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Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
Guía Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Capítulo 5: La mirada de la reina
Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Guía Completa para que no os perdáis ni un detalle.
Capítulo 5: La mirada de la reina
Para conseguir un barco deberemos dirigirnos a la ciudad de Ádelvar, al sur de Canghái, y encontrar a un tal Peppe. En cuanto lleguemos allí descubriremos que el lugar tiene un aspecto decadente y al hablar con Peppe no sé explicar a qué se debe a un monstruo que apareció hace poco. Deberemos dirigirnos al Templo Marítimo en el que se encuentra para acabar con él y encontrar a los hombres y mujeres que fueron en su caza.
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Bajamos y avanzamos por la costa hasta llegar a la cueva marcada como destino. Una vez dentro guardamos la partida y recuperamos los PS que hayamos perdido a batallar a los enemigos de camino aquí. En cuanto estemos listos avanzamos unos pasos y surgiera una escena tras la cual nos enfrentaremos al boss de la zona: Krakemántula (Nivel 30) la calamidad hexápoda surgida del mar.
Se trata de un gran pulpo que utiliza ataques de agua y láseres. Es recomendable ir equipados con una buena protección al agua y a la confusión. A pesar de contar con un nivel 30, al que no estaremos preparados para enfrentarnos si nuestro nivel es muy inferior, no será una batalla extremadamente difícil. Lo que debemos vigilar son sus ataques láser, que nos causarán confusión. Además, cuando veamos que carga energía es el momento de apartarnos para que no nos alcance al soltarla. No os olvidéis de utilizar las habilidades esenciales, los fofis y los objetos para curarnos y recuperar vida.
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Cuando consigamos vencerlo podremos liberar a los trabajadores, quienes volverán a Áldevar. Deberemos regresar nosotros también para pedirle a Peppe que nos construya un barco a cambio de haber ayudado a su gente. Para construir el navío necesitarán madera, por lo que tendremos que regresar al salón del trono de Estivania para pedirleDon Nyr su permiso para utilizar los árboles del bosque. Nos hablará de la Arboleda Foresta, donde hay una gran ferrosecuoya que podríamos utilizar.
Nos teleportamos al jardín Liliput y subimos a la gran rama del árbol indicada en el mapa. Nos encontraremos con dos grandes castañones venenosos bloqueando el camino. Tras aplicarles la pócima quitaespinas podremos cruzar hasta la Arboleda. Allí debemos usar el hechizo fertilizante en las setas para seguir avanzando.
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En cuanto lleguemos hasta la imponente ferrosecuoya, pudiendo guardar la partida y activar el teletransporte antes, saldrá a nuestro encuentro Thorg (nivel 32), el guardián del gran árbol. Se trata de una especie de yeti que nos golpeará con furia, saltará de un lado a otro del escenario e incluso cargará el puño para atestar un potente puñetazo.
Cuando le hayamos herido lo suficiente activará su poder especial, el rayo, que cubrirá todo su cuerpo y nos electrocutará. No resultará una batalla demasiado complicada, aunque tenemos que vigilar el momento en el que empiecea saltar por los tocones del árbol hasta a que se precipite contra nosotros y el ataque cargado de rayo, que cubrirá una gran parte del suelo del área.
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En cuanto lo venzamos podremos teletransportarnos de vuelta a Áldevar para hablar con Timón y que sin más dilación nos construirá un gran e imponente navío. Antes de hacernos a la mar volveremos al reino para hablar sobre el plan a seguir y en seguida estaremos listos para zarpar hacia Celántida.
En cuanto lo subamos al barco nos explicarán los controles para navegar. Se puede acceder al barco cuando estemos en campo abierto y cerca del mar. Usarlo para cruzar océanos, visitar islas, o incluso navegar por el río en algunas ocasiones. Para desembarcar debemos pulsar X cuando estemos cerca de la orilla y volver a pisar tierra firme siempre y cuando no estemos juntos un acantilado o algún lugar difícil acceso. Lo mejor de todo es que nuestro barco se ha teletransportado automáticamente a la playa más cercana cuando viajemos algún lugar lejano utilizando algún teleportal.
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También nos encontraremos enemigos y objetos cómo si estuviéramos en el campo. Siguiendo la flecha dorada será sencillo llegar hasta la ciudad de Celántida, cerca de un gran remolino. En cuanto entremos en la ciudad y tras la escena, deberemos hablar con distintos habitantes para preguntarles acerca de la misteriosa reina.
Después de hablar con el último, situado en los muelles cerca de la entrada al palacio, con el gran ojo que todo lo ve, deberemos contactar con un mercader local para que nos venda un anillo especial con el que podremos acceder al castillo. Éste nos lo dará gratis a cambio de que entreguemos tres paquetes por la ciudad.
Con el anillo en nuestro poder dejaremos en manos de Chumbo el plan a seguir para colarnos en el castillo. Una vez dentro podremos hablar con Cecilius, consejero y mano derecha de la reina y enseguida con ella en persona.
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Aceptará firmar el tratado de Donovan a cambio de que nos dirijamos al cercano Laberinto de las Ánimas y acabemos con el temible leviatadón que allí mora. Regresamos al barco y zarpamos hasta esta zona. Al llegar nos espera una batalla campal con nivel 12 recomendado. Si no estamos preparados nos costará vencer, por lo que deberemos entrenar a nuestras tropas en Estivania y reclutar súbditos que sirvan para comandar ejércitos.
Deberemos progresar acabando con las unidades enemigas y los leviatanes que vayan surgiendo de la tierra. Si conseguimos cruzar hasta el otro lado llegaremos al antro del leviatadón, donde encontraremos a la bestia y podremos guardar partida.
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El Leviatadón (nivel 36) nos atacará tanto con la parte de la cabeza como la de la cola, estando una buena parte del tiempo de la batalla sumergido bajo las arenas para emerger de repente y dañarnos. Cuidado con sus dentelladas y coletazos. Para vencerlo nos centramos en atacarle con los ataques especiales de Roland, evitando sus arremetidas y curándonos en caso necesario.
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Tras vencer volveremos a Celántida y nos informarán de que la reina ha desaparecido. Nuestra nueva misión será encontrarla en el Túmulo Subacuático de Draconaga, la deidad protectora del reino. De vuelta en el barco veremos cómo el remolino que había antes frente a la ciudad ha desaparecido, dejando el camino libre hacia la ruta Abisal.
Avanzamos por la gruta subterránea hasta llegar a un abismo. Para bajar tendremos que usar la concha que han más adelante, aplicando el hechizo chapuzón que nos enseñará Cecilius para crear raíles acuáticos descendentes. Para subir a ellos tan solo tenemos que saltar por encima de la concha cayendo en el chorro de agua.
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Acabamos con los enemigos que se nos crucen y saltamos a la siguiente corriente acuática descendente. En esta área encontraremos un cofre con una varita de cristal fluvial con buenas stats. En cuanto lo tengamos nos dejamos caer a la siguiente zona y regresamos a una plataforma que ya hemos pasado, activando la otra caracola, que está más al borde. Seguimos descendiendo por las corrientes hasta que una de las caracolas del camino nos impulse a una plataforma elevada. Allí, a medida que nos dejemos caer por las plataformas encontaremos un cofre con unas sandalias frescas y una estatua de San Fofi que nos pedirá un botón innovador. El fofi que nos ofrecerá es Lulu, bahía marina.
Bajamos a la amplia plataforma y tomamos la caracola en el lado opuesto a donde bajamos. Una vez abajo tomamos una caracola que nos lleve al extremo siguiente en el mismo nivel y por la parte derecha encontraremos un teleportal para activar y una piedra para guardar la partida. De las caracolas que hay justo al lado tenemos que tomar la de la derecha, que nos llevará al siguiente punto.
Una vez aquí subimos el saliente hasta alcanzar la caracola marcada por la estrella en el mapa. Sabremos que estamos avanzando por el camino correcto si nuestros compañeros van soltando líneas de diálogo nuevas. Recomendamos explorar y probar todos los caminos antes de seguir bajando, ya que si damos un rodeo a través de las corrientes de agua podremos encontrar un cofre con una armadura tuétano antiveto.
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Si os perdéis en este laberinto de corrientes acuáticas lo mejor es fijaros en el minimapa y llegar hasta la caracola marcada por la estrella, ya que son las que marcan el camino correcto a seguir. Si bajamos otro punto más encontraremos un teleportal y la caracola más cercana nos retornará a una plataforma que habíamos visto antes pero no podíamos acceder. en ella encontraremos un cofre con una tetrahoja y una estatua Fofi que nos pedirá una concha capaz de convertir el mar en un espectáculo a cambio de un fofi.
Regresamos al teleportal que recién activamos, “3000 metros bajo el mar” y al avanzar hasta el siguiente punto hallaremos la partitura número 15 en un cofre. Cuando encontremos el siguiente punto de guardado sabremos que hemos llegado al final. Tan solo tenemos que usar la caracola que queda a mano izquierda para bajar al fondo de todo.
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Nos espera una batalla con la deidad marina Draconaga (nivel 42). El gran dragón volará por los aires hasta posarse en una esquina de la plataforma. En esos instantes debemos aprovechar para golpear sus hombros, donde brilla la luz dorada pero con cuidado, ya que lanzará un potente chorro de agua por la boca barriendo la zona.
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Cuando le hagamos suficiente daño lo aturdiremos por unos instantes que deberemos aprovechar para golpear su cabeza sin parar. Tras ello creará unas estalagmitas de hielo que al romperlas soltarán fofis protectores que podremos utilizar a nuestro favor. Es recomendable reunir bastantes fofis especiales a partir de las estalagtitas antes de activar su poder. Cuando activemos a estos fofis saldrá una pistola automática de agua que deberemos apuntar hacia el enemigo para quitarle toda la barra de vida morada y que vuelva a su color habitual. La pistola durará un rato más, en el cual la apuntamos hacia sus puntos débiles dorados hasta que caiga.
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Repetimos la operación unas tres veces hasta vencer finalmente al temible Draconaga. Después de unas entrañables escenas podremos firmar el tratado junto a la reina Nereida y Celéntida será un reino aliado a Estivania.