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Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Guía Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Capítulo 2: Un nuevo reino

Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Guía Completa para que no os perdáis ni un detalle.

Capítulo 2: Un nuevo reino

Tras la primera escena que abre el capítulo 2 tendremos que dirigirnos al Cañón Verpertino. Antes de salir de la zona descubriremos los teleportales, una especie de energía azul que podemos activar con tan solo tocarla y nos permitirá regresar de forma rápida a este lugar posteriormente. Tras ello ya podremos salir a campo abierto dónde nos esperarán diversos monstruos, objetos y lugares de interés, aunque de momento iremos directos al Cañón Verpertino (entrenando por el camino al enfrentarnos en batalla).

Si nos dirigimos a la parte izquierda encontraremos algunos enemigos de nivel 3 que soltaran objetos interesantes, así como cofres. Entre ellos obtendremos un anillo machacador que podemos aprovechar para equiparnos.

Cuándo tomemos el camino de la derecha habrá otros enemigos esperándonos y deberemos vigilar de no cruzarnos con los que no superan demasiado el nivel y cuyo nombre aparece en rojo. Si continuamos hacia una casita marcada en el mapa una escena saldrá y encontraremos que una misteriosa y entrañable anciana está siendo atacada por un gran monstruo, un Guiverno, al que deberemos abatir. Cuando le hayamos atacado un poco los fofis saldrán a la escena para ayudarnos. Crearán efectos de área de forma automática que podremos utilizar mediante X cuando estén listos.

Tras vencer la batalla la señora se presentará como tita Martha y nos invitará a su casa, donde nos explicará que los fofis son espíritus del bosque y nos prestará a uno de ellos, “Cid, espíritu justiciero” para que se una a nuestra aventura.  En cuanto salgamos de la casa de tita Martha podremos activar el teleportal para llegar hasta aquí de nuevo de forma rápida y sencilla.

Con tal de proseguir nuestro camino hacia el cañón verpertino debemos ir hacia el noreste tal y como indica el mapa, cruzando los dos puentes y pasando por colinas sinuosas, desde la casa de Martha. Aun así, antes podemos subir a la colina que tenemos detrás de la casa y seguir luchando contra monstruos y recogiendo los múltiples objetos que nos depara el páramo. Sabremos que hemos llegado a nuestro destino en cuanto encontremos un gran costillar de huesos que sirve a modo de entrada hacia el cañón.

Cañón verpertino

En esta primera área aprovechamos para guardar la partida, activar el teleportal, recoger los objetos en el cofre y suelo y hablar con los fofis los cuales nos darán ítems interesantes. Tras ello nos acercamos al mercader felinés para hablar con él y que nos regale un Ciberlibro que servirá para publicar mensajes e imágenes de forma online.

Tras ello avanzamos por él Cañon acabando con los enemigos, los cuales no nos supondrán un gran reto, y recogiendo objetos útiles. No tardaremos en llegar a un nuevo teleportal y una runa para guardar nuestro progreso punto hacemos lo propio y continuamos avanzando hasta encontrar una escalera rota por la que aparentemente no podemos avanzar. Nuestro amigo Cid el Fofi nos enseñará un atajo para llegar hasta otro fofi, que quedó atrapado entre las rocas. Tras ayudarlo a salir nos dará una varita y nos enseñará el hechizo de ventolera con el que podremos activar esas plantas giratorias que hemos visto de camino, las que empezarán a girar y nos ayudarán a subir a terrenos elevados creando corrientes ascendentes.

Regresamos hasta el lado izquierdo de la escalera rota y utilizamos el hechizo recién adquirido para activar la planta y poder continuar nuestro avance por el cañón. Llegará un momento en el que encontramos una bifurcación, debemos tomar el camino de la derecha ascendente y saltar el hueco que se para el siguiente tramo de camino reconocible por haber una cascada en medio.

Cuando lleguemos al siguiente teleportal veremos qué enfrente hay una roca con cara de Fofi. Si hablamos con ella y le damos una Renuez como ofrenda nos compensará dándonos un nuevo fofi: Eolo, viento invernal. Al llegar a la siguiente área abierta nos emboscarán los piratas celestiales y conoceremos a Shanty, la hija del capitán pirata Zoran. Tras ello nos llevarán a su guarida esposados y deberemos seguir sus indicaciones. Después de la escena y de los diálogos decidiremos ir al rescate de Shanty ya que ha sido capturada por los Guivernos de una cueva cercana.

Avanzamos descendiendo hasta una zona en la que hay unos ríos y al final de la cual encontraremos la cueva, el nido de los guivernos. Al entrar encontraremos una roca de guardado y otra estatua de San Fofi, el que en esta ocasión nos pedirá nata simple. Se la entregamos como ofrenda y nos recompensará con un nuevo fofi para nuestro equipo: Satir, gamberro nocturno.

En cuanto prosigamos surgirá el boss de la zona: el rey Guiverno, al que nos tendremos que enfrentar para rescatar a Shanty. El enemigo llamará a otros camaradas guivernos para ayudarle y será de nivel 11, no siendo nada difícil si estamos cerca de su nivel. De vez en cuando lanzaron un potente ataque de energía que veremos llegar al tornarse la zona violeta. Podemos esquivarlo y atacarle con ataques aéreos hasta que descienda a tierra, donde podremos atacar con la espada directamente. También podemos hacer uso de nuestras habilidades y de los fofis.

Después de bajar a Shanty de la cuerda que la cuelga del techo regresaremos al campamento de los piratas. Ella se unirá a nosotros para llevarnos con el planeador hasta la cima donde espera el Túmulo del Sol. Tras hablar con ella y volar hacia allí subimos la escalera y tocamos la estatua de piedra una vez entremos en el templo.

Pruebas de ingenio y valor

En cuanto sigamos las indicaciones de la estatua y entremos en círculo de luz si nos teletransportará a una prueba de ingenio en la que estaremos solos. Leemos el libro que tenemos a mano izquierda el cual nos dará el principio de una historia que conocemos bien, además del orden de las estatuas que tenemos que activar para llegar hacia el otro lado. Se nos marcará en colores correspondientes a las estatuas siendo el primero el joven de color azul, siguiente la antigua varita roja y tercero el duende amarillo. También se nos informará de que podemos recoger los orbes flotantes para obtener bonificaciones.

En cuanto estemos listos para empezar el puzzle tomamos el cuadrado de más a la izquierda, seguimos uno alante y tres a la izquierda. Giramos a nuestra derecha y avanzamos dos hasta tocar la primera estatua, la del joven. Seguimos dos enfrente del joven, giramos dos a la izquierda para recoger el orbe y cuatro hacia la derecha para llegar hasta la estatua roja de la varita. Avanzamos tan solo un paso adelante, dos a la derecha y uno a la izquierda hasta llegar a una zona segura. Entonces nos pasamos en la plataforma izquierda y giramos dos veces el timón hasta que el duende quede mirando hacia la varita. Volvemos atrás y tiramos dos pasos adelante para llegar al orbe, uno a la izquierda, otro y dos a la derecha hasta casi regresar a la plataforma inicial. Entonces giramos tres a la izquierda pasando por encima de la estatua del duende y utilizamos el camino restante para llegar hacia el libro.

En cuanto consigamos esta primera parte habrá una segunda. A leer el libro de "El grupo" se nos narrará la siguiente parte de la historia. En esta ocasión tendremos que empezar tocando a la chica del arpa de color rosa seguida del pistolero de color verde. El tercero será el mago de color violeta y por último las criaturas de color rojo y el joven héroe de color azul.

Tomamos la primera plataforma frente al libro, recogemos el primer orbe y pisamos la estatua rosa de la chica. Continuamos enfrente hasta el fondo, uno a la derecha, uno a la izquierda y otra vez a la derecha hasta llegar a la plataforma segura. Entonces giramos uno a la izquierda, derecha, izquierda, derecha hasta recoger el orden pasar por encima de la estatua verde. Volvemos a la plataforma segura activando tan solo lo mínimo de plataformas y pisamos al mago violeta.

Avanzamos una enfrente, una a la derecha y otra a la izquierda hasta situarnos frente al timón que controla la estatua de la bestia roja. La giramos un par de veces y continuamos a mano derecha hasta quedar frente a la estatua de la chica (ella dándonos la espalda). Entonces giramos 4 izquierda y otros tres de inmediato para recoger el orbe y quedar en el timón del joven azul. Lo giramos también un par de veces y luego avanzamos hasta la plataforma que une a estas 2 últimas estatuas. Dos pasos enfrente ya tendremos el libro que cierra este capítulo.

Avanzaremos entonces hasta el tercer y último libro: La batalla. El libro que allí reposa nos indicará que tenemos activar primero el mago violeta que acabará con el primer pilar, seguido del pistolero verde que tumba el segundo pilar, “más cercano”. La joven rosa será la encargada de dar poder al soldado, quién acabará con él tercer pilar y por último el duende amarillo mirará y derribará el último pilar. Por último el joven azul debe utilizar el hechizo estrella del alba para acabar con el monstruo de una vez por todas.

Empezamos esta vez por la derecha avanzando un par de pasos hasta la siguiente plataforma segura y activando un par de veces ese primer timón que moverá la plataforma central que sostiene la cola del monstruo. Damos un paso la derecha y otros dos más antes de girar a la izquierda hasta el fondo pasando por encima de la plataforma del mago que destruirá la primera torre. Acabamos de dar la vuelta volviendo a la plataforma segura y tiramos hacia delante utilizando la cola del monstruo central, que ya hemos girado antes, para seguir hacia el otro lado dónde está el pistolero verde. Antes de activar su plataforma tenemos que girar tres veces el timón que lo acompaña para que apunte directamente a la torre cercana. Activamos entonces la plataforma derribando la segunda torre y giramos dos a la derecha hasta ir al otro timón, girándolo tan solo una vez para que la cola del monstruo central nos ayude a avanzar.

En este tramo puede haber un tanto de confusión así que estad atentos. No paséis todavía por las zonas donde están los dos orbes, sino que justo al llegar a la zona segura desde la plataforma central, girad dos a la derecha para llegar hasta los siguientes dos cuadrados seguros. Moveros al de la izquierda y mirando de frente a la estatua blanca avanzad dos enfrente y uno a la derecha para llegar al timón. Lo giramos tres veces hasta que la chica rosa apunte al caballero rojo. En este momento es cuestión de dar la vuelta entera pasando por encima de la plataforma que active las tres estatuas y destruya esta tercera torre. Tras ello si vamos a la derecha y continuamos el camino entero para, ahora sí, recoger los 2 orbes que nos habíamos dejado primero el que queda más cercano a la derecha y segundo el del fondo frente a la segunda torre haciendo uso de las zonas seguras.

Si lo hemos hecho bien debería haber quedado un camino seguro para avanzar hasta el timón que controle la zona central. Lo giramos una vez para poder avanzar olvidando de momento a Oliver (el joven azul). Avanzamos un paso al frente teniendo delante el timón y dos a la derecha. Otro a la derecha, uno a la izquierda, derecha e izquierda de nuevo y dos a la derecha hasta tener el orbe al lado. Lo cogemos y llegamos a la plataforma del timón. Lo giramos dos veces para que el duende amarillo apunte a la torre. Entonces seguimos el único camino posible hasta regresar al timón que está al lado del joven azul. Lo giramos un par de veces para que el monstruo central mire directamente con su ojo rojo al joven y activamos a este último. Con ello cerraremos esta historia enigmática (se trata de la aventura del primer Ni No Kuni) y habremos completado el desafío del puzzle de ingenio.

Tras ello podremos pasar al portal, teletransportarnos hacia la siguiente prueba y guardar la partida. Allí nos espera el ring y el desafío del coraje, en el que nos tenemos que enfrentar al gran Gorg (nivel 14). A pesar de no tener a nuestros compañeros sí que contaremos con los fofis, quieres nos ayudarán en combate curandonos de forma automática o atacando al enemigo. Gracias a ellos no será una batalla difícil. El único ataque quedemos vigilar es cuando empieza a girar rápidamente y a cargar el puño. Tan solo debemos alejarnos lo suficiente como para que no nos alcance con el potente golpe.

Tras la batalla conoceremos a la deidad que nos acompañará en el viaje y que tanto nos ha costado encontrar. Se trata de Chumbo y es...bueno, ya veréis. Tras sellar el pacto con él nos dará un Ecualizador de Batalla que sirve para mejorar nuestras habilidades en combate, defensa y demás a través del menú.

Tras la reunión regresaremos a la base de los piratas y tendremos un gran festín de celebración junto a todos y todas. Por la mañana amanecerá un precioso día y toda la flota de piratas celestiales nos curaran lealtad. Tras una bonita escena decidiremos junto a nuestros camaradas dónde empezar a asentar nuestro nuevo reino, la Llanura Beregris.