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Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

Guía Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Capítulo 4: La leyenda de Donovan

Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Guía Completa para que no os perdáis ni un detalle.

Capítulo 4: La leyenda de Donovan

Empezaremos este capítulo con una misión muy importante: empezar a construir nuestro nuevo reino, Estivania. Nos explicarán detalladamente cómo hacerlo y nosotros haremos lo propio en el apartado correspondiente, ya que es un proceso muy largo de explicar.

Después de aprender las mecánicas de gestión de reino, de construir cuatro edificios esenciales y de asignar súbditos a la fragua para desarrollar posteriormente “ataque cuerpo a cuerpo 1” nos levantaremos del trono y junto a nuestros compañeros determinaremos que nos hace falta una experta en fofis. Sí, debemos ir a hacer una visita a la tita Martha.

Podemos transportarnos directamente hacia su casa y hablar con ella. Como en todo buen juego de aventuras, nos propondrá una misión a cambio de la cual accederá a ayudarnos. Deberemos ir a buscar un estropajo muy importante para ella que perdió a manos de unos gobulines y sin el cual no puede mudarse.

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Para encontrarlo deberemos dirigirnos hacia una cueva situada al noroeste, que también aparece marcada en el mapa, La Cueva Groto. Una vez allí deberemos enzarzar nos en una batalla con los gobulines para recuperar el estropajo milagroso de tita Martha.

Tras ello nos hablará una mujer misteriosa que se presentará como la profesora Milena y nos dará una llave espejismo. Nos explicará como por el mundo hay repartidas unas puertas espejismo que por una extraña puerta mágica y hasta ahora no se han podido investigar por permanecer cerradas. Con la llave que nos acaba de entregar podremos abrirlas, así que será un misterio interesante que resolver. En el fondo de la cueva encontraremos la primera de estas puertas por si queremos ir a investigar, aunque será algo opcional.

Nosotros decidimos entrar al laberinto espejismo y os explicamos cómo resolverlo. Para más información detallada sobre los Laberintos Espejismo podéis consultar el apartado dedicado a ello especialmente en !a parte de la Introducción de la guía.

Al entrar en el laberinto veremos como un número con un porcentaje que aumenta aparece en la esquina superior derecha de la pantalla. Debemos vigilar, ya que a medida que aumente la peligrosidad de los enemigos y del área hará lo propio. Al entrar en laberinto nos dirigimos hacia la parte izquierda para encontrar una tinaja con esferas. Después vamos hacia el lado derecho y acabamos con los enemigos de la zona además de encontrar muchas más tinajas que nos proporcionarán un gran número de estas esferas necesarias para disminuir el porcentaje y la peligrosidad de la zona. En cuanto la hayamos despejado podemos cruzar la siguiente puerta que hay allí para llegar al siguiente piso.

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En el segundo piso avanzamos hacia el fondo y en la parte izquierda encontraremos algún enemigo y esferas. Si retrocedemos y vamos por la otra bifurcación encontraremos a un señor barbudo que nos dará una piel greñuda. Más arriba encontraremos un cofre azul cerrado que podemos abrir con 10 esferas y nos dará un arco de montaraz calmante. Una vez recogido debemos volver hacia donde aparecemos para cruzar la puerta que hay allí y avanzar hacia el nivel 3. En la zona de esta puerta encontraremos un collar vital encerrado en un cofre.

Al poco de avanzar en este piso 3 encontraremos al enemigo de este laberinto espejismo. Se trata de un golemusgo de nivel 26 que nos pondrá las cosas un tanto difíciles por primera vez desde que empezamos el juego. Para vencerlo debemos hacer uso de todas nuestras habilidades, fofis y objetos en caso de ser dañados para recuperar nuestra vida a tiempo. Uno de sus ataques más peligrosos y potentes es uno giratorio que no nos dejará descanso y prácticamente no podremos esquivar.

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Además, al estar en una área con agua podremos sufrir de empapamiento. Cuando finalmente consigamos vencer al Golemusgo podremos subir hasta la última puerta y salir del laberinto espejismo. Recordamos que durante el trayecto no habremos podido guardar la partida en ningún momento así que ahora es un buen punto para hacerlo. Todavía nos quedarán otros 8 laberintos, pero ya llegarán, de momento regresamos junto a tita Martha para devolverle su estropajo y que se una a nuestro reino.

Tras la escena de bienvenida de la tía al reino deberemos hablar con Roland quién nos haga reflexionar acerca del cometido del reino a lo que Evan responderá sin duda: acabar con los conflictos y las guerras para que la población sea feliz. Por ello tenemos que aprender sobre diferentes naciones del mundo y para empezar tal tarea debemos regresar a Canghái, para ir a una biblioteca en la que encontraremos documentos históricos sobre el mundo, al “Archivo Mundial de Irma”.

Antes de ir hacia allí podemos sentarnos en el trono para gestionar el reino y construir algunos edificios, recoger el dinero generado o mandar a elaborar algún objeto o técnica que deseemos.

En cuanto estemos listos para proseguir con la misión principal deberemos teletransportarnos a Canghái, en concreto al Caserón Jazmín. En este punto de la aventura quedarán desbloqueados los recados o misiones secundarias por lo que podemos aprovechar para dar una vuelta por la ciudad e iniciar unos cuantos. Los reconoceremos por mostrar un signo de interrogación en el mapa y un icono azul claro una vez que encontremos a la persona. Por ejemplo, en la posada encontraremos a Luna, quién estará encantada de unirse a nuestro reino si le traemos 4 algodones verdosos.

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En cuanto decidamos dirigirnos hacia nuestro objetivo, la biblioteca, conocemos a Irma, la dueña del lugar que tiene un toque muy Ghibli. A cambio de dejarnos echar un ojo entre sus libros nos pedirá tres favores. El primero será entregarle una rosamina fresca. nos explicará que estas flores tan solo crecen en un acantilado al norte de Canghái.

Antes de dirigirnos hacia allí deberemos bajar hasta el punto marcado en el mapa para ir a hablar con Pi Chi, la adepta de doña Irma. Como no podría ser de otra manera nos espera un favor, que derrotemos a 3 babaletos para demostrar que somos de fiar. Para encontrarlos deberemos ir hacia el campo, al salir de la ciudad. Reconoceremos a los babaletos por ser unos esqueletos a los que probablemente ya nos habíamos enfrentado antes. No hace falta que los busquemos expresamente por el mapa, ya que enfrentándonos a cualquier tipo de enemigo normalmente habrá uno de ellos en el equipo. Tan solo debemos acabar con tres de ellos en tres batallas distintas.

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Cuando lo consigamos volvemos junto a Pi Chi, quién se vendrá a Estivania y nos enseñará cómo desbloquear el hechizo “puente” que necesitamos para conseguir la flor del acantilado. Para obtener tal hechizo deberemos regresar a Estivania y aprenderlo. Utilizamos el laboratorio mágico para investigar “Puente” tras asignar a Pi Chi al edificio. Tardará un minuto en completarse y ya lo tendremos listo para usar.

Cuando tengamos el hechizo debemos dirigirnos al punto indicado en el mapa, al oeste de la ciudad de Canghái. Nos encontramos con un acantilado que separa el siguiente trozo de tierra. Deberemos utilizar el hechizo y al poco encontraremos la rosa que veníamos buscando.

En cuanto se lo entreguemos a Irma nos encomendara el siguiente recado basado en conseguir un cuerno de salamagón. Para encontrar tal enemigo deberemos desplazarnos al Cañón Verpentino e ir provisionados de hechizos de agua.

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Avanzamos por el pasaje rocoso hasta llegar a un desnivel, el cual superamos utilizando ventisca en la planta (trebólice). Seguimos avanzando hasta encontrar otro trebólice, en esta ocasión marchito. Para recibirlo tenemos que aplicar el tónico energético de Irma. Entonces podremos utilizarlo (+ dos siguientes) para subir hasta la cima, donde nos espera el temible Salamagón (nivel 26).

Su ataque principal será el fuego, por lo que debemos estar preparados para protegernos frente a tal elemento. También deberemos utilizar cada vez que podamos hechizos de agua, que son los que más daño le producen. Podemos desarrollar algunos en Estivania si vemos que no tenemos suficiente.

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Varias veces durante la batalla se elevará en el aire y cargará un potente ataque, que nos avisa quedando reflejado en forma de área llameante en el suelo. Tenemos que apartarnos inmediatamente para evitar una gran llamarada que nos quitará gran parte de la vida en casi de alcanzarnos. Al derrotarlo habremos conseguido el cuerno de esa Salamagón que nos pidió Irma y podremos regresar junto a ella para entregárselo.

Como tercer y último favor nos pedirá que exterminemos a una banda de bandidos en el modo de batalla campal. Ya que nuestro ejército es más bien escaso nos recomendará ir a buscar a un exgeneral del ejército: Kar Lin, en el casino de la ciudad. Pero claro, éste no nos ayudará por la buenas, si no que nos pedirá que le cocinemos una tortilla esponjosa. Para obtener consejo culinario debemos regresar a nuestro reino y hablar con Salem. Tendremos que haber construido el edificio de la cocina correspondiente para poder continuar. Para cocinar la tortilla necesitaremos Verdijudía, Rebanahoria y Huevo estándar, que podemos encontrar en el mapa y en los restos de enemigos.

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Tras entregársela a Kar Lin accederá a ayudarnos a dirigir nuestro ejército. Primero nos recomendará hablar con dos nuevos jefes de escuadrón para reclutarlos: Yin Chen (escuadrón Lobos Argénteos), que nos pedirá acabar con 3 guerrebulones y con Men Tan (escuadrón cazadores aullantes) que pedirá algo más fácil: un despertador (que podemos comprar en cualquier tienda de objetos).

Tras reunir a los dos nuevos escuadrones volvemos a hablar con Irma para que nos indique donde se encuentra la banda de bandidos enemigo a la que debemos derrotar, “la gema de la discordia”, al lado de la ciudad de Canghái. Recomendamos entrenar a nuestras tropas antes de empezar la batalla.

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Una vez dentro de la batalla, derrotamos a los primeros escuadrones enemigos que aparezcan y continuamos hacia las barricadas punto al otro lado nos esperan un cañón que debemos apresurarnos en derribar. Una vez destruído podremos apropiarnos de tal construcción si mantenemos pulsado O junto a ella, el cañón en este caso. Si hacemos lo propio con una base militar enemiga nuestro poder irá aumentando. Es recomendable reparar todas las edificaciones enemigas que destruyamos, ya que nos ayudarán en la batalla.

En cuanto acabemos con Lylia y sus dos grandes jabatrolles habremos vencido la escaramuza y recuperado la gema polivalente de Irma. Al entregarse la tendrá todos los ingredientes para elaborar lo que llevaba mucho tiempo deseando y por fin nos dará el carnet de la biblioteca de socio para que podamos explorar el archivo a nuestro antojo.

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Entonces pasaremos a tener control de Roland y debemos acercarnos las distintas estanterías para leer los volúmenes que allí reposen. Tras hojear las diferentes litografías de los reinos nos reuniremos con Evan y los demás y éste decidirá que la mejor manera de hacer del mundo un lugar pacífico es que haya un solo rey. Irma se acercará y nos dirá que una vez ocurrió tal cosa, bajo el reinado de un tal Donovan.

Tras regresar a Estivania y determinar junto a los demás un “tratado de Donovan” que deberá ser signado por todos los monarcas de los diferentes reinos, volvemos a Canghái para hablar con Sixtino Ghi y que nos firme. Además, nos recomendará viajar al próximo reino: Celántida, por su proximidad, aunque para llegar deberemos cruzar el mar.

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