Las buenas sensaciones que nos había dejado la entrega original se desvanecen por completo ante la llegada del primer contenido descargable incluido en el pase de temporada . La Maldición de Osiris llegó el pasado día 5 de diciembre , sobre el papel, «cargada de novedades». Nueva cadena de misiones argumentales, inéditos asaltos, la llegada por fin de Mercurio como plantea explorable para el PVE, una nueva experiencia accesoria dentro de Leviatán y una gran gama de objetos novedosos con los que escalar hasta la nueva cima de luz. Ante este surtido de novedades, lo más normal en un jugador de Destiny es preparar la cartera ante la nueva aventura que se avecina. Pero la realidad ha sido bien distinta, y lo que nos hemos encontrado nos recuerda a la oscura época por la que pasó la entrega original antes de recibir los grandes cambios con la expansión El Rey de los Poseídos . Desde MeriStation nos hemos puesto de nuevo el traje de guardián para exprimir cada centímetro del nuevo contenido.
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Una amenaza que pone en jaque a la vanguardia... otra vez
Nada más introducirnos en la carta estelar comprobaremos que un nuevo icono en la parte superior de la pantalla se despliega ante nosotros. Tras comprobar el trasfondo que da pie a los acontecimientos de La Maldición de Osiris a través de una cinemática que elude a la nostalgia de los veteranos —bendita cámara de cristal—, será en la torre donde Ikora Rey nos pondrá al día del paradero desconocido de tan afamado hechicero. En ese preciso momento se habilitará la opción de poder viajar por primera vez a Mercurio, uno de los planetas más demandados para su llegada como zona explorable. Nuestra misión será sencilla: localizar los últimos movimientos de Osiris ya sea a través de su espectro o de sus fieles. La nueva campaña girará en torno a ocho nuevas misiones que nos llevarán a revisitar otros planetas del contenido básico y escenarios que no son propios de Mercurio, sino de otra escala temporal que poco tiene que ver con el contexto abrasador del planeta árido.
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Los primeros compases en él nos dejan perplejos. Bungie tiene una mano que pocos estudios tienen a la hora de crear entornos sobrecogedores. Ese gigantesco sol de fondo que ilumina por completo las estructuras vex mientras que en la superficie los restos de la Legión Roja intentan sobrevivir a las acometidas robóticas. La excelente misión inicial será tan solo un espejismo de lo que encontraremos a continuación, teniendo que volver a planetas como La Tierra, Io o Nessus. No es malo pisar su superficie de nuevo, ni mucho menos, pero sí que termina siéndolo al comprobar de qué forma se ha realizado. La mayoría de niveles son reciclados de otras actividades encontradas en el contenido básico , lo cual no ayuda a la hora de aliviar las sensaciones de constante repetición a las que se ve sometido el jugador. Esto podría remediarse si los acontecimientos en Mercurio fueran de mayor calidad. Pero el estudio ha querido hacer hincapié en una especie de entorno cambiante donde variar la experiencia en cada visita. Llamado Bosque Infinito , al entrar en su contexto nos embarcaremos en una especie de viaje entre diferentes periodos del tiempo en el que, al menos en términos argumentales, se puede vaticinar los sucesos futuros. Al más puro estilo Tron —salvando las distancias—, esta supercomputadora vex es capaz de procesar cualquier cosa. Como guardianes, irremediablemente estaremos metidos de lleno en él.
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De nuevo, la premisa suena de lo más interesante: niveles procedimentales llenos de sorpresas. La realidad es bien diferente, y es que tanto en lo visual como en lo jugable, el hastío que produce pasada la sorpresa inicial alcanza unos límites impropios de un videojuego que ya nos ha demostrado en el pasado que las cosas, con mimo y esfuerzo, se pueden hacer bien. Para poder superar los niveles propuestos, deberemos acabar con diferentes enemigos especiales que harán las veces de llave para así progresar hasta el encuentro contra el jefe final. Si bien durante esta minicampaña estaremos cansados de él, lo más gracioso es que el contenido postgame PVE de La Maldición de Osiris se basa principalmente en superar operaciones heroicas a través del Bosque Infinito. ¿Cambia algo? En absoluto. Es una pena la bala que Bungie ha gastado con este concepto. Interesante desde la barrera, pero terriblemente ejecutado a los mandos. Tras las varias decepciones que encontraremos a lo largo de las dos horas de nueva campaña, llegaremos al que se supone que es el punto álgido del periplo de Osiris. Parece que Bungie cuando da con una nueva mecánica la estira hasta la extenuación. El enfrentamiento contra «la amenaza de la humanidad» se salta toda la épica que se le presupone para envolvernos en un combate típico, diseñado en base a un quick time event camuflado de escena jugable. Y de repente habremos salvado a la humanidad. Pero, ¿qué ha ocurrido hasta el momento? Recapitulemos: Hemos dado vueltas por toda la galaxia, hemos repetido las mismas situaciones vividas en anteriores eventos de Destiny 2 y alguien nos ha dado un engrama morado que nos permite subir dos puntos de luz. ¿Os habéis enterado de algo? Seguramente no, pero nosotros tampoco; así de desaliñada resulta la narrativa de este DLC.
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Mercurio, una oportunidad perdida
La porción de terreno explorable en el planeta más pequeño del Sistema Solar hace honor a su tamaño. Nos encontramos ante un círculo de unos quinientos metros de diámetro donde en los extremos y centro se encuentran una pequeñas edificaciones necesarias para el desarrollo del único evento público dado allí. Justo debajo hay un sector perdido poco interesante; la mayor parte del tiempo la pasaremos visitando el portal hacia el Bosque Infinito y el faro, donde se encuentra el mercader de la zona. Los aposentos del Hermano Vance será el lugar donde intercambiar los fragmentos de Mercurio por reputación , además de servir como establecimiento de la fragua, conectada a la serie de operaciones heróicas postgame ligadas al supercomputador vex que comentamos con anterioridad y que nos reportarán algunas armas exclusivas.El nivel de jugador pasa de veinte a veinticinco, y la luz de trescientos a trescientos treinta . Esos cinco niveles de diferencia los subiremos incluso antes de finalizar el modo principal y no interfieren en prácticamente nada. El progreso en luz sí que seguirá un ritmo similar al encontrado en el juego base, y es ciertamente de las pocas facetas que tienen miga y animan a seguir repitiendo todo el contenido. En cuanto a los asaltos se añaden dos hasta el momento que entran en la rotación del modo prestigio —el cual ha visto subida el requisito de luz y por tanto no es accesible para los jugadores sin el DLC— y de la nueva lista heroica, exclusiva de La Maldición de Osiris . Es exactamente la misma experiencia que el modo tradicional, salvo que la dificultad aumenta a doscientos setenta de luz. Un incremento paupérrimo para los usuarios veteranos.
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Sendos asaltos no son diseños inéditos elaborados para la ocasión, sino que se basan en las misiones ya presenciadas durante la campaña. Cuando las cosas no se hacen bien salta a la vista la falta de mimo y delicadeza con la que Bungie ha encarado este primer contenido descargable. Que no solo capa ciertas funciones a los jugadores que siguen con los límites del juego base, como el modo prestigio para el asalto —anteriormente también el relativo a la incursión, pero se ha corregido previa actualización—, sino que no propone absolutamente nada de interés para justificar su adquisición. Además de los nuevos mapas de Crisol para quienes gusten de nuevos diseños para el competitivo, quizá la mayor chicha la podamos encontrar en las nuevas estancias para Leviatán. El cubil es una forma de vivir la gran Raid original de una forma donde la acción se encuentra más empaquetada. Su extensión y complejidad es un tercio de la encontrada allá por septiembre; al menos su dificultad es elevada y requerirá de muchos intentos hasta por fin dar con la tecla.