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Paladins: Champions of the Realm

Paladins: Champions of the Realm

Guía de Paladins - Apoyo

Conviértete en el heroe definitivo, compite y derrota a tus enemigos con nuestra guía de Estrategia de Paladins el gran competidor de Overwatch en el terreno de juegos gratuitos.

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DESCRIPCIÓN
En esta clase encontrarás los Campeones más variopintos y extraños, con talentos tan útiles como únicos. Maestros de la sanación, los cambios de estado y las fuerzas de la naturaleza; puede que no sean tan poderosos en combate directo como otras clases, pero con un poco de planificación, sus resultados pueden ser tan mortíferos para los enemigos como de ayuda para tus aliados.

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Un chamán orco algo fuera de lugar... los fieros y combativos orcos nunca han sido muy amigos de la magia, y suelen ridiculizar a aquellos que la usan. Pero las risas terminaron pronto, cuando Grohk; el autoproclamado Profeta de Vex, dios del rayo, electrocutó a todo su pueblo.

>>Habilidades:

Click izquierdo – Bastón luminoso: El disparo principal lanza un chorro de rayos que una vez impactado en el objetivo, causa un daño continuo. Si bien este disparo no causa un gran daño, si tiene una tasa de ataque tremendamente alta.

Click derecho – Pulso de choque: Esta habilidad dispara una esfera de energía que causa daño y rebota de enemigo en enemigo, ralentizándolos unos instantes. Puede causar una gran disrupción si se usa con grupos.

Q – Totem curativo: Grohk planta en el terreno un tótem que regenerará nuestra vida y la de nuestros aliados durante 6 segundos o hasta ser destruido.

F – Paso fantasma: Durante un breve período de tiempo, nos volvemos intangibles e inmunes a los disparos. Además, nos volveremos ligeramente más rápidos, y cualquier efecto adverso (envenenamiento, ralentización, llamas…) desaparecerá. La mar de útil para huir de un fuego cruzado o plantar un tótem donde tus compañeros más lo necesitan.

E – Tempestad (Definitiva): Con su habilidad definitiva, Grohk invoca el favor del dios del rayo, haciendo que 2 enemigos en el radio de efecto sufran daño y ralentización, y que 2 aliados sean acelerados y curados.

VIDEOTUTORIAL

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Un árbol sintiente e inteligente amante de la naturaleza y todos los seres vivos. Aparentemente, tiene conexión con un ser superior, pero... ¿quien será? Sea como sea, Grover luchará por mantener la paz del bosque.

>>Habilidades

Click izquierdo - Hacha arrojadiza: Grover lanza su gigantesca hacha hacia adelante, dañando a su objetivo. Cuanto más lejos esté el objetivo, más daño hará... así que puedes jugar a ser un francotirador durante un rato. Esta habilidad no tiene cargas ni tiempo de enfriamiento, pero sólo puedes lanzar un hacha a la vez, por lo que tendrás que esperar a que impacte para disparar de nuevo.

Click derecho - Tiro lesionador: Gracias a esta habilidad, nuestro Campeón puede dañar ligeramente a un enemigo, dejándole lesionado durante unos segundos.

Q - Flores: Esta habilidad tiene 2 usos que podemos escoger. Mientras esté inactiva, las flores que crecen por el cuerpo de Grover curarán ligeramente a todos nuestros aliados cercanos. Si las activamos, las flores se abrirán, liberando una curación potente que revitalizará a nuestros compañeros.

F - Enredadera: Esta habilidad permite que Grover pueda apuntar a cualquier enemigo o lugar y llegar hasta él. Tiene infinidad de usos, desde emboscar a tus enemigos cayendo desde lo alto, como llegar rápidamente hasta compañeros en peligro.

E - Torbellino (Definitiva): Utilizando esta habilidad, Grover canaliza todo el poder del bosque, curando una cantidad brutal de vida durante unos segundos. Este poder es decisivo para soportar tiroteos o iniciar una buena carga sobre tus enemigos, ya que estaremos curados en todo momento.

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Un misterioso y taimado sacerdote vudú de oscura procedencia. Nadie sabe cuáles son sus intenciones, pero hay algo que su aspecto sí que deja claro: nunca te fíes de una serpiente.

>>Habilidades:

Click izquierdo - Cobra escupidora: La mascota de Mal'Damba hace las veces de ataque primario de nuestro sacerdote. La cobra escupirá un chorro de veneno que hace un daño medio-alto con una cadencia de tiro bastante alta.

Click derecho - Espíritus envolventes: Nuestra habilidad secundaria invoca a un espíritu que se "pegará" a uno de nuestros aliados, curándole gradualmente.

Q - Calabaza: Mal'Damba lanza una calabaza llena de potingues nocivos a sus enemigos, haciendo que se envenenen y su vida vaya disminuyendo poco a poco. Es una manera perfecta de acabar con esos molestos efectos curativos de los sanadores del equipo contrario.

F - Serpenteo: Gracias a este poder, Mal'Damba se convierte en una serpiente fantasmal que embiste hacia adelante, haciéndose inmune a todas las habilidades de los enemigos.

E - Áspid del Horror (Definitiva): Haciendo uso de una horrible magia vudú, lanzamos una vasija que al explotar libera al temible Áspid. Todos los enemigos que sufran su efecto se verán afectados de pánico durante unos segundos (perdiendo el control de sus personajes) y serán más susceptibles al veneno de la Cobra Escupidora.

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Las apariencias engañan, y Pip no es una excepción. Quizá su aspecto vivaracho, peludo y simpático pueda dar la impresión de que es un cerebrito distraído y adorable... y nada más lejos de la realidad. Pip es listo, por supuesto, pero no es ningún inventor. Todos sus ingenios alquímicos han sido robados con sus diminutas y taimadas manos. Pero que no te engañe su estatura... ¡no hay ser más fiero en todo el reino!

>>Habilidades:

Click izquierdo - Lanzapócimas: El aparato alquímico de Pip expulsa una poción explosiva que funciona como un lanzagranadas, impactando en un área y haciendo un daño moderado.

Click derecho - Adhesivo: Pip carga una poción pegajosa en su lanzapócimas, causando una gran explosión que si bien no causa un gran daño, ralentiza a todos los enemigos durante unos instantes.

Q - Poción curativa: Gracias a esta "granada curativa", Pip puede curar a distancia a sus compañeros. Otra opción es dispararla contra el suelo o una pared para curarnos nosotros.

F - Ligero: Haciendo uso de sus habilidades raciales, Pip se vuelve ingrávido durante unos segundos, ganando una gran capacidad de salto. Gracias a esto, podemos llegar a lugares inaccesibles, y durante la caída, podemos seguir disparando de manera efectista y efectiva.

E - Maleficio (Definitiva): Haciendo uso de esta fórmula experimental secreta, Pip es capaz de transformar a sus enemigos en indefensos pollitos. Por desgracia, la fórmula es inestable, y sólo dura unos segundos...

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Una alegre y misteriosa ilusionista nómada ha llegado al reino. Con su eterna sonrisa, sus gestos animados y sus movimientos gráciles, Ying siempre intenta sacar lo mejor de los demás y apoyarles... pero subestimarla es un grave error, ya que cuenta con extrañas habilidades mágicas que distorsionan la realidad.

>>Habilidades:

Click izquierdo - Espejo ilusorio: El espejo mágico de Ying causa un daño importante en los enemigos a cambio de una tasa de disparo baja... pero como todos sus talentos, el espejo guarda un secreto. Si conseguimos descargar 5 cargas sobre un enemigo, el siguiente golpe tendrá daño extra.

Click derecho - Añicos: Esta habilidad funciona única y exclusivamente en conjunción con "Ilusión". Cuando rompemos el espejo mágico, todas nuestras ilusiones pasarán al modo activo y se lanzarán contra el enemigo que tengan más cerca, estallando en el proceso. Muy útil para tender una emboscada mientras los enemigos se preguntan cual es la Ying real.

Q - Ilusión: Quizá una de las habilidades más importantes de esta Campeona. Cuando la activemos, crearemos un clon ilusorio exactamente igual a Ying, con la diferencia de que éstos no se desplazan. Mientras estén en modo "pasivo", las ilusiones curarán a Ying y sus aliados, pero en conjunción con "Añicos", las ilusiones se convertirán en la peor pesadilla de tus enemigos.

F - Vínculo dimensional: Esta habilidad permite que Ying se intercambie con la Ilusión que esté más alejada de ella, librándose en el proceso de cualquier efecto de control que pesase sobre ella. Si la usamos sin tener ninguna Ilusión activa, nos transportaremos al lugar de la última que hemos colocado. Esta habilidad es tremendamente táctica, ya que podemos teleportarnos, disparar y volver a un lugar seguro, e incluso podemos rematar la jugada destrozando todas las Ilusiones; o confundir a nuestros enemigos respecto a nuestra verdadera localización.

E - Grieta ilusoria (Definitiva): Invocando a su más poderosa habilidad, Ying coloca un prisma protector que cura y protege a todos tus aliados cercanos.

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