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Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Guía Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Capítulo 6: El precio del poder

Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Guía Completa para que no os perdáis ni un detalle.

Capítulo 6: El precio del poder

En el inicio del capítulo estaremos reunidos en el salón de Estivania y decidiremos que el siguiente reino a visitar es Velintonia, el cual está al otro lado de la fisura marina. Cecilius nos explicará que podremos sortear tal grieta mediante el mecanismo de salto con nuestro barco. Para añadir tal mejora al barco necesitaremos un astillero naval, pero al no quedar espacio en el reino tendremos que expandirlo, mejorando el nivel del castillo.

Los requisitos para mejorar el reino son los siguientes: Haber construido 10 o más edificios, Haber reclutado 25 o más súbditos, contar con Influencia +150000 y 5000 GR. Es un buen momento para realizar todas aquellas misiones secundarias, Recados, que nos quedaran pendientes en Canghái y otros lugares, ya que muchas de ellas concluyen con los demandantes uniéndose a nuestro reino cómo súbditos.

Recordad que el Recadero Express nos ofrecerá encargos que podremos cumplir rápidamente, obteniendo Monedas Express y con ellas comprar contratos de súbditos. Tras ello debemos buscar a la persona en cuestión y hacer su misión para que se una a nosotros. Se habrá actualizado la lista y tendremos muchos más ahora, de Celántida.

Cuando tengamos todos los requisitos para ampliar el castillo al nivel 2 hacemos lo propio y construimos el astillero naval. Tras ello nos dirigimos al salón real para hablar con Cecilius y con ello Timón se encargará de la remodelación del barco para que podamos usar la función del salto e ir a Velintonia, en el continente de Meridis.

El ajuste del barco será automático, por lo que tan solo necesitamos salir al mapa y acercarnos a la orilla para hacernos a la mar. Tendremos tres brechas que podemos sortear para cruzar al otro lado del océano. Os recomendamos la de más al norte, ya que con ella podremos bordear el continente Meridis por la parte superior y llegar a Velintonia por la parte Este del mapa.

Será una travesía sin muchos problemas más allá del elevado nivel que pueden tener los enemigos que nos encontremos en alta mar, llegando incluso a niveles sobre 45. En cuanto lleguemos a la zona de tierra más próxima a nuestro objetivo, “Pantano Residual”, bajamos del barco y activamos el teleportal antes de adentrarnos en este nuevo continente. 

 

Avanzamos entre los engranajes y chatarra hasta llegar a la ciudad tecnológica de Velintonia. Al llegar nos enteraremos de que una manifestación va a tener lugar. Para vivir el acontecimiento de primera mano tomamos las escaleras de mano derecha y hablamos con el robot del ascensor para subir hasta la planta superior. Seguimos subiendo hasta que nos salga una escena con la jefa de los manifestantes, Suzie.

Después de las múltiples escenas en las que conoceremos al resto de personajes importantes de Velintonia nos dirigiremos a la vieja oficina para buscar recuerdos del pasado de Vector. Encontraremos lo que buscamos en el suelo a la derecha de Roland, resplandeciendo en rojo. Nuestra misión consistirá en encontrar el resto de mnemolitos. Para llegar a la factoría deberemos tomar el mismo camino de antes, hacia el piso superior con el ascensor.

En cuanto lleguemos podremos activar un teleportal, recoger un cofre y guardar la partida. es recomendable llevar a Suzie en el equipo, ya que cuenta con nivel 42 y nos será muy útil. En la factoría tomamos el camino de la derecha y avanzamos hasta llegar a una caldera. Suzie nos dará el hechizo de “lumbre” mediante el cual las podremos activar.

Con la caldera activa bajamos a la plataforma donde hay una torre con un rayo atrapado y activamos el panel azul. Volvemos hacia atrás y avanzamos por la parte derecha, ya que la plataforma recién bajada nos lo permite. Acabamos con el grupo de enemigos, cogemos el cofre y nos dejamos caer a través del engranaje hacia la plataforma de abajo. Volvemos a bajar otra y avanzamos hasta pasar la plataforma iluminada por una torre azul. Cruzamos la puerta de enfrente para entrar en una sala de consulta. Encontraremos el segundo mnemolito (XD027) en la estantería de la derecha.

Cuando lo tengamos salimos al pasillo y tomamos el camino de la izquierda,subiendo por las escaleras situadas en el exterior hacia el siguiente piso. Una vez en la sala de los engranajes avanzamos por el único camino posible hata llegar al grupo de enemigos, donde tenemos qu tomar el camino ascendente de la derecha.

Una vez arriba activamos la siguiente caldera, activando las palancas azules de enfrente y cogemos el cofre de la zona. Entonces seguimos avanzando por la plataforma azul recién movida hasta llegar y activar la siguiente caldera roja. Volvemos atrás para volver a activar la palanca azul y bajamos hasta activar la roja.

Nos dejamos caer más adelante y avanzamos hasta la torre del rayo, activando palanca. Saltamos a la plataforma de delante y avanzamos hasta activar una nueva palanca azul, la cual nos dejará acceso a la sala de la parte inferior, enfrente. Allí podremos abrir un cofre y guardar la partida.

En el taller de los MagiStylus que hay en la parte exterior encontraremos el mnemolito XG038 en los terminales. Seguimos hasta la siguiente sala de máquinas, siguiendo recto y encontrando un cofre con la partitura número 16 en lo alto. Si continuamos hasta una gran puerta Suzie nos explicará que deberemos activar tres interruptores para que las luces se enciendan y podamos cruzar la puerta.

Seguimos por el camino de mano derecha y subimos las escaleras de la izquierda para encontrar el primer interruptor. Recogemos los objetos y el cofre y seguimos subiendo hasta la caldera, la cual activamos. Vamos hacia la torre de rayo y activamos la palanca azul. Seguimos por el camino próximo recién desbloqueado hasta activar la caldera y palanca rojas. Aprovechamos el cambio de camino para llegar hasta la estatua fofi de la parte derecha. Nos pedirá “una leche para los paladares más refinados” a cambio del fofi.

Volvemos a accionar la palanca roja para subir a la plataforma más central y accionar el segundo interruptor. Recogemos el cofre y volvemos atrás para activar la palanca roja. Regresamos frente a la puerta de los interruptores y vamos saltando en las plataformas de colores alineadas hasta llegar al último interruptor que abre la puerta que debemos cruzar.

En la sala de producción recogemos el último mnemolito (XH104). Tras la conversación avanzamos, activamos el teleportal, guardamos la partida y nos acercamos al despacho de Suzie. Recogerá un mnemolito propio y al volver a la sala anterior saltará la alarma y el Robetector 2.0 (nivel 48) saldrá a intentar derrotarnos.

Uno de sus ataques se basa en hacerse una bola y empezar a girar rápidamente hacia nosotros. No no hará un daño muy significativo, pero otro de los ataques, en el que se pone a lanzar tajos de luz, sí que puede acabar con nosotros si no los esquivamos de forma eficiente. En cuanto veamos que carga su ataque especial (Suzie nos avisará) lo más eficaz es atacarle con fuerza para cortar la carga del mismo.

En cuanto acabemos con él podremos guardar la partida y continuar hacia la sala de control del reactor de fusión mágica para reunirnos con Vector y hacerle ver la verdad. Nos interrumpirá Koloss, la deidad metálica del lugar, ya que se ha descontrolado y debemos pararlo.

La batalla contra Koloss (nivel 51) funcionará como las otras deidades. Tendremos que atacar su punto de luz, en este caso las piernas y garras, para herirlo. Nos atacará de vuelta con unos rayos que cubrirán el suelo y un fuego que expulsará por el orificio que tiene en la barriga. También lanzará vapor por las tuberías de los costados del cuerpo.

En cuanto le hayamos quitado un tanto de vida saldrá su punto débil, en la barriga, que debemos aprovechar para atacar sin parar. A continuación lanzará unos drones que contienen fofis especiales, por lo que debemos abrir el máximo posible para reunir un buen grupo de fofis. El ataque de éstos será sacar unos cañones que dispararán al enemigo produciéndole bastante daño.

Ahora vendrá una segunda fase, aunque tan solo tendremos que aguantar unos instantes sin morir hasta que una escena surja, revelando la verdadera forma de Chumbo. En esta nueva etapa de la batalla tan solo contaremos con Evan y deberemos subir por las plataformas de luz que vayan apareciendo. Cuando lleguemos hasta su cabeza le atacaremos automáticamente y le venceremos.

En cuanto consigamos acabar finalmente con la deidad podremos activar el teleportal y hablar con Vector para firmar el tratado de Donovan junto a él.