Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
Guía Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino - Capítulo 8: La verdad oculta
Nos embarcamos en una gran aventura junto a Evan, Roland y Shanty en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino y os traemos la Guía Completa para que no os perdáis ni un detalle.
Capítulo 8: La verdad oculta
Empezaremos el capítulo trazando un plan para acceder al reino Cascabel sin ser descubiertos, con la ayuda del dirigible de Vector, por la parte trasera del reino. Antes de proseguir con la misión principal os recomendamos que aprovechéis el disponer del dirigible y su viaje rápido y fácil para llegar a lugares inaccesibles y bien explorar libremente o bien cumplir todas las misiones secundarias pendientes. En este último tramo del juego nos enfrentaremos a jefes finales muy fuertes, por lo que deberemos tener un nivel alto para estar conveniente preparados para hacerles frente. No os olvidéis tampoco de Gestionar el reino, recogiendo el dinero y materiales acumulados en las arcas, asignando súbditos,mejorando edificios y creando investigaciones.
En cuanto creamos estar preparados y bien equipados con objetos curativos y de diversa índole podremos continuar con la historia principal. Tomamos el dirigible y avanzamos hasta aterrizar en el lugar marcado en el mapa, ligeralente alejado de la ciudad de Cascabel. Avanzamos el resto a pie, hasta que Evan coloque el emblema de cascabel en la puerta trasera para colarnos por el sendero real.
Una vez dentro del reino deberemos buscar y hablar con diferentes ciudadanos marcados en el mapa para que nos ofrezcan información valiosa. Tras las charlas tendremos que ayudar a Gina, de la buhonería, con el encargo que nos encomiende: entregar un paquete a un tal Hyde. Tras conversar con él acerca de la situación de los felineses en la ciudad regresamos junto a la panadera.
Nos dirigimos al antiguo pozo y avanzamos acabando con los enemigos que salgan a nuestro encuentro, recogiendo objetos y activando el teleportal del inicio. Uno de los cofres interesantes es el habido en una sala circular que veremos en el centro del mapa, bajo el Canal número 2. Nos dará una potente espada: Filo tenebroso oscuro (211-108). Por esa zona encontraremos también una estatua de un antiguo monarca que nos resultará muy familiar. Gracias al hechizo lumbre podremos encender los tres candelabros. Nos indicarán un “15” al activarlos, y Suzie comentará que es el tiempo en segundos que tenemos para encenderlos todos.
Avanzamos hasta el siguiente grupo de candelabros, donde se complicará el asunto. Despejamos la zona de enemigos y no activamos este candelabro, si no que avanzamos hasta pasar por una zona medio derruida con un cofre. Cuando veamos dos canales tomamos el de la izquierda y activamos el trébol. Vamos entonces por el segundo canal y activamos el primer candelabro situado junto a una estatua. Corremos hacia atrás, activando el segundo que quedará a mano izquierda y utilizamos el trebólice para subir rápidamente hasta el inicio del camino, donde nos esperará el tercer candelabro para activar. Con este atajo no debería suponer un problema conseguir activar los tres en 25 segundos.
Accedemos a la puerta que acaba de abrirse y avanzamos hasta que encontremos una estatua Fofi a mano derecha, que nos pedirá un hueso afilado como una daga a cambio del fofi. Seguimos por el canal acabando con los enemigos que surjan hasta llegar a una zona más amplia en la que escucharemos un grito. Guardamos la partida y activamos el trebólice que hay en las escaleras de piedra. Antes de activar ningún candelabro deberemos despejar la zona de enemigos para podernos mover libremente.
Con todo despejado avanzamos un poco hasta encontrar una pequeña sala con una concha propulsora que dejamos activa. Volvemos sobre nuestros pasos y activamos el candelabro de la sala de en medio (Área de mantenimiento) corriendo de inmediato hacia el de más abajo e impulsandonos en la corriente de agua para llegar hasta la sala con la piedra de guardado. Allí usamos rápidamente el trebólice para acceder y activar el último candelabro dentro de los 45 segundos dados.
Guardamos la partida antes de proseguir por la puerta recién abierta. Encontraremos a una pequeña felinesa y la salvamos de las garras de una bella pero temible enemiga a laque nos enfrentaremos. Ninfia (nivel 55) soltará un par de aliadas tan solo empezar el combate. Lo mejor es centrar nuestros ataques en la jefa, ya que las súbditas que convoque serán interminables.
Sus ataques principales se basan en lanzarnos esferas y rayos de energía, que deberíamos poder esquivar al verlos venir. Cuando le hayamos quitado un poco más de la mitad de la vida se elevará en el aire y nos disparará ataques de fuego, agua y luz. Cuando caiga al suelo debemos atacar sin descanso, puesto que si le dejamos margen iniciará un sistema de autocuración y recuperará parte de la vida.
Seguimos atacando hasta vencerla. Meg, la gatita a la que hemos salvado, nos cita más tarde en su casa de los suburbios felineses, a los que tenemos que dirigirnos ahora. Una vez allí activamos el teleportal y hablamos con algunos de los habitantes de esta minúscula y decadente zona “habitable”.
Tras la escena volveremos a estar en plena Cascabel y tendremos que dirigirnos al Miausoleo Real, en las afueras del reino. Una vez dentro recogemos y leemos el diario de Leopold, padre de Evan. Tras las escenas recibiremos una misiva de Ratoleon y deberemos volver al reino de Cascabel, esta vez sin ocultarnos, para tener una audiencia con él. No escuchará nuestras palabras, así que tendremos que enfrentarnos a él.
Ratoleon (nivel 56) atacará con su espada, envuelta en fuego. También nos lanzará diversas bolas de este ardiente elemento y al disponer de poco espacio de movilidad en el puente será difícil esquivarlas. Cuando le hayamos quitado un porcentaje de vida subirá a lo alto de las escaleras y nos lanzará hileras de bolas de fuego. Si estamos a una distancia prudente las podremos esquivar.
Tras ello se le quitará la barrera que lo protegía y podremos arremeter de nuevo contra él. Entonces bajará de nuevo al puente y seguirá atacando con su estilo, aunque teletransportándose de forma intermitente. Cuando le quede poca vida se parará el combate para continuar con la conversación.
Hamnar hará su aparición, robándole a Ratoleon el nexo regente y usándolo para convocar a la deidad Belgracine (nivel 59). Nos teletransportará a un área boscosa y tan solo llegar Chumbo nos avisará de que unos floripondios hallados en el escenario nos envenenan si los respiramos. Al poco surgirán los fofis protectores, que deberemos reunir antes de activar. Éstos producirán una barrera de viento que nos protegerá de los estados adversos.
Belgracine también se elevará en el aire y nos soltará un chorro de veneno, que debemos evitar o curarnos del efecto en caso de ser alcanzados. Como ocurre con el resto de deidades, debemos centrar nuestros ataques en sus piernas y puntos brillantes hasta que caiga. Los ataques de fuego son especialmente eficaces al tratarse de la deidad arbórea.
El enemigo empezará a cargar un ataque poderoso que podremos detectar cuando su cuerpo se torne morado. Entonces Ratoleon hará su aparición y nos tendremos que acercar a él para que nos cubra con su barrera protectora. Si vigilamos de no quedar envenenados y no paramos de atacar y esquivar no nos resultará demasiado difícil vencerlo.
Tras la emotiva escena firmaremos la paz con Cascabel y Ratoleon se convertirá en nuestro aliado de cara a enfrentarnos al enemigo final del juego, que ya podéis imaginar de quién se trata. Aquí finaliza el capítulo 8 y tan solo nos queda el 9 por delante.