Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
Guía Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Capítulo 3: La ciudad del destino
Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Guía Completa para que no os perdáis ni un detalle.
Capítulo 3: La ciudad del destino
Empezaremos a hacer tercer capítulo justo donde lo dejamos en el anterior estando todavía en la base de los piratas. Tras hablar con ellos de cómo empezar a despejar de bandidos la zona en la que queremos asentar nuestro reino, se nos unirán Karo, Grant y Tenda para suministrar recursos, además del propio Zoran, que podrá ayudar en batalla.
En cuanto estemos listos para proseguir nuestro periplo debemos avanzar por el cañón hasta el punto señalado en el mapa. Una vez allí, Zoran nos introducirá el nuevo modo llamado batallas campales. Cuando estemos listos para iniciarlo nos acercamos al estandarte e interactuamos con él. Iniciaremos la batalla de Beregris mediante la cual expulsaremos a los bandidos de la zona.
Modo Batallas Campales
El planteamiento de este modo de sencillo ya que las unidades que tengamos a nuestra izquierda y derecha actuarán y atacaran independientemente. Tan solo debemos avanzar hacia ellos y pulsar X para ir más rápido o cuadrado para cargar e ir a por todas. Según el icono que tengan nuestros cuadron será más o menos eficaz contra un tipo de enemigos. Cuando tengamos la ventaja aparecerá una flecha azul mientras que si el enemigo la tiene nos conectará una flecha roja, por lo que debemos escoger a nuestro escuadrón más adecuado para luchar contra los enemigos que se nos presenten.
En esta ocasión, al ser la primera vez que nos enfrentemos este modo y que actúe en forma de tutorial, no debemos preocuparnos por la dificultad. Más adelante sí que podremos encontrarnos con problemas si no entrenamos nuestras tropas y no estamos preparados.
Además también contaremos con unos ataques especiales que podremos activar mediante R2 y los botones derechos. En cuanto venzamos al jefe de la banda enemiga deberemos continuar la batalla derribando las puertas que nos separan de su ejército. No podemos cruzar la puerta hasta que tengamos un número elevado de tropas por lo que podemos convocar más si pulsamos el botón redonda. Debemos seguir avanzando a través de las barricadas y derribar su torreta y caseta marcadas en el mapa como objetivos.
Tras avanzar en la batalla el líder de los bandidos enemigos y el resto de su ejército nos esperarán al final del campamento. Sería ideal utilizar nuestros poderes especiales como el bombardeo de Zoran para acabar con el gran grupo de enemigos de forma rápida.
En cuanto acabemos con la batalla podremos avanzar a través del puente para levantar el primer campamento, que formará nuestro reino futuro.
Como no podemos vivir indefinidamente en tiendas de campaña deberemos ir a buscar materiales para construir edificios, por lo que nos tendremos que dirigir al bosque de Nyr para pedir permiso y poder talar los árboles.
Antes de salir del campamento y si necesitamos algún objeto o equipamiento, podemos hablar con Tenda para acceder a su tienda y comprar o vender nuestros items. Probablemente en este punto todavía no nos interesa comprar, ya que con los objetos que hayamos recogido en nuestro camino hasta aquí deberemos ir más que sobrados.
Cuando estemos preparados para continuar salimos al mapa y observamos como el bosque de Nyr, nuestro destino, está al suroeste. Lo que tenemos que hacer es lo que ya conocemos: avanzar por la pradera acabando con enemigos y peligros que se nos presenten en el camino. Podemos entrar en la batalla campal: “Que vienen los Gobulines”, aunque es recomendable haber subido un poco de nivel a nuestras tropas antes de ello, por lo que nosotros lo dejaremos para más adelante.
Cuando llevemos un rato avanzando por el campo, encontraremos un monstruo rodeado por un aura morada. Shanty nos explicará qué se trata de un “monstruo emanente”, más fuerte y peligroso que los habituales. Si nos enzarzamos en una batalla y conseguimos vencer obtendremos una recompensa especial. Podemos acceder a toda la información disponible sobre estos monstruos y las recompensas ofrecidas por cada uno desde el menú Compendio. En esta ocasión se trata de un Atomoco de nivel 22. Dado que nos supera altamente en nivel es recomendable dejarlo para más adelante.
En cuanto lleguemos hasta nuestro objetivo: El Bosque de Nyr, nuestros protagonistas comentarán, extrañados, los carteles de Canghái que hay pegados a los árboles. Tras ello deberíamos ir a hablar con Nyr, el dueño del bosque. Antes de eso podemos activar el teleportal: “Jardín Liliput” y guardar la partida.
El bosque no es una zona muy amplia pero sin embargo encontraremos muchos objetos interesantes como por ejemplo un arco de montaraz de fuego, en un tronco elevado situado en la parte derecha del mapa.
Cuando estemos listos para proseguir con la historia, nos acercamos a un grupo de gente en el que conoceremos a Salem, un cocinero felinés que estará encantado de unirse a nuestro nuevo reino para hacer lo que mejor se le da. Los tres sirvientes de Nyr que estaban hablando con el cocinero nos agradecerán que se lo hayamos quitado de encima y nos concederán una audiencia con don Nyr en persona.
Y cuando entremos en la cueva en la que se aloja y hablemos con él, quién nos recordará irremediablemente al maestro Yoda por su color verdoso y su forma de hablar, coincidiremos en que tenemos que poner rumbo a la ciudad de Canghái, ya que Nyr perdió el Bosque en una apuesta que se realizó allí y cuyo juego cree que fue amañado.
El camino hacia Canghái no tiene pérdida y una vez allí nos quedarnos maravillados tan solo al entrar a la ciudad. Su estilo oriental con farolillos, dragones de neón, nenúfares flotantes y todos sus habitantes felineses nos harán enamorarnos del lugar. Tras una conversación con nuestros compañeros tratando de delimitar dónde debemos dirigirnos primero decidimos que el gran palacio que se ve al fondo es una buena opción.
De camino allí podemos distraernos en el restaurante Tres Delicias para probar una delicia alimenticia, recoger los brillantes objetos y hablar con los ciudadanos. También podemos aprovechar para vender nuestros objetos o armas que no necesitemos y sacarnos unos guílderes. No olvidéis activar los teleportales que os encontráis por el camino para poder luego viajar de forma rápida dentro de la ciudad.
En cuanto lleguemos a la plaza frente al Palacio descubriremos una gran multitud de reunida y un vecino nos informará de que están a punto de juzgar el elevar los impuestos de los ciudadanos mediante una ceremonia de azar en la que se lancen unos dados gigantes. Tras la sospechosa escena debemos alcanzar el palacio para reunirnos con el gobernante local: Sixtino Ghi. No será tan fácil, ya que el guarda de la entrada nos pondrá pegas y nos ofrecerá el acceso...si le ganamos a una apuesta de dados. Tendremos que abonar la friolera de 1000 guílderes para empezar el juego.
El juego consiste en tratar de predecir el número que va a quedar con el tercer dado después de que nuestro adversario lance los dos primeros. Tenemos que escoger ls opción ¡Cielo! Si creemos que será superior y ¡Tierra! si creemos que quedará inferior. Ya os avisamos de que hagamos lo que hagamos no podremos ganar, de momento. Después del palizón contraeremos una deuda de ¡10 millones de guílderes!, por la que el guarda para aparecer un molesto pajarraco que nos seguirá a todos sitios gritando ¡moroso!.
Coincidiremos con nuestros compañeros en el hecho de que aquí hay gato encerrado, así que decidiremos ir a investigar al gran casino. Una vez dentro deberemos hablar con tres clientes señalados para que nos cuenten sus experiencias de derrota. Tras unas conversaciones infructuosas Shanty nos avisará de que nos tiene que contar algo, pero en un lugar más seguro. Por ello nos dirigiremos hacia la posada dónde podremos hablar con libertad.
Shanty nos enseñará un dado que ha tomado prestado del casino y descubriremos cómo está trucado. Con este dado nuestro poder regresaremos junto al guarda de la puerta para ajustar cuentas. Tras vencerlo aparecerá el propio Sixtino y deberemos entrar al palacio para hablar con él. Nos hará investigar el Gran Dhaora, la estatua que se halla en el centro de la plaza.
Al finalizar la escena deberemos regresar al Bosque para hablar con don Nyr. Nos podemos teleportar directamente al estanque radiante y tras conversar con él nos hará dirigirnos al Claro de Claridia, dentro del propio bosque. Avanzamos hasta encontrar un tocón de árbol con unas setas pequeñas que debemos ampliar mediante nuestro hechizo fertilizante para poder subir. Avanzamos hasta dar con un teleportal y un punto de guardado y más adelante encontraremos el imponente edificio de destino.
Tras ejecutar la típica táctica basada en noquear a unos guardias y vestirnos con sus uniformes entraremos en el taller de dados. La prueba que buscamos se encuentra en la sala que queda a mano izquierda. Se trata de un dispositivo de control remoto reconocible por ser un cilindro rojo y dorado situado en una mesa al fondo derecho de la sala. Como segunda prueba necesitaremos las órdenes escritas de Sixtino que encontraremos en la otra sala, de la derecha mirando desde la entrada, en una estantería con libros al fondo.
Una vez que tengamos las pruebas podremos salir del edificio y nos encontraremos a un enemigo a las puertas: el Golemusgo. Tiene nivel 21 y el poder de dejarnos confusos, sin poder utilizar nuestras habilidades especiales hasta que se nos pase. No es muy complicado de vencer y no nos dará grandes problemas.
Tras la batalla no olvidéis activar la estatua de San Fofi que hay situada a la derecha de la fábrica. Nos pedirá algo viscoso, por lo que le tendremos que entregar un Champi baboso, y nos recompensará con el fofi Fungi, terreno pantanoso. Después de eso ya podemos volver (mejor teleportarnos) a la Plaza de Tiradanmén de Canghái para ir hasta Sixtino y acusarle.
Después de la escena en la que finalmente desenmascaremos al llamado Gran Oráculo descubriremos una interesante verdad de la historia y nos tendremos que enfrentar al boss del capítulo: Fulong, la deidad de fuego. Nos explicarán como cuando las deidades protectoras pierden el control surgía se descontrola y sale de su cuerpo en forma de luz. Las partes brillantes son los únicos puntos débiles que permiten abatirlas. Procura dirigir tus ataques hacia esos puntos para lograr infringir les más daño.
También nos introducirán a los fofis protectores: son especiales y almacenan el poder de las deidades protectoras y son muy útiles cuando te enfrentas a ellas. Si reúnes unos cuantos, te apoyaran con sus poderes únicos. La energía las deidades protectoras, es posible que los encuentres al romper la que estás genera. Encuentra todos los que puedas durante cada combate. Si reúnes el número necesario, crearán un círculo dorado y te llamarán. Igual que con los fofis comunes, si te acercas y pulsas x te ayudarán con sus poderes.
Deberemos hacer uso de estos fofis especiales cuando veamos que Fulong está cargando su ataque potente, ya que hará llover bolas de fuego del cielo que nos harán mucho daño si no estamos protegidos dentro del círculo que crean los fofis. Tendremos que atacarle en las garras cuando las apoye en la plataforma y evitar sus ataques potentes de fuego. No debería ser muy complicado de vencer si vamos utilizando los fofis, nuestros ataques especiales y demás.
Tras vencer la batalla volvemos a hablar con Nyr en el Bosque para decirle que el asunto ha sido solucionado y que el bosque vuelve a ser suyo. Entonces habremos acabado el capítulo 3.