinemático sin necesidad de estar envuelto en una escena de ese tipo.
Pongámonos en situación: un repóquer de forajidos montados a su caballo, ropas gruesas para poder sobrellevar las bajas temperaturas y unos cuantos minutos de charlas, como las de antaño, como cuando paseábamos por México en esas escenas catárticas de la segunda mitad de la aventura protagonizada por John Martson. Esos momentos no presentaban mucha interacción más allá de seguir el camino, de ir por detrás de la persona a la que tuviésemos que seguir, pero ahora se resolverán —si así lo activamos— con cambios de plano, aplicando barras negras arriba y abajo, dejando que sea la escena la que elija el panorama. Un documental con velocidad de crucero que nos permitirá leer lo que nos tengan que decir. Recordamos que el título llegará sin doblar al castellano, aunque sí localizado al mismo en todos los textos. Dicho doblaje es, dicho sea de paso, una rica amalgama de acentos que eleva mucho el listón, una interpretación de la A a la Z.
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No queremos tampoco emocionarnos con la cámara cinemática, pues nos preocupa más saber si se resuelve bien que los trayectos sean lo suficientemente amenos por lo que vemos en pantalla, sin tener que recurrir a un elemento tan enfocado a la estética. Saldremos de dudas cuando hagamos el análisis.
Lo que sí podemos asegurar es que no tenemos ninguna duda del grado de inmersión que produce Red Dead Redemption 2 en todo momento. Cuando Cole Phelps fruncía el ceño en L.A. Noire, te lo creías; en este caso también te crees lo que piensa Arthur casi sin pronunciar palabra por el detalle facial. Una atmósfera helada donde todo favorecía para sentir el frío. La banda sonora de Woody Jackson, que está de vuelta con 192 temas, nos recuerda donde estamos. El carné de identidad de la saga.
Cazando entre sol y sombra
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Cuando tuvimos la oportunidad de tomar el mando y dar una vuelta por esas hectáreas divididas por largos caminos comunicantes, lo primero que hicimos fue mirar el cielo; algo nos llamaba la atención. Pájaros en el horizonte, posiblemente alguna raza de ave rapaz y nubes, muchas nubes. No eran decorado, sino que corrían a toda velocidad. Se avecinaba tormenta. Comenzamos a cabalgar, a probar el Dead Eye para cazar unos cuantos ciervos que después intentaríamos vender y, con ese dinero, costearnos la noche en el pueblo más cercano. Estábamos llenos de barro, con hambre y ganas de tomar un buen baño. Nuestra primera presa nos hizo presenciar el nuevo grado de interacción con el entorno, recordándonos que somos simplemente una mota de polvo entre ese enorme pajar. El animal, ya sin pieles, yace en el suelo mientras empieza a llenarse de moscas, y entonces decidimos cogerlo y llevarlo sobre nuestro caballo.
Ahora tenemos que cogerlo nosotros y dejarlo manualmente en nuestro corcel, siendo conscientes de que el tamaño del zurrón es el que es y solamente es capaz de soportar lo que vemos. Ni más, ni menos. Se acabaron los bolsillos ilimitados. Ponemos rumbo al pueblo, empieza a caer el sol y… ya llueve. Nuestro caballo se está cansando, por no hablar de su actual estado físico: o lo vendemos ya o será carne de ratas.
Nos fijamos en más detalles, como el choque del viento sobre el pelaje del corcel, de cómo le empuja hacia un lado por las condiciones meteorológicas. Nosotros también nos vamos cansando. Es aquí cuando Rockstar nos explica lo importante que es cuidarnos, ser uno con el caballo. El animal deja de ser un mero vehículo, un mero trámite para ir de A a B, para convertirse en un elemento intrínseco en el aprendizaje del jugador para desenvolverse por este mundo. Reminiscencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tenemos varios pequeños círculos en la zona baja de la interfaz —sorprendentemente limpia, dicho sea de paso— que muestran algunos de nuestros atributos, como un equivalente a la resistencia y otro para la salud que podremos mejorar y se irán gastando con el uso.
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Lo mismo para el caballo, que como decimos cobra suma importancia en casi todo momento. Habrá varias razas para este animal, cada una más adecuada para un tipo de terreno concreto, con miedos y comportamientos dependiendo de la situación. La interacción, para hacernos una idea del nivel de detalle, nos invitará a cepillarlo, alimentarlo como si fuésemos nosotros. Toca ir acostumbrándose a tener en cuenta la alimentación tanto de Arthur como de nuestro camarada; en los comercios habrá suministros únicos para él y para ti. No es algo banal. A mayor grado de afinidad, menor tiempo de respuesta, velocidad y conocimiento de este sabio y fiel acompañante.
“Afectos incondicionales y odios irreconducibles”
Cambiamos de escena y de escenario. Llegamos a un pueblo, día lluvioso, pero la gente sigue saliendo a trabajar. Nuestra presa tiene un aspecto fatal, pero vamos a intentar venderla. A lo lejos, dos tíos comprobando quién tiene la cara más dura; de cerca, una mujer menuda con un puesto ambulante. Una nueva mecánica de esta entrega llega cuando no sostenemos un arma. En estos momentos, lo normal cuando deambulamos en poblados desconocidos y somos meros forasteros, es llegar con la mayor tranquilidad posible, pues no hay buena fama de los forajidos. Si pulsamos L1 podemos empezar una conversación con esa persona, que variará dependiendo del contexto y nos abrirá un abanico de opciones que afectarán al futuro, a nuestro futuro. No a la historia, que no se verá alterada, pero sí a nuestra reputación. No es lo mismo acercarse a un campesino mirándole por encima del hombro que preguntándole qué tal lleva tal dura jornada.
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Tú eliges si ser un macarra o un tipo respetado. Herencia del primer Red Dead Redemption, cuando haya crímenes deberemos elegir si intervenir o no; mejor dicho, de qué forma intervenir. Justo después de vender los desarrajados restos del ciervo, nos acercamos a la zona alta del pueblo, donde se libraba la pelea. Siendo sinceros, no nos lo pensamos mucho al no ser nuestra partida, así que nos remangamos la camisa y... bueno, intervenimos.
El combate cuerpo a cuerpo alcanza un grado de evolución mucho mayor que lo visto en Grand Theft Auto V, a años luz de lo que tuvimos en la entrega de hace ya ocho años. No se le podía pedir menos. Nuestra falta de experiencia se empezó a notar desde el primer momento: un tipo con las manos como zapatos nos agarra del cuello, así que en vez de intentar pegarle nos alejamos y ganamos unos metros. El resto de vecinos empieza a hacer corrillo animando el asunto. Lo que faltaba. Nos volvemos a acercar, empezamos a aprender que hay que pensar rápido y tener la situación cogida por la mano, que es la única manera de salir airosos de las luchas puramente físicas. Acertamos con un puñetazo, seguimos con patada y el tipo cae al suelo. Aquí ya es cuestión de cada uno cómo reaccionar: o bien desenfundamos y abrimos fuego, o repartimos puños a diestro y siniestro con las rodillas en el suelo. Elegimos lo segundo y terminamos la pelea. Ahora la gente nos mira de otro modo, las conversaciones son distintas. Arthur se comporta de otro modo.
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Se hace de noche, así que vamos a buscar un lugar donde dormir. Llegamos a una posada y pagamos con lo poco que nos dieron por la caza de esa lluviosa tarde. No es Shenmue, pero se le parece. Llegamos a nuestro cuarto y nos damos un baño; se nos da la opción de que venga una joven a frotarnos el pelo, pero no podemos costearlo, así que nos vamos a la cama. Esta vez las siestas no serán de seis horas automáticamente, sino que podremos elegir tres tipos de reposos diferentes.
A la mañana siguiente, con todo húmedo tras el chaparrón del día previo, vemos cómo el sol irradia en el cristal y deja pasar unos tímidos rayos de luz por la ventana. De nuevo, sorprendente a nivel técnico, dejando ver partículas en este reflejo. Huelga decir que será un título especialmente apreciable en televisores 4K. Antes de partir, vamos a por algo de comida a uno de los comercios que el día previo no pudimos visitar por habernos entretenido dándonos de tortas. Los comercios son otro ejemplo del grado de obsesión por el detalle que quiere alcanzar el equipo de Rockstar con este título. Ahora no solo podremos acercarnos a ver los detallados manuales del inventario, bien sea de comida o de munición, sino que podemos ir a los estantes y coger cada cosa, darle la vuelta, ver qué ingredientes lleva y el efecto que tendrá en nosotros o en nuestro caballo (no nos olvidemos del caballo).
Tuvimos una anécdota interesante en la armería, pues nuestra pistola estaba escasa de munición y fuimos directamente a coger el calibre equivalente. De repente, el dependiente nos apunta con una pistola… los modales hay que guardarlos y ser respetuosos. Hay cosas que no se deben tocar sin el consentimiento del tendero. Optamos por pedírselo, pero le notamos algo agitado. El día a día en un título donde la CPU tiene vida propia.
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La personalización es lo último que pudimos probar en esta parte de la prueba, tanto de la ropa como de las propias armas; también dejarnos perilla o cambiar nuestro peinado, incluyendo algunos poco comunes para finales del siglo XIX. No serán solo elementos estéticos, dicho sea de paso, sino que algunos afectarán también a nuestro desempeño físico, como la resistencia. Y sí, habrá crafteo, la opción de recolectar materiales para luego crear nuestras propias armas (rifles, pistolas, arcos…) y otros elementos que afectan también al caballo. Porque esta secuela quiere serlo todo en un mundo abierto, y no un mundo abierto donde puedas hacer de todo.
Finalmente, nos marchamos. Contraste de acción y calma. Así es un día en Red Dead Redemption 2.
El campamento, la apuesta más arriesgada
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El día a día en la banda de Van der Linde tendrá elementos de Fallout, de juego de rol y de mucho crafteo sin olvidarse del componente social. Esta “entidad vida”, como la define Rockstar, será el eje vertebrador de las actividades que haga Arthur. Somos ciudadanos del mundo, no tenemos una casa fija, pero si una suerte de morada que podremos mejorar, potenciar y vitaminar a base de completar misiones y ganarnos una buena reputación. Este lugar, donde reviviremos cuando muramos, será nuestro punto de reanimación y nuestra base de operaciones. Aquí podremos crear armas, entablar relación con otros miembros de la banda y afianzar amistades; compartir historias, jugar a las cartas… Todo ello al tiempo que no descuidamos las necesidades de la banda: ganar dinero, explorar los alrededores para cazar… También de ser un buen líder o contribuir con buenos actos para ser respetados aquí y allí.
Se trata de un elemento completamente opcional del juego, uno que los que solo quieran vivir la aventura principal obviarán, pero que se convierte también en la experiencia secundaria single player más social hasta la fecha, un método imprescindible para desbloquear según qué razas de animales, como los animales legendarios, tipos de medicina y alimento. El campamento no tendrá un lugar fijo, sino que estará situado dependiendo de donde nos encontremos en la historia.
También en primera persona
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Era una de las sorpresas que queríamos dejar para el final: Red Dead Redemption 2 se puede jugar de principio a fin, en cualquier momento, en primera persona. Nuestra pregunta fue obligada: ¿el juego se ha diseñado con ello en mente o es un añadido como en GTA V? Ellos nos aseguraron que era lo primero, pero siendo sinceros no pudimos probarlo demasiado, salvo en algunos tramos en los que íbamos a caballo. Basta con pulsar el trackpad del mando para cambiar la perspectiva. Es más inmersivo, más directo, más vivo. La opción está ahí, pero la sorpresa del anuncio es lo que verdaderamente nos impactó.
Y esto es todo. Nuestra toma de contacto con Red Dead Redemption 2 nos invita a pensar que estamos ante un videojuegos histórico, de los que darán para cientos de páginas en foros y otros tantos de horas de partida bien sea en el modo para un solo jugador, del cual tenemos muchas expectativas con su historia, como por el modo multijugador del cual todavía no podemos decir nada.
Las conclusiones serían ahora precipitadas; eso lo dejamos para el análisis, donde podemos valorar con calma hasta qué punto han merecido la pena estos ocho años de espera y si Rockstar tiene razón cuando promete que han firmado aquí su mejor proyecto hasta la fecha. Llegamos a un momento dulce para la presente generación de consolas, una partida de ajedrez donde cada vez quedan menos fichas. Esta es sin duda una de las más salvajes.
- Aventura
- Acción
Red Dead Redemption 2 es la secuela de la aventura de acción Red Dead Redemption a cargo de Rockstar Games para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia que nos trae una historia épica sobre la vida en el despiadado corazón de América. Su vasto y evocador mundo sentará, a su vez, los cimientos para una experiencia multijugador online totalmente nueva. América, 1899. Con los representantes de la ley dando caza a las últimas bandas de forajidos, el fin del Salvaje Oeste es ya una realidad. Aquellos que no se rinden o sucumben son eliminados. Después de que un atraco se vaya al traste en la ciudad de Blackwater, Arthur Morgan y la banda de Van der Linde se ven obligados a huir. Con los agentes federales y los mejores cazarrecompensas de la nación pisándoles los talones, deberán atracar, robar y abrirse camino a la fuerza por el implacable corazón de América para poder sobrevivir.