Hollywood Monsters 2: The Next Big Thing
Hollywood Monsters 2: The Next Big Thing

Hollywood Monsters 2: The Next Big Thing, guía completa - Capítulo 6

Resuelve la misteriosa desaparición de Liz con nuestra ayuda.

Capítulo 6
Volvemos a ser Dan y en el inventario tenemos una barra metálica ("pierna de robot"). Sobre el mostrador cogemos la bolsa de te. Derecha e intentamos hablar con nuestros colegas pero no nos hacen caso porque nos separa un cristal. Vamos hacia abajo al laboratorio, pulsamos el mando con los dos botones amarillos y miramos lo que pasa. Pasamos la puerta escotilla de la derecha y aparecemos en una zona en plan gruta.

Usamos la bolsa de te en el barril del centro para llenarla de pólvora. Todo a la izquierda cogemos la cabeza de robot y volvemos al laboratorio. Pulsamos en la puerta de la derecha del primer piso y aparecemos en la Villa, en un pasillo con monstruos. Vamos todo a la izquierda, examinamos la puerta de la derecha y hablamos con Fitz.

Entramos por la puerta izquierda al estudio de cine y hablamos con los dos actores, Eva Morte y el "Señor de la Noche". Examinamos el bolso de la izquierda y conseguimos una pulsera (en una caja roja) y dos entradas. De la silla cogemos una nota que examinamos en el inventario para leer "B025". Volvemos al pasillo de la izquierda y llamamos a la puerta de la derecha de antes.

Hablamos con Fitz para decirle que no vaya al laboratorio (le debemos enseñar la pulsera). Todo a la derecha, usamos la nota en la máquina expendedora y así conseguimos regresar al laboratorio. Vamos al fondo y todo a la izquierda y le damos la cabeza de robot y la pulsera la Profesor Fly (está en el techo).

Después de las nuevas animaciones volvemos a ser Liz y seguimos en nuestro sueño. Hablamos con nuestra doble, examinamos la caja del suelo y cogemos de dentro una abrazadera y un imán. Hablamos otra vez con nuestra doble y cuando se va examinamos el bolso y conseguimos una pulsera y las dos entradas. Cogemos el ascensor y vamos al piso 52.

Cogemos el "tam-tam" y hablamos con Dan. Entramos en un juego de lanzarle el cuchillo a la manzana de su cabeza, pero aunque es imposible apuntar al centro, conseguimos la manzana. En el inventario combinamos el imán con la manzana. Volvemos a hablar con Dan para jugar otra vez y ahora no tendremos problemas en acertar la manzana y así conseguir el cuchillo.

Ascensor y al piso 30. Hablamos con Anne-Marie, cogemos la cazadora lila y examinamos el cuadro de la izquierda. Usamos el "tam-tam" en Anne-Marie y regresamos al ascensor para volver al piso 52. Hablamos con Dan, le damos las entradas y nos regala una partitura. Ascensor y al piso 30. Le damos la partitura a Anne-Marie, entramos en el cuadro y automáticamente cogemos un muñeco vudú.

Esperamos que acabe de tocar, ascensor y al piso 68. Vamos hasta el coche que da vueltas y le cogemos el paracaídas. Usamos el cuchillo en el Doctor Zelssius para cortarle un pedazo de su abrigo. En el inventario combinamos con el muñeco vudú el trozo de abrigo, la pulsera y la abrazadera y vemos la nueva animación en la que, por fin, conseguimos despertar.

Volvemos a ser Dan y en nuestro inventario llevamos la pistola del Profesor Fly. Le damos las entradas al "Señor de la Noche" y volvemos a aparecer en el pasillo. Usamos la bolsa de te en la puerta de la derecha y entramos por la puerta doble central a la oficina de Fitz. Le hablamos y posiblemente volveremos a aparecer en el pasillo. Debemos volver a entrar e insistir en hablarle sobre el fumar hasta que nos de su pipa.

De nuevo en el pasillo usamos la pipa en la puerta de la derecha y conseguimos una especie de mochila con arpón. Vamos todo a la derecha y pulsamos en la máquina expendedora para regresar al laboratorio. Vamos al fondo y a la derecha hasta nuestros colegas y usamos la mochila con arpón en el "hombre invisible".

Y con esto acabamos nuestra aventura y ya solo nos quedan por ver las animaciones y explicaciones finales para que nos quede todo bien claro.

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